Pax Romana. Римский Мир. Правила v1.1 [WGClub]

Формат документа: pdf
Размер документа: 2.4 Мб




Прямая ссылка будет доступна
примерно через: 45 сек.



  • Сообщить о нарушении / Abuse
    Все документы на сайте взяты из открытых источников, которые размещаются пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваш документ был опубликован без Вашего на то согласия.

ПраbeZB]ju
С О Д Е Р Ж А Н И Е

ЧАСТЬ А: ОБЗОР
1.0 Вступление ……………………… … .2
2.0 Компоненты ………………………... 4
3.0 Основной Порядок Игры ………… ..7
4.0 Взаимодействие Игроков ………… 11
ЧАСТЬ B: ДОХОД И РАСХОД
5.0 Контрол ь…………………………... 12
6.0 Доход и Расход ……………………. 14
7.0 Города и Поселения ………………. 16
ЧАСТЬ С: ДЕЙСТВИЯ
8.0 Командиры ………………………… 19
9.0 Сухопутное Движение ………… … 21
10.0 Сухопутные Сражения ………… ...26
11.0 Морские Действия. ……………… … 33
ЧАСТЬ D: ОСТАЛЬНЫЕ ОТРЯДЫ
12.0 Особые Отряды …………………… .38
13.0 ВарZju …………………………… ..43
ЧАСТЬ E: СТАБИЛЬНОСТЬ И ПОБЕДА
14.0 Стабильность ……………………… 47
15.0 Победа ……………………… …… ...48
ЧАСТЬ F: СОБЫТИЯ
16.0 События (Только для Стандартной
Игры) .…………………………………… .51
17.0 Карты Событий (Только для Расш.
Игры) …………………………………... ...52
АлфаblgucMdZaZl_ev …………………….58

wargameclub.ru
GMT Games, LLC
P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232 -1308 USA
www.GMTGames.com

2 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC

1.0 В с т у п л е н и е
Римский Мир ( Pax Romana ) – это игра, охватыZx-
щая борьбу за власть в Средиземном море с 300 до
50 лет до н.э. Из -за глубины и широты охвата мы
пр едставляем игру в дmonhjfZlZo:
 Стандартная Игра для игроков, которые хотят
весело и интересно скоротать вечер за игрой;
 Расширенная Игра для игроков, которые хотят
больше деталей и принятия решений для военных,
экономических и политических проблем при си ту-
ациях той эпохи, которые могут быть доступны в
данном масштабе и не возражают против более
длительной игры.
Все правила в этом буклете применимы к Стандарт-
ной Игре за исключением тех, которые указаны в
правилах, как относящиеся только к Расширенной
Игре.
Некоторые правила имеют обозначение “Только для
Стандартной Игры ”. Во всех случаях эти правила (а
их не много) имеют соответствующие, но отличаю-
щиеся правила для Расширенной Игры.
В игре есть несколько сценариев охватывающих раз-
личные эпохи в течении пери ода игры. В игру могут
играть от двух до четырёх чело_dLZd`_ключены
инструкции и рекомендации для сценариеgZq_l\_-
рых при игре в них одному, дhbf или троим игро-
кам, и для игры через интернет, как вживую (одно-
временная игра с голосовым чатом), так и по почте
(PB eM).
1.1 Стандартная Игра
Стандартная Игра рассчитана на игроков, которые
хотят игры умеренной сложности, но она также пре-
подносит некоторые основные проблемы и взаимо-
отношения того периода. Игра обходится без карт
Событий, вместо этого испол ьзуя (если игроки захо-
тят) случайно выбранные маркеры Событий. Игра
также обходится без некоторых правил Расширенной
Игры, чтобы сократить время партии. Четыре сцена-
рия были разработаны “Только для Стандартной Иг-
ры”, три сценария могу быть сыграны как по С тан-
дартным ПраbeZf, так и по Расширенным; в ин-
струкциях к сценариям (смотрите Руководство по
Игре ) всё расписано.
1.2 Расширенная Игра
Основным новым дополнением в Расширенной Игре
является розыгрыш карт, использующий колоду из
55 карт для широкого выбор а случайных событий и
увеличения взаимодействия игроков. Расширенная
Игра также включает дополнительны е типы Отряд ов
и дополнительные правила для Событий, определяе-
мых разыгранными картами. Три сценария были
разработаны Только для Расширенной Игры, в то
j емя, как тр и сценария могут быть разыграны как
по Стандартным , так и по Расширенным ПраbeZf
(смотрите Руководство по Игре ).
1.3 Масштаб Игры
Хода являются “межпоколенчески ми ” длительно-
стью примерно 25 лет “реального” времени. Числен-
ность к ажд ого Отряд а Пе хоты ЛГ или ТП составляет
около 7000 людей; каждого Отряд а ЛП - около 5000.
Каждый Отряд КаZe_jb и насчитывает около 2500
всадников. Каждая Галерная Эскадра насчитыZ_l 50
боевых галер.
1.4 Сокращения и Глоссарий
Следующие термины и сокращения используются 
правилах:
АктиZpby (Activation) : основная часть игры, во
время которой игроки проводят Экспансию (Воен-
ные и Городские строительные действия) и Действия
ПризыZ .
Маркер Активации (Activation Marker) : Игровые
маркеры, выбранные случайно во время Фазы Акт и-
вации на каждом Игровом Ход у, определяют поря-
док согласно которому игроки становятся Активны-
ми.
Часть A. ОБЗОР
1.0 ВСТУПЛЕНИЕ
1.1 Стандартная Игра
1.2 Расширенная Игра
1.3 Масштаб Игры
1.4 Сокращения и Глосс арий
1.5 Вопросы
2.0 КОМПОНЕНТЫ
2.1 Карта
2.2 Фишки Отрядов
2.3 Маркеры Возможных Целей
2.4 Карты Событий (Только для Расширенной Игры)
2.5 Таланты
2.6 Схема и Таблицы
2.7 Кубики
3.0 ОСНОВНОЙ ПОРЯДОК ИГРЫ
3.1 Начальная РасстаноdZ
3.2 ПоследоZl_evghklvB]ju
3.3 Порядок Хода
3.4 АктиZpbbbFZjd_ju:dlbаций
3.5 Ос ноgu_>_ckl\by
3.6 Ограничения Перh]hOh^Z
3.7 Как Выиграть
3.8 Продолжительность Игры
4.0 ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ИГРОКОВ
4.1 Альянсы (Только для Стандартной Игры)
4.2 Альянсы (Только для Расширенной Игры)
4.3 Соглашение об Альянсе (для Обеих Игр)
4.4 Подкуп
4.5 Разглагольстhания (Опциональное П равило)

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 3

© 20 15 GMT Games, LLC
Актиguc (Active ): Игрок, Армия, Флот или Отряд ,
действующие согласно текущему маркеру Актива-
ции.
М А (АМ) : Маркер Активации. Пул МА – это непро-
зрачная ёмкость откуда вытаскивают МА во время
Игрового Хода.
Армия (Army ): Од ин или не сколько Сухопутных
Отрядов в Области. Смотрите также Отряд .
Боевая Сила (Battle Point) : Показатель силы для
Сухопутных БоеuoHljy^h, Городоb Поселений .
Область Сражения (Battle Spac e): Область в кото-
рой будет происходить Сражение. Это Область, в
которую будет входить Атакующий (перемещаяс ь
или перехватыZy  для схватки вне заbkbfhklb от
того произойдёт Сражение или нет.
БС (BP ): Боевая Сила.
Столицы (Capitals) : Рим, Карфаген, Афины и Пелла
(Греция), Александрия и Антиохия (Восток). Это
применимо к большинству сценариев, любые изме-
нения будут обозначены в конкретных сценариях.
Контроль (Control) : Сухопутные Боевые Отряды,
Гарнизоны, Города и Поселения контролируют Об-
ласти , в которых находятся. Сами по себе - Слоны,
Командиры и Галерная Эскадра не контролируют
что -либо . Игрок контролирует все Области на сh_c
Родной Территории, которая не занята Сухопутными
Боевыми Отрядами, Гарнизонами, Городами или
Пос елениями другого игрока. См . раз дел 5.0 обо
всех видах Контроля.
ОЦ (CVP) : Очки Цивилизации, которые вместе с
ОГЦ и ОВЦ определяют количество Победных Оч-
ков, получаемых каждым игроком во время Фазы
Победы.
БК (DR ): Бросок кубика; МБК (DRM ) – модифика-
тор к Броску кубика.
ТПОМ (DSTP) : Тран зитн ый Пункт в Открытом Мо-
ре .
Враг (Enemy ): Отряды, Города и Пос еления других
игроков, а также все остальные недружественные
(см. ниже) Отряды, Города и Пос еления .
Маркер Событи е (Event Marker) : (Только для
Стандартной Игр ы) вытянутый маркер приводит к
рез ультирующему броску кубика по Таблице Слу-
чайных Событий для текущего сценария.
Завершённый (Finished) : Для Сухопутных Армий,
закончивших сhz Главное или Малое дb`_gb_
Для Флотов , которые Остановил ись на сhz м дb`_-
ни и добровольно, из -за проваленного бр оска на Не-
прерывность (11.1.3) или из -за поражения в Мор-
ском Сражении (11.4.4).
Флот (Fleet) : В соста флота может входить одна
или несколько Галерных Эскадр. Армия может дb-
гаться как Флот, используя Военно -морской Транс-
порт с или без Галерной Эскадры.
Др ужест_gguc ( Friendly ): Собственные Отряды,
Города и Поселения игрока , а также его союзников
(4.1, 4.2, 12.4, 17.2 ).
Дружест_ggu_H[eZklbbIhjlu( Friendly Spaces
and Port s): Все Области на Родной Территории иг-
рока - дружественные к игроку, пока не заняты вра-
гом, Независимым, Варваром или недружественны-
ми Отрядами Солдат Удачи . Вне Родной Территории
игрока - только те Области, которые фактически за-
няты дружественными Сухопутными Боевыми От-
рядами, Гарнизонами, Городами или Поселениями
игрока, даже если игро к Контролирует эту Провин-
цию. Это ограничение распространяется как на Пор-
ты, так и на Сухопутные Области.
ОГЦ (GOP) : Очки за Географические Цели, исполь-
зуемые при подсчёте Победных Очков.
Карта “Удержать в Руке” (“Hold in Hand” Card) :
(Только для Расширенн ой Игры) Игроки могут
удержать карту Событи е, пока они не решат разыг-
рать её или сбросить. См. также Карта “Разыграть
Когда Вытянута ”.
Родные Территории (Home Territories) : Рим, Гре-
ция, Восток, Карфаген.
Пехота (Infantry) : Легион, Тяжёлая Пехота, Лёгкая
Пе хота, Ополчение, Тяжёлая и Лёгкая Пехота Наём-
ников , ВарZjuJZ[u Пехота Племён и Фишки
Племён – это Отряды Пехоты .
Сухопутное Сражение (Land Battle) : Любое Сраже-
ние между Сухопутными Отрядами (включая Города
и Поселения, сгруппированные с Сухопутными От-
ря дами или без них ). Сокращённый вариант – Сра-
жение.
Сухопутный Боевой Отряд (Land Combat Unit) :
Легион, Тяжёлая Пехота, Лёгкая Пехота, КаZe_jby
Ополчение, Наёмники, ВарZjuJZ[u Пехота Пле-
ме ни и Фишки Племён. Гарнизоны, Командиры,
Слоны, Города и Поселен ия не считаются Сухопут-
ными Боевыми Отрядами.
Сухопутный Отряд (Land Unit) : Легион, Тяжёлая
Пехота, Лёгкая Пехота, КаZe_jby Ополчение,
Наём ники, ВарZjuJZ[u Пехота Племе ни, Фишки
Племён, Гарнизоны, Командиры и Слоны.
ЛК (LOC) : Линия Коммуникаций.
Глав ное Движение (Major Move) : Выполнение
дb`_gby и битвы (и т.д.) Армией или Флотом,
обычно с командиром. Игрокам доступно одно
Главное Дb`_gb_aZ:dlb\Zpbx.
Малое Движение (Minor Move) : Выполнение дви-
жения и битвы (и т.д.) только одним Отрядом. Игро-
кам дос тупно дZ Малых Дb`_gby за Активацию.

4 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
Города или Пос еления могут быть основаны или
восстановлены вместо Малых Движений.
ОД (MP ): Очки Движения.
МТ П (NTP ): Морские Транзитные Пункты .
Занимать (Occupy) : Сухопутные Боевые Отряды,
Гарнизоны, Города и Поселени я Контролируют Об-
ласти, в которых находятся. Сами по себе - Слоны,
Командиры и Галерная Эскадра не контролируют.
См. раздел 5.0 обо всех видах Контроля.
ОВЦ (OOP) : Очки за Возможные Цели, полученные
за достижение возможных целей и используемые для
возможно го увеличения Победных Очков.
Карта “Разыграть Когда Вытянута” (“Play When
Drawn” Card) : (Только для Расширенной Игры)
Карта Событи е должна быть немедленно разыграна,
когда ulZs_gZbaDheh^uKh[ulbc.
Порт (Port) : Сокращённый термин для Области с
Портом (2 .1.3).
Игрок СУ (SoF player) : Игрок, который разыграл
карту Солдаты Удачи на этом ходу.
Область (Space) : Большие круги на карте. Области
состоят из: Сухопутных Областей, Столичных Обла-
стей, Труднопроходимых Горных Областей , Обла-
стей с Шахтами, Портовых Обл астей и Областей с
Племенами.
Остановка (Stop) : (11.1.2) ПрерыZgb_ дb`_gby
Флота или Военно -морского Транспорта в результа-
те согласно Таблицы Стихийных Бедствий, входа в
недружественный Порт или входа в Область , или в
Морские Транспортные Пункты . После О становки,
дb]Zxsbcky Флот или Военно -морской Транспорт
может продолжить дb`_gb_ если успешно проки-
нет бросок на Непрерывность (11.1.3).
Т (Т) : Таланты - игровой термин для денег; в этот
период мера серебра.
ТП (TP) : Транзитн ый Пункт .
Казна (Treasury) : Хранилище для Талантов у Вели-
ких Д ержа Доходы поступают в Казну, а расходы
оплачиваются из Казны.
Отряд (Unit ): что -то одно – Легион, Тяжёлая Пехо-
та, Лёгкая Пехота, Варвары, КаZe_jby Галерная
Эскадра и т.д. Число \_jomkijZ\ZgZdZ`^hcnbrd_
обозначает количество Отрядов , входящих в её со-
став. Заметьте, что только один отряд может пере-
мещаться во время каждого Малого Дb`_gby Если
в состав фишк и входит дв а отряда , то вы должны
разделить её на д_ фишки по одному отряду каж-
дая , и затем дb]Zlvky только одной из них на этом
Малом Дb`_gbb.
ПО (VP ): Победные Очки.
1.5 Вопросы
Вы можете сyaZlvky с нами через
www.Consimworld.com в различных игровых разде-
лах.
2.0 К омпоненты
Каждая игра содержит :
 1 карту размеро м 34" x 22"
 4 Платы с фишками
 55 Карт Событий (используются только JZkrbj_gghc
игре )
 1 Книг у Правил
 1 Рукоh^klо по Игре
 2 Памятки Игрока
 4 Планшета Игрока
2.1 Карта
На карте изображено Средиземноморье (и области,
имеющие отношение к нашему периоду ) во времена
Римской Республики с некоторыми незначительны-
ми корректировками в угоду игровому процессу.
Карта состоит из следующих основных элементов:
Территорий, Пр овинций, Областей и Транзитных
Пунктов . Каждый из этих элементов детально опи-
сан в этом разделе.
Примечание о Географических Названиях: Боль-
шинство Областей на карте имеют сhb Рим-
ские/Латинские названия. Хотя это не соk_f исто-
рически точно относительно периода, в котором
начинается игра, но это облегчает узнавание и при-
даёт ощущение однородности.
(2.1.1) Территории. Это большие цветные зоны на
карте. (ПРИМЕР: жёлтая зона назыZ_lky Испания
– это Территория). Территории разделены между
собой сплошной красной линией. Территории быва-
ют трёх видов: Родная Территория Великой Держа-
вы, Малые Территории и Территории ВарZjh\
Большинство Территорий разделены на Провинции
(см. ниже).
Родная Территория Великой Державы . На карте
их четыре: Карфаген, Греция, Рим и Восток. Таблица
Доходов и Силы Великих Держа показывает, какие
именно Провинции входят в состав к аждой Террито-
рии. Таким образом, для игрока за Рим Родная Тер-
ритория красная и состоит из Провинций Цизальпи и
(Cisalpina) , Итали я, и Бруттии, в то время, как для
игрока за Гре цию Родная Территория – зелёная и
состоит из четырёх материковых Провинций (Атти-
ка, Фракия, Македония, Пелопоннес) и пятой Про-
винции под названием Эгейские Острова, состоящей
из Областей Тасос, Лемнос и Наксос.
Малые Территории. Их девять: Испания, Галлия,
Сицилия, Германия , Дунай, Малая Азия, Крит*,
Херсонес* и Родос*. Каждая из них, за исключ ением
Крита, Херсонеса и Родоса, разделена на Провинции.
Таблица Дохода и Силы Малых Территорий показы-

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 5

© 20 15 GMT Games, LLC
вает, какие именно Провинции входят в состав каж-
дой Территории.
ПРИМЕР: Как указано  данной таблице Галлия
разделена на пять Провинций (несмотр я на то, что
гоhjbl Цезарь): Римская Британия , Белгика, Ак-
blZgbyEm]^mgkdZy Галлия (назZggZy\q_klvEm]Z
- главного Бога Кельтского/Друидского пантеона) и
Нарбонская Галлия.
* Если рассматриваемая Территория не делится на
Провинции, то Контроль над не й приносит только
1Т дохода и 1 ОГЦ. Вы не получаете дhcghc доход
и ОГЦ как за Провинцию и как за Территорию.
Территории Варваро. Их четыре и все они серые:
Великие Германские Племена, Сарматия, Скифия и
Армения. Территории Варваро не делятся. Каждая
Те рр итория ВарZjh\ рассматривается как Провин-
ция для определения Контроля (5.2.1). Контроль над
Территорией ВарZjh\g_kqblZ_lkyDhgljhe_fIjh-
винции, только Контролем Территории. Контроли-
рующая держаZ получает 1Т дохода и 1 ОГЦ за
Территорию .
Зона Нашеств ия Варваро Нашествие ВарZjh\
(13.4) происходит из Каледонии, иначе рассматри-
вайте просто как информаци ю.
(2.1.2) Провинции. Провинции - это зоны в преде-
лах Территории. (ПРИМЕР: Лузитания – это Про-
bgpby Территории Испании). Провинции, принад-
лежащие одно й Территории, имеют одинаковый
цвет и разделены прерывистой красной линией. Все
Провинции содержат одну или несколько Областей,
а многие, также , содержат одну или несколько Тран-
зитных Пунктов . Родные Провинции – это Провин-
ции принадлежащие Родной Территори и игрока.
Дополнительные примечания по Провинциям:
 Родос, как отмечено  12.5.1 , является отдельным
Незаbkbfuf=hkm^Zjkl\hf.
 Коринф (западнее Афин) относится к Пелопоннес-
ской ПроbgpbbZg_dIjhинции Атика.
(2.1.3) Области и Транзитные Пункты . Отряды
перемещаются по карте из круга в круг. Эти круги
назыZxlky Областями или Транзитными Пунктами,
в заbkbfhklb от размера. Большие круги – это Об-
ласти, малые круги – Транзитные Пункты. Ниже
приводится разбивка по типам Областей и Транзит-
ных Пунктов:
Сухопутн ые Области : большие круги с цветной
заливкой и чёрными контурами. Только Сухопутные
Отряды, Города и Поселения могут использовать эти
Области. Пример: Ареццо ( Проbgpbb Италия,
Территории Рим). Особые ПраbeZg_l.
Сухопутные Транзитные Пункты: Малые чёр ные
круги. Только Сухопутные Отряды могут использо-
вать эти Транзитные Пункты. ПРИМЕР: Между Са-
лоной ( Salona ) и Лиссой ( Lissa ) ( проbgpbb Далма-
ция, на Дунайской Территории). Особые ПраbeZ
9.5.1, 10.7.6, 10.7.7.
Столичные Области: Большие круги с чёрными
контурами и символом здания внутри. ПРИМЕРЫ:
Пелла и Афины (на Греческой Территории). Особые
ПраbeZ 5.2.2, 8.1.5, 13.4.4, 14.2.1.
Труднопроходимые Горные Области: Большие
круги с чёрными контурами и символом горы внут-
ри. Только Сухопутные Отряды могут и спользовать
эти Области. ПРИМЕРЫ: Мазака и Себастия (
ПроbgpbbDZiiZ^hdbygZL_jjblhjbbFZehc:abb .
Особые ПраbeZ 7.1.3, 9.2.1, 9.4.3, 9.6.5, 10.3.1,
10.4.2, 10.4.8, 12.1.3.
Област и с Шахтой: Большие круги с чёрными кон-
турами и символом лопаты и кирк и внутри. Только
Сухопутные Отряды, Города и Посёлки могут ис-
пользовать эти Области. ПРИМЕР: Bergiduna (в
Проbgpbb Галлеция, на Территории Испани и). Осо-
бые Правила: 6.1.1.
Портовые Области: Большие круги с чёрными кон-
турами, частично окрашенные в синий цв ет и цвет
сh_cIjh\bgpbbHgbjZkiheh`_gugZih[_j_`v_b
островах. Все Отряды, Города и Поселения могут
использовать эту Область. ПРИМЕРЫ: Марсала
(LilEDHXP ( Проbgpbb Западная Сицилия, Терри-
тории Сицилия); Мальта (  Проbgpbb Мальта, на
Территории Си цилии ). Особые ПраbeZ 5.1.4, 6.3,
9.4.3, 9.6.4, 11.0, 12.6.
Морские Транзитные Пункты: Маленькие синие
круги. Только Флоты или Арми и на Военно -морском
Транспорте могут использовать эти Области. ПРИ-
МЕР: Между Лиссой ( Lissa ) и Бари (Barium) ( Про-
bgpbb Ит алия, на Римской Территории). Особые
ПраbeZ 11.0, 12.6.
Транзитные Пункты в Открытом Море: синие
круги среднего размера с символом волны внутри.
Только Флоты и ли Арми и на Военно -морском
Транспорте могут использовать эти Области. ПРИ-
МЕР: Между Александрие й (Ijhинции Египет, на
Восточной Территории) и Родосом ( Проbgpbb
Родос, на Территории Малой Азии). Особые Праb-
ла: 11.0, 12.6.
Области Плем ён: Большие круги с чёрными конту-
рами и с зелёным символом шлема Викингов внутри.
В заbkbfhklb от местоположен ия. ПРИМЕР: Лон-
диниум ( Проbgpbb Британия, на Территории Га-
лии). Особые ПраbeZ.
(2.1.4) Связи. Для перемещения по карте Отряды
следуют по линиям, которые соединяют Области
и/или Транзитные Пункты. Эти линии назыZxlky
Связями и различаются следующ им образом:
 Сухопутные Связи: чёрные линии для движения
только Сухопутных Отрядо ПРИМЕР: Сyav
между Мемфисом и Хермополисом ( Проbgpbb
Египет, на Восточной Территории).

6 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
 Альпийский Перевал : особая Сухопутная Сyav ,
содержащая средние круги с корич неufb контура-
ми и симhehf гор gmljb ; для движения только
Сухопутных Отрядо ПРИМЕР: Между Валентией
( Проbgpbb Нарбонская Галлия, на Территории
Галлии) и Таjbghc  ПроbgpbbPbaZevibygZL_j-
ритории Рима). Особые ПраbeZ 9.5.2.
 Морские Связи: синие линии для движения только
Флото или Арми й на Военно -морском Транспорте.
ПРИМЕР: Сyav между Пизой ( Проbgpbb Ита-
лия, на Территории Рима) и Алерией ( Проbgpbb
Корсика, на Территории Сицилии).
Коринфский Перешеек: Да, u можете использо-
Zlv Морское Дb`_gb_f_`^mF_]ZjhcbDhjbgnhf
(на Территории Греции). Греки построили сh_]hjh-
да канал, чтобы сделать переход hafh`guf
 Проливы: сyab через h^gmx преграду, которые
позheyxl Сухопутное Движение (без Морского
Транспорта) между Сухопутными О бластями, обо-
значаются синей двойной стрелкой. ПРИМЕР:
Сyav между Византией и Никомедией (соединяет
Территорию Греции с Территорией Малой Азии).
Особые ПраbeZ. 3.

(2.1.5) Треки: Карта имеет несколько треков, кото-
рые помогают игрокам отслеживать пол езную ин-
формацию по ходу игры. Платы с фишками содер-
жат маркеры для этих треков.
2.2 Фишки Отрядов
Следующие параметры являются общими для боль-
шинства боеuo отрядов : ДержаZ , Количество От-
рядо Тип и Значение ОС; и как правило отобража-
ются на фишке От ряда, как проиллюстрировано ни-
же.



Фишки предстаeyxlke_^mxsb_lbiuHljy^hy :




Так же есть десять безымянных лидеро (историче-
ские лидеры используются только в VIII и IX Сцена-
риях) для каждой ДержаuZlZd`_\h_ggu_Hljy^u
для Независимых Держа в (таких как Понт, Пергам и
др.).
Термин «Отряд» относится к одному Отряду такого
же типа. Текущая фишка где угодно на карте может
предстаeylv от 1 -10 Отрядо и вы можете их раз-
бивать, как пожелаете. Большинство типов Отрядо
имеют определённое количеств о Боевой Силы ( БС) в
бою.
ПРИМЕР: Отряд 1 ТП имеет 3 Боеhc Силы.
Помимо фишек Отрядов, в игре
также есть различные типы других
фишек и маркеро используемые
в игровых системах, примеры не-
которых показаны ниже.
Маркеры Контроля


Другие Маркеры




2.3 Маркеры Возможных Целей
Маркеры Возможных Целей ис-
пользуются только в некоторых
сценариях, раздел 15.4, чтобы дать
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Некоторые Об-
ласти сyaZgu обеими Связями Сухопутной и
Морской, что означа ет возможность дb`_gby
как сухопутным и, так и морским и Отрядам и
между ними. ПРИМЕР : Все Области вдоль
побережья Юго -Восточной Испании , из Ма-
лакки в Эмпорион связаны таким же образом.
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Некоторые Про-
ливы соединены как Сухопутными , так и Мор-
скими Связями, что означ ает, что вы можете
использовать как Сухопутное , так и Морское
Дb`_gb_f между ними. ПРИМЕР: Сyav
между Региумом и Мессаной (соединяет Про-
bgpbx Брутия на Территории Рима с Проbg-
цией Восточная Сицилия на Территории Сици-
лии).

Держава
(Греция)
Количество Отрядов (1)

Тип (ТП)
Значение Б С (3)
Легион
(только
Рим) ЛГ
Тяжёлая
Пехота
(ТП )
Лёгкая
Пехота
(ЛП)
Варвары
(ВР)
Воины
Племе ни
(ВП)
Кавалерия
(К)
Тяжёлая
Пехота
Наёмни-
ков
(ТП Н)
Слоны
(СЛ)
Ополчение
(ОП)
Лёгкая
Пехота
Наёмни-
ков
(ЛП Н)
Кавале-
рия
Наёмни-
ков (КН)
Кавалерия
Варваров
(КВ)
Гарнизон
(ГР)
Галерная
Эскадра
(ГЭ)
Карфаген Восток Рим Греция
Армия Флот Очки
Культуры
Сицилий-
ские Пи-
раты
Пираты Победные Очки
(ПО)

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 7

© 20 15 GMT Games, LLC
игрокам Задачи, не очевидные для других игроков,
но которые принесут Победные Очки, если будут
выполнены.
2.4 Карты Событий (Толь ко для Рас-
ширенной Игры)
55 Карт Событий используются, ч тобы отобразить и
ввести в игру сторонние события, политические реа-
лии, стихийные бедствия и т.д. В общем, они делают
жизнь интереснее. См. 17.0.
Пример Карты События

2.5 Таланты
Талант – это фор ма
валюты в игре ,
предстаe_ggZy
монетами в номи-
налах ‘1’, ‘2’, ‘5’ и ‘10’. Исто-
рически сложилось так, что талант в ту
эпоху был мерой серебра. В этой игре таланты обо-
значаются символом Т. ПРИМЕР: 2Т – это дZ та-
ланта. Вы можете использовать маркеры Талант ов
или отслеживать Таланты на треке вашего планшета ,
используя маркеры «Таланты х1 » и «Таланты х10».
2.6 Схемы и Таблицы
Многие правила и большинство результатов бросков
приведены на картонных листах Схемы и Таблицы.
Во время игры держите их в лёгкой досту пности для
всех игроков.
2.7 Кубики
В Римском Мире шестигранные кубики используют-
ся одним из трёх способов , в заbkbfhklbhl игровой
механики:
 1d6. Бросьте один кубик, примените результат.
 2d6. Бросьте два кубика, результаты сложите f_-
сте.
 3d6. Бросьте тр и кубика, результаты сложите f_-
сте.
3.0 О сновной Порядок Игры
Во -первых, выберите сценарий для игры (Сценарии
 Руководстве по Игре ). Римский Мир имеет не-
сколько сценарие некоторые подходят для дmo
игроков, а некоторые – для четверых игроков.
3.1 Нача льная Расстановка
Все инструкции по расстановке для каждой Держаu
приведены в сценариях.
3.2 Последовательность Игры
Каждый Игровой Ход следует определённой После-
доZl_evghklb.
А. Фаза Дохода. (Пропустите на первом Игровом
Ход у) Каждый игрок получает дохо д с Контролиру-
емых Провинций, Территорий, Поселений и Городов
(6.1).
В. Фаза Содержания. (Пропустите на первом Игро-
вом Ход у) Каждый игрок платит за Содержание всех
Флотов плюс Армий, превышающих допустимый
максимум (6.4). Кроме того, каждый игрок теряет
Оч ки Стабильности , если количество его ТП или ЛГ
(незаbkbfh от того в полной силе или ослаблены)
на карте преurZ_l его общее количество Очков
Цивилизации (14.2).
С. Фаза Удаления. (Пропустите на первом Игровом
Ход у) Удалите командиров (8.1.1), Ополчение
(12.3.3), Наёмную ТП и ЛП (12.2.6), командиров и
Армии Солдат Удачи (12.4), вождей и Армии Варва-
ров (но не фишки племён , ле жащие лицеhc сторо-
ной вверх, Независимые Армии и не ВарZjkdb_
Армии, созданные в результате Восстаний; 13.3).
Преобразуйте Наёмную Ка валерию в Регулярную
(12.2.6).
D. Фаза Выбора Командира. (Пропустите на пер-
вом Игровом Ход у) Каждый игрок случайно вытас-
кивает из Пула сhbo командиров на текущий Игро-
вой Ход, раздел 8.1. Затем тайно на листе бумаги
записывает их места дислок ации, первый в ытащен-
ный командир размещается в Столице, а второй - 
любой Области на карте, содержащей хотя бы , что -
то одн о из сhbo Сухопутны х Боев ых Отряд ов , Гар-
ни зонов, Городов или Поселений. После того, как
все игроки закончили, одновременно вскрыZxlky
записи по д ислокации.
E. Фаза Трудовые Ресурсы. (Пропустите на первом
Игровом Ход у) Игроки могут делать любое или все
из ниже перечисленных действий: формировать Су-
хопутные Отряды, строить Галерные Эскадры (6.2 -
6.3) и приобретать маркеры Возможных Целей
(15.4.4), ког да это разрешено. Так же Ослабленные
Номер Карты
Название События
Текст События
Тип Карты
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Знание карт позволяет
ускорить игру. Однако, вам не обязательно читать все пра-
вила по каждой карте. Их описание объясняется на самой
карте и в разделе 17.2 данных правил . (Незнание карт
может фатально испортить игру и i_qZle_gb_h
ней, - прим.римского полкоh^pZ затонуr_]h со
k_cZjfb_cозле Корсики).

8 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
Отряды ТП или ЛГ должны быть либо пополнены до
штатной численности , либо они аlhfZlbq_kdb рас-
пускаются и заменяются Гарнизон ом (10.6.6). Все
игроки распределяют сhb трудоu_ ресурсы тайно,
записывая на бумаге, а после того, как все готовы –
раскрыZxl одновременно . Для турнирных игр вве-
дите ограничение iylvfbgml^eyieZgbjh\Zgby.
F. Фаза АктиZpbb Игрок, который сыграл самую
последнюю Активацию, тянет Маркер Активации из
Пула Активации (за исключением первого набор а
Маркеро Активации; 3.3). Игра про должается со-
гласно следующей последовательности.
0. Сегмент Событий: (только в Стандартной
Игре) Если был вытащен Маркер События,
то игрок, который его вытащил бросает ку-
бик, чтобы определить какое Событие про-
изошло; см. 16 .1. После за_jr_gby Собы-
тия, вернитесь к Фазе F, если Маркеры Акти-
вации вс ё еще остались в пуле МА; иначе -
перейдите к фазе G.
1. Сегмент Оплаты: Игрок платит 1Т за ис-
пользование МА. Если он не может запла-
тить или не хочет см. 3.4.4.
2. Сегмент Карт : (только в Расширенной Игре)
Игрок берёт карту с_jom Колоды Событие.
Если он хочет или должен разыграть карту,
то все её эффекты немедленно вступают в
силу. В этот момент он может разыграть дру-
гие карт ы со сh_cJmdb (17.1.3).
3. Сегмент Дейстbc Игрок может со_jrb ть
одно из следующих Действий:
а. Экспансия: (Главное Дb`_gb_ и Малые
Дb`_gby)
 Военная: Дb`_gb_ и/или атака раздел
9.0 -11.0
 Расширение: Построить или восстановить
Города и/или Поселения, раздел 7.1, вме-
сто Малого Дb`_gby.
b. Призыв: Сформировать Сухопу тны е Отряд ы
ИЛИ по строить Галерные Эскадр ы, используя те
же правила, что и в Фазе Трудоu_J_kmjku ? .
с. Проведение Переговоров : (только в Стан-
дартной Игре) См. 4.1. Игрок Инициирующий
Переговоры не платит 1Т в Фазе Сегмента за ис-
пользование МА. Поэтому , Проведение Перего-
воров – это действие, которое могут выполнить
игроки с 0Т.
4. Сегмент Нового Маркера АктиZpbb: Ес-
ли Маркеры Активации всё ещё остаются в
пуле МА, вернитесь к началу Фазы F, чтобы
вытащить следующий МА. Если МА не оста-
лось, то переходите к Фа зе G.

G. Фаза Истощения и Изоляции.
1. Сухопутные Отряды: Любые Сухопутные
Отряды (не Гарнизоны и не Командиры) про-
ходят истощение (9.6.4), если Изолированы
(9.6.1).
2. Флоты: Уничтожьте любые Флоты, которые
не в дружественном Контролируемом Порту
(9.6.4).
H. Фаза Победы.
3. Подсчитайте Победные Очки (15.0) и отметьте
любые изменени я Уровня Стабильности (14.0).
4. Определите одержал ли кто -ни будь Автомати-
ческую Победу (см. правила Сценария). Если
более одного игрока достигают Автоматиче-
скую Победу, то игрок с больш им количество
ПО выигрывает. При ничье й, игрок с
наибольшей Стабильностью выигрыZ_l Если
по -прежнему ничья, то эти игроки выигрыва-
ют.
5. Верните все карты в Колоду Собы тие (только
в Расширенной Игре) за исключением тех, в
которых указано «Использовать Едино жды и
Удалить» и карт, удерживаемых в Руке (17.1) .
И перемешайте Колоду заново. Поместите пе-
ретасоZggmx колоду на стол для использова-
ния в следующем Игровом Ход у.
I. Фаза Определения Порядка Хода . Игроки опре-
деляют порядок первого раунда Активаций (3.4.2) на
следующий Игровой Ход, а затем размещают первый
набор Маркеров Активации на поле в этом порядке.
Оставшиеся МА кладутся в Пул МА.
3.3 Порядок Хода
В Фазе Определения Порядка Хода определя ются
Маркер ы Активации для первого раунда . Для перво-
го Игрового Х ода праbeZkp_gZjbykh^_j`Zlihke_-
доZl_evghklv МА. Для каждого следующего Игро-
вого Хода, после перh]hkf.
3.4 Активации и Маркеры Активации
(3.4.1) Во время каждого Игрового
Хода, тот, кто приступает к Фазе
Активации (Фаза F), определяется
(3.4 .2) вытащенным вслепую и случайным образом
из «пула» (назыZ_fuf Пулом Активации) в виде
непрозрачной чаши или какой -ни будь другой ёмко-
сти, Маркером Активации (МА) . Тот, чей МА был
вытащен, становится Активным игроком.
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : В Расширенной Игре
нет Действия «Проведе ние Переговоров». Вместо
него, игроки могут вступать в Альянсы (4.2).

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 9

© 20 15 GMT Games, LLC
(3.4.2) В игре Маркеры Активации опре деляются
следующим образом:
 В начале каждого Игроh]h Хода, каждый игрок
отыгрыZ_l одну АктиZpbx до того, как  игре бу-
дет задействоZg Пул АктиZpbb ПоследоZl_ev-
ность игры определяется текущим значение Побед-
ных Очко (или согласно инструкции,  сценар ии
для перh]h Игроh]h Хода ). Игрок с наименьшим
количестhf ПО ходит перuf игрок перед ним -
ходит lhjuf и так далее. В случаи ничьей по ПО
ходит перuf тот, у кого наименьшая Стабиль-
ность . Если kz ещё ничья, то ходит перuf тот, у
кого меньше k_o ОЦ. Если kz ещё ничья, бросьте
кубик, перuf ходит тот, у кого наименьшее значе-
ние. Если броски одинаковы, игроки перебрасыZxl
кубик, пока ничья не разрешиться. Разместите мар-
керы МА  соот_lkl\mxsbo местах на карте ahg_
Маркеро:dlbации .
 После того, как k_ игроки uihegbeb одну Акти-
Zpbx остальные Маркеры АктиZpbb для каждой
держаu помещаются  Пул МА. В Расширенной
Игре каждый игрок берё т по три МА; KlZg^Zjlghc
Игре - заbkbl от продолжительности игры , кото-
рую u[jZeb игроки (3.8). События или Карты так
же могут определять количество МА.
 С этого момента игрок, который за_jrbe АктиZ-
цию , ulZkdbает ke_imx  случайно порядке МА
из Пула МА. НазZgb_ держаu на МА обозначает
кто ходит следующим. Однако, ни один игрок не
может отыгрыZlv более д вух АктиZpbc подряд.
Если третий раз подряд uoh^bl МА для этого иг-
рока, тащите сноZ пока не ulZsbl_ МА дру гого
игрока, а затем _jgbl_ не отыгранные МА обратно
 чашу. Это правило не применяется (это быZ_l
очень редко), если остаrb_ky три МА  Пуле МА
принадлежат одному и тому же игроку.
ПРИМЕР: В Сценарии II, Рим и Карфаген получают
по 4 МА. ПоследоZl_evghklv игры (как указано в
праbeZo Сценария  Спраhqgbd_ по Игре) - Рим, а
затем Карфаген. Вначале игры поместите Римский
маркер МА  ячейку А M#1 секции ПоследоZl_ev-
ность Игры  зоне Маркеро АктиZpbb на карте
(ерху справа). Поместите Карфагенский маркер
МА  ячейку А M#2 . Поместите остаrb_ky марке-
ры МА, по 3 у каждого игрока,  ёмкость, которую
ubkihevam_l_ как Пул МА (чашка или чаша, как u
захотите).
Опциональное Правило. При тестировании неко-
торые игроки отдавали предпочтение системе, в ко-
торой игрок с наименьшим количеством ПО получал
МА первым в начале Игрового Хода, после чего все
остальные МА вытягивались случайным образом. Не
стесняйт есь использовать любую систему; однако,
будьте готовы к тому, что иногда ожидание между
вашими ходами будет большим, особенно, когда два
других игрока поочерёдно получают все сhb Акти-
вации. К тому же, будьте готовы к периодам, когда
события кажутся полнос тью вне вашего контроля .
Если играете с этим опциональным праbehf пер-
u й МА переходит к игроку указанно му первым в
разделе «Начальная ПоследоZl_evghklvB]ju.
(3.4.3) Игровой Ход заканчивается, когда МА или
Событие выполнено и больше нет МА, которые
мож но было бы вытащить.
(3.4.4) Когда МА игрока вытащен, то он должен за-
платить 1Т, чтобы использова ть его (Сегмент Опла-
ты). Если игрок не может или не хочет, то не смо-
жет использовать МА , который, однако будет счи-
таться выполненн ым .
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Да, всё верно. Нет
денег , нет активации . Даже, если Казна пуста из -за
разыгранн ых карт Событи е. Крайне важно (по
меньшей мере ), чтобы игроки начинали каждую
Фазу Активации хотя бы с 4 Талантами в Казне,
чтобы оплатить сhb 4 Маркера Активации, но
настоятельн о рекомендуется держать больше сво-
бодных Талантов для защиты против неприятных
Событий.
Исключение (только в Стандартной Игре ): Только
 Стандартной Игре игрок может uihegblv
“Про_^_gb_I_j_]h\hjhy ” 3.2 F/3/c, которое стоит
0 Таланто

(3.4.5) Подборк а Возможных Дейстbc. Во время
сh_c Активации, действия Активного игрока могут
включать (с учётом ограничений):
 Перемещение стека из одного или нескольких
Отрядов
 Перемещение отдельных Отрядов
 Боевые действия в Сухопутных и Морских
Сражениях
 Получение Кон троля над Провинциями и Тер-
риториями
 Строительство и восстановление Городов и По-
селений
 Формирование Сухопутных Отрядов или Га-
лерных Эскадр
 Проведение Переговоров (только в Стандарт-
ной Игре)
 Вербовка Наёмников (только в Стандартной
Игре)
 Розыгрыш карт Собы ти е по различным причи-
нам (только в Расширенной Игре)
 Перехват От хода или Отступления вражеских
Отрядо
Во время Активации оппонента, действия Неа ктив-
ного игрока могут включать (с учётом ограничений):
 От ход перед Сражением
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : МА Понт (12.5.5)
всегда бесплатен и не засчитыZ_lky\h]jZgbq_gb_
4 МА на Игровой Ход игрока.

10 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
 Перехват вражеских Отрядов
 Выбор при оборонительном Сражении в или за
пределами Города или Поселения
 Получение Контроля над Провинциями и Тер-
риториями
 Розыгрыш карт Событ ие по различным причи-
нам ( Только в Расширенной Игре)
3.5 Основные Действия
(3.5.1) Каждый раз, когда МА игрока вытянут или
выбран он может со_jrblv одно из нижеследую-
щих Действий:
Призыв: Сф ормирова ть Сухопутны е Отряд ы или
построить Галерны е Эскадр ы.
Экспансия: Выполнить одно Главное Дb`_gb_ и
до двух Малых Движений.
Главные Дb`_gby позволяют игрокам дb]Zlvky
и/или ат аковать Армией или Флотом. Малые Дb`_-
ния позволяют игрокам дb]Zlvky и/или атаковать
отдельными Отрядами, вести Строительство, чтобы
строить или восстанаeb\Zlv Города и Поселения
раздел 7.1. или Вербовать Наёмников (только в
Стандартной Игре) . Главные и Малые Дb`_gbyfh-
гут быть выполнены в любом порядке по желанию
игрока.
(3.5.2) Все Сухопутные Отряды, сгруппированные в
одной Области, считаются Армией. Все Галерные
Эскадры в одной Области – это Флот, как и все От-
ряды (Сухопутные Отряды с или без Галерных Эс-
кадр ) на Военно -морском Транспорте. Маркеры Ар-
мии и Флота предназначены для того, чтобы игроки
могли удал ить сhb стеки Отрядо с карты и иден-
тифицировать их с помощью этих маркероdhlhju_
соответствуют ячейкам Армии/Флота на карте.
(3.5.3) Группирова ние. Нет ограничений по количе-
ству любых Отрядоy любой Области.
3.6 Ограничения Первого Хода
Только для первого Игрового Хода Фазы А – Е иг-
норируются.
3.7 Как Выиграть
Игроки получают Победные Очки за Географиче-
ские Цели и Очки Цивилизации на заданной ш кале.
Игроки могут получить дополнительные ПО за Очки
за Возможные Цели. Более детально обо всех источ-
никах ПО см. 15.0.
Отдельные сценарии дают особые инструкции о том,
Как Выиграть.
3.8 Продолжительность Игры
Римский Мир предоставляет игрокам множество р е-
шений, а процесс принятия решения требует време-
ни. Мы знаем, что многие из вас предпочитают игру,
которую можно закончить за один присест, в то вре-
мя как другие предпочитают более длительную игру
с почти неограниченными вариантами. Поэтому мы
предостаey_ м несколько форматов, каждый со сво-
им уровнем детализации, так что вы можете играть в
Римский Мир , как захотите. Форматы для Стандарт-
ной Игры описаны в 3.8.1; для Расширенной Игры
см. 3.8.2.
(3.8.1) Сценарий V Стандартные Параметры Иг-
ры
Базовая Игра: эта и гра должна занять вечер, в рай-
оне 5 часов или около того.
 5 Игровых Ходов
 Игроки получают только 3 МА на Игровой Ход
 Без Событий МА
 Без Возможных Целей .
Базовая Игра II:
 5 ИгроuoOh^hy
 Игроки получают только 3 МА на ИгроhcOh^
 Один МА Событи е на Игровой Ход
 Одна Возможная Цель на игрока, u[bjZ_lky слу-
чайно .
Базовая Игра Плюс:
 5 Игровых Ходов
 Игроки получают 4 МА на Игровой Ход
 ДZF:Kh[ulb е на Игровой Ход
 Одна Возможная Цель на игрока, выбирается
случайно.
Ультра Базовая Игра:
 10 Игровых Ходов
 Игроки п олучают 4 МА на Игровой Ход
 ДZF:Kh[ulb е
 Используются все Возможные Цели, которые
выбираются согласно 15.4.
Игроки вольны сh[h^gh варьировать количеством
Игровых ХодоF:bfZjd_jh Цели, если они счи-
тают, что это будет лучше «работать» для них.
(3.8.2 ) Расширенные Параметры Игры. В сцена-
риях Расширенной Игры, каждый игрок получает
четыре Маркера Активации на ход.
Длительность Расширенной Игры заbkbl от игро-
ков, т.к. они выбирают количество ходо котор ое
определяет длительность игр ы. Для игроков знако-
мых с игрой мы прикинули, что каждый полный ход
занимает час, в заbkbfhklb от стиля игры участни-
ков.
Мы рекомендуем минимум 5 Игровых Ходо кото-
рые будут занимать около 6 -7 часов с неопытными
игроками. Полная игра на 10 Игровых Ходов даёт
намного больше глубины, но и занимает намного
больше времени. Вы можете выбрать любо е количе-
ство Игровых Ходов, какое пожелаете.

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 11

© 20 15 GMT Games, LLC
4.0 В заимодействие И гроков
4.1 Альянсы (Т олько в Стандартной Игр е)
Соглашения между игроками запрещены, только ес-
ли они не заключаются во в ремя Действия « Прове-
дение Переговоров ». Игрок, который Проводит Пе-
реговоры может «пригласить» на него любое коли-
чество игроков , и только они могут быть участника-
ми любых достигнутых соглашений.
4.2. Альянсы (Только в Расширенной Игр е)
Соглашения между игро ками запрещены, только ес-
ли они не заключаются путём розыгрыша карты Аль-
янс . Исключение: Подкуп , 4.4. Игрок, который
разыграл карту Альянс может начать Политические
Переговоры с любым другим игроком… но только с
одним.
4.3 Соглашение об Альянсе (для Обеих
Игр)
(4.3.1) У участников переговоров есть 5 минут, что-
бы решить, что они будут делать. Они могут догово-
риться :
 Выполнить или воздержаться от любых действий,
которые были оговорены, но только до конца Иг-
рового Хода; например, игрок А и игрок Б могут
догово риться не входить в Контролируемые Обла-
сти/Провинции друг друга; вдhzf напасть на иг-
рока С; или получить разрешение для их Отрядо
проходить через (рассматривать как дружествен-
ные) их Контролируемые Области/Провинции или
только hij_^_ezggu_H[eZklbIjhy инции.
 Передать или обменяться картами, Талантами, Га-
лерными Эскадрами или наёмными Отрядами ( но
не Наёмниками для Рим а). Владелец Галерных
Эскадр или Наёмных Отрядоf_gy_lkygh=Ze_j-
ные Эскадры и Наёмные Отряды не перемещают-
ся из сh_cl_dms_cH[eZklb.
 Передать Контроль над Городами и Поселениями
(замените маркер Города/Поселения на маркер
Города/Поселения принимающего игрока). Любые
Отряды в Области не перемещаются. Это может
изменить Контроль над Провинциями и Террито-
риями.
 Перемещаться через Отряды с оюзного игрока (в
Областях/Провинциях, которые были согласова-
ны) и даже заканчивать Главное или Малое Дb-
жение в этой же Области. Армии союзной Держа-
вы рассматриваются как дружественные игроку и
поэтому не оказыZxl влияние на Контроль Про-
винций во время И грового Хода альянса. Если
Армии союзных игроков атакованы в одной Обла-
сти, то все Отр яды в Области будут защищаться
как единая объединённая Армия. Командир ом
объединённой Армии будет командир с наивыс-
шим Тактическим Рейтингом, при ничье й - тот,
кто имеет под сhbf командованием больше БС в
Области. Игрок, чей командир принял командоZ-
ние, принимает любые решения в Сражении. Если
командира в Области нет, то игрок у которого
больше БС, будет принимать любые решен ия в
Сражении. При ра_gkl\_ БС игрок, который бу-
дет принимать решения в Сражении , выбирается
случайно. Если союзные Армии сгруппированы во
время Фазы Истощения и Изоляци я Игрового Хо-
да, то Армия Державы, которая не Контролирует
эту Область или дb]ZeZkv последней, размещает-
ся (не передb]Z_lky в сh ей Столичной Области
(или в одной из Столичных Областей, если у Дер-
жаubo^е).
(4.3.2) Ограничения
 Каждый игрок может передвигать только сhb
Армии. Таким образом, объединённая Армия
не может дb]Zlvky=eZным Дb`_gb_f
 Соглашения о передаче или обмен е карт, Та-
лантов, Наёмных Отрядов или Контроля над
Городами/Поселениями подлежат незамедли-
тельному исполнению.
 Соглашения, которые касаются будущих дей-
ствий, например, таких как, нападение на игро-
ка С или запрет на вход в определённые Обла-
сти/Провинции не подлежат обязательному ис-
полнению. Такие соглашения основаны на доб-
росо_klghklb (или отсутствию такоhc во-
влечённых игроков.
4.4 Подкуп
Игроки могут использовать Таланты, чтобы повли-
ять на любой ход оппонента против игрока, желаю-
щего изменить/повлиять н а это действие . Это долж-
но быть сделано в тот момент, когда действие будет
иметь силу, сделка должна включать оплату в Та-
лантах в обмен на выполнение или не выполнение
оговоренного действия, незаbkbfhhllh]h будет ли
выполнять сделку игрок, от которого всё заbkbl или
нет.
4.5 Разглагольствования (Опциональ-
ное Правило)
Если вы предпочитаете, и все игроки согласны, от-
мените ограничения на то, когда игроки могут об-
суждать и заключать альянсы, вести переговоры и
строить коварные планы друг против друга . Учи ты-
вая масштаб игры (каждый ход - 25 лет), дипломат и-
ческие средства убеждения активно применялись во
все времена, поэтому максимально сh[h^guc под-
ход , безуслоgh , может быть обоснован.
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Альянсы не легко бу-
дет соблюдать в обычной игре, но идея заключается в
том, что такие соглашения заключались нелегко, учи-
тывая расстояния и способность его преодолеть.

12 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC














5.0 Контроль
Игра Римский Рим состоит в большей степен и из
попыток получения и удержания Контроля над тре-
мя видами локаций: Территорий, Провинций и Об-
ластей. Большинство Территорий состоит из дmo
или более Провинций; большинство Провинций из
дmo или более Областей. Контроль определяется
согласно нижеприведё нных правил:
5.1 Контроль над Областями
(5.1.1) Контроль и Занятие Областей . Игроки Кон-
тролируют Области , в которых находитс я Город или
Поселение, Гарнизон или Сухопутные Боевые Отря-
ды любого типа (см. Глоссарий). Такие Области счи-
таются под Контролем игро ка. Игрок аlhfZlbq_kdb
Контролирует все незанятые Области на сh_c Род-
ной Территории. Незанятые Обл асти не на Родной
Территории ни кем не Контролируются, даже если
игрок Контролирует Провинцию , в которой распо-
ложены н езанятые Области. Сами по себе Слоны,
командиры и Галерные Эскадры не обеспечивают
Контроль.
(5.1.2) Совместное Занятие Областей. Только в
случае Альянсо (4.1 и 4.2) или когда Флоты и Су-
хопутные Отряды, Города и Поселения противобор-
ствующих сторон нахо дятся в одной и той же Обла-
сти, любые Отря ды, Города и Поселения, принадле-
жащие дmf игрокам (или игроку и другой стороне)
могут соf_klgh занимать Область. После Сраже-
ния, либо защищающаяся Армия Отступит из Обла-
сти Сражения либо атакующая Армия должна будет
отойти на Перегруппирование обратно в Область из
которой пришла (10.7.7).
(5.1.3) Контроль Морских Пунктов. Морские
Транзитные Пункты (МТП или ТПОМ) никогда не
Контролируются, хотя они могут быть заняты Фло-
том.
(5.1.4) Контроль над Портами. Контроль над Пор-
тами определяется так же, как и Контр оль над всеми
другими Областями . Используйте правила занятия
Областей из раздела 5.1.1. Т.е., игрок аlhfZlbq_kdb
Контролирует все Порты на сh_c Родной Террито-
рии, которые не заняты врагом. За пр еделами своей
Родной Территории игрок Контролирует то лько те
Порты, которые занимает; даже если он Контроли-
рует Провинцию с обсуждаемым Портом.
5.2. Контроль над Провинци ями
(5.2.1) Контроль Провинций на Не Родной Терри-
тории. Игрок Контролирует Провинции на Террито-
рии, не являющейся ему Родной, если действует од-
но из следующих услоbc:
а. Он Контролирует больше половины Областей в
этой Провинции; или
b. Он Контролирует одну Область в этой Провинции
и больше никто другой (включая ВарZjh\Ie_f_gZ
Рабо и Независимых) не Контролирует никаких
Областей в этой Провинц ии.
(5.2.2) Контроль Провинций на Собственной Род-
ной Территории. Игрок Контролирует Провинцию
на сh_c Родной Территории согласно следующим
услоbyf
а. На своей Родной Территории, в которой находится
Столичная Область , игрок Контролирует Провин-
цию, пока Контролирует (5.1.1) Столичную Область,
незаbkbfh от состояния Контроля других Областей
в этой Провинции.
ПРИМЕР: Игрок за Восток Контролирует Алексан-
дрию. Другие игроки Контролируют Мемфис, Пелу-
зий и Эль -Файюм. Восток kz ещё Контролирует
Египет. Заметь те, что он также может Контро-
лироZlvwlmIjhинцию согласно 5.2.2 b (см. ниже),
если он потеряет Столичную Область.
b. Игрок Контролирует одну из сhbo Родных Про-
винций , если он Контролирует любую Область в
этой Провинции, и никакие другие Арми я(и) не Кон-
тролирует(ют) более половины Областей в Провин-
ции.
ПРИМЕР: Рим Контролирует Регию (Rhegium) 
Бруттии, а Карфаген Контролирует Тарент
(Tarentum) и Кротон. Т.к. Карфаген Контролирует
только 2 из 5 Областей  Бруттии, а Рим присут-
Часть B. ДОХОД И РАСХОД
5.0 КОНТРОЛЬ
5.1 Контроль над Областями
5.2 Контроль над Провинциями
5.3 Контроль над Территориями, Городами и Поселениями
5.4 Влия ние вражеских и нейтральных Армий на Контроль
6.0 ДОХОД И РАСХОД
6.1 Получение Дохода (Таланты)
6.2 Формирование Сухопутных Отрядов
6.3 Строительстh=Ze_jguoWkdZ^j
6.4 Содержание Сухопутных Отрядов и Флотов
7.0 ГОРОДА И ПОСЕЛЕНИЯ
7.1 Строительстhb<hkklZgh\e_gb_=hjh^h\bIh селений
7.2 Контроль Городами и Поселениями
7.3 ИспользоZgb_=hjh^h и Поселений KjZ`_gbb
7.4 ЗахZlMgbqlh`_gb_b<hkklZgh\e_gb_
7.5 Грабёж и Мародёрство
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Это праbeh подра-
зумевает, что флот входящий в не Контролируе-
мую Область с Портом на не Родн ой Территории
должен Остановиться и бросить кубик для Про-
должения (11.1.3) дb`_gby даже если владелец
флота Контролирует данную Провинцию.

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 13

© 20 15 GMT Games, LLC
стm_l  Регии (Rhegium) , то Рим по -прежнему
Контролирует Бруттию.
(5.2.3) Контроль Провинций на Родной Террито-
рии Другого Игрока. Игрок Контролирует Провин-
цию на Родной Территории другого игрока согласно
нижеперечисленному:
а. В Родных Провинция х, содержащих Столичную
Область (5.2.2а ), игрок должен Контролировать бо-
лее пол овины Областей данной Провинции, а игрок,
которому принадлежит Родная Территория с данной
Провинцией не должен Контролировать Столичную
Область.
ПРИМЕР: Для Контроля Проbgpbb Италия, любой
игрок , не за Рим должен Ко нтролироZlv пять из
девяти сухопутных Областей в Италии, а Римский
игрок не должен КонтролироZlv Столичную Об-
ласть с Римом.
b. В Родных Провинциях без Столичной Области
(5.2.2а) игрок должен Контролировать более поло-
вины Областей в Провинции.
ПРИМЕР: Дл я Кон троля Македонии любой игрок не
за Грецию, должен КонтролироZlv три из пяти
Областей.
(5.2.4) ОстроZ Необходимые для Контроля Про-
винции:
 Острова Лесбос/Хиос и Самос считаются
Областями для Контроля Ионии в Азии.
 Острова Тасос, Лемнос и Наксос считают ся
одной Провинцией (с 3 я Областями): Эгей-
ские Острова часть Территории Греции.
5.3 Контроль над Территориями, Посе-
лениями и Городами
(5.3.1) Игрок Контролирует Территорию, когда Кон-
тролирует все Провинции на этой Территории.
(5.3.2) Острова Необходимые дл я Контроля Терри-
тории:
 Область Болеарские Острова является ча-
стью Территории Испании. Она учитыZ_lky
при подсчёте ОГЦ (15.2), но не приносит до-
ход.
 Мелита (Мальта) является частью Террито-
рии Сицилии. Она учитывается при подсчёте
ОГЦ (15.2), но не приноси т доход.
(5.3.3) Контроль над Городами и Поселениями. См.
7.2.
ПРИМЕР КОНТРОЛЯ: Карфагеняне стремятся полу-
чить Контроль над Территорией Галлии состоящей из 5
Проbgpbc Британия, Белгика, Лугдунская Галлия, Акb-
тания и Нарбонская Галлия. В течении 2 -3 акт иваций они
делают нижеследующее.











1) Вначале они атакуют и уничтожают Племя  Герго-
bb (АкblZgby  Без уничтожения Племени они должны
были занять 4 из 6 Областей, чтобы получить Контроль;
уничтожи Племя , они теперь должны занять только
одну Обл асть. Они остаeyxlHljy^EI…
2) … и маршируют на юго -hklhd  Нарбон скую Галлию ,
где f_klh уничтожения любого из дmo Племён (они из-
бегают k_ Области, Контролируемые Племенами, ис-
пользуя комбинацию из применения Военно -морского
Транспорта и последующего пересечения Альп ) они ре-
шают остаblv Гарнизоны  3 незанятых Областях
(те м самым получая Контроль, занимая боль шую част ь
этой Провинции - 5 Областей ).
3) Затем они перемещаются на се_j в Лугдунскую Гал-
лию  которой, если они не уничтожат дZ Племени, то
им придётся занять 5 из 9 Областей. Они атакуют и
уничтожают Племена, остаeyyEI Лугдунуме,…
4) … и дb]Zxlky  Белгику, где уничтожают Племя в
Бибракте и остаeyxl там Отряд Кавалерии, чтобы
сохранить Контроль.
5) Наконец они отпраeyxlky на Военно -морском Транс-
порте в Британию, где рассмотре ZjbZglaZgylbyba
8 Областей для получения Контроля, kz -таки атакуют и
уничтожают дZ Племени. Карфаген теперь aye под
Контроль kx Территорию Галли – хотя трудно пред-
стаblv как игрок за Рим просто сидит и безучастно
наблюдает за этим.

14 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
5.4 Влияние Вражеских и нейтральных
Армий на Контроль
(5.4.1) Контроль может быть нарушен присутствием
вражеских Отрядо (включая Наёмников), Незави-
симых, ВарZjh\ Солдатов Удачи, Воинов Плем ени
и Фишек Племён (не зависимо от того вскрыты они
или нет). Армии, союзные игроку (например, в слу-
чае союза с Пергамом) не нарушают Контроль, но и
не Контролируют Область для вас.
(5.4.2) Галерн ые Эскадр ы не влияют на Контроль;
они не Контролируют Область и не нарушают Кон-
трол ь над Портовы ми Област ями .
(5.4.3) Контроль над Родной Территорией другого
игрока. ДержаZ игрока никогда не выходит из и г-
ры. Она может быть ослаблена до невозможности
существования, имея все сhb Родные Территории
под вражеским Контролем и ни одного Сухо путного
Отряда на карт е, но после этого, если любая её Род-
ная Провинция вернётся под её Контроль - она снова
в деле. Это может случиться, если игрок заключает
альянс с другим игроком, который сражается с дер-
жаhc , Контролирующей Родные Провинции или
если и грок, Контролирующий Родные Провинции
теряет или распускает Отряды так, что больше не
может осуществлять Контроль. Кроме того, если иг-
рок теряет Родную Территорию, но всё ещё Контро-
лирует другие Территории, Провинции или Области
– он всё ещё в игре.
6.0 До ход и Расход
Игроки получают доход з а Контроль Провинций,
Территорий , Го родо и Поселений . Игроки получа-
ют доход в виде Талантов во время Фазы Дохода.
Они тратят Таланты в различных Фазах, как описано
ниже, чтобы сформировать Сухопутные Отряды, по-
строить Галерные Эскадры, основать Города и Посе-
ления и оплачивать содержание (среди прочего).
Кроме того, игроки могут тратить Таланты на Наём-
ников, как описано в 12.2.
6.1 Получение Дохода (Таланты)
(6.1.1) В Фазу Дохода (Фаза А) игрок получает доход
(в виде Тал антов) следующим образом:
 1Т за каждую Провинцию под его Контролем.
Однако, Контроль на д Ионией, Италией или
Нарбонской Галлией приносит 2Т; Контроль
над Египтом – 3Т. Кроме того, Контроль над не-
которыми Провинциями вообще не приносит
доход (6.1.4). Эти су ммы помечены на карте ко-
личеством монет в Провинции.
 1Т за каждую Территорию под его Контролем,
дополнительно к Талантам за Провинции.
 1Т за каждое Целое Поселение под его Контро-
лем.
 0Т за каждое Повреждённое Поселение под его
Контролем.
 3Т з а каждый Целый Город под его Контролем.
 1Т за каждый Повреждённый Город под его Кон-
тролем.
 1Т за Контроль над серебряными рудниками в
Bergidum (Испания) независимо от того, кто Кон-
тролирует остальные Провинции (и дополнитель-
но к доходу этой Провинции, если игрок её кон-
тролирует).
(6.1.2) В правилах расстановки для каждого сцена-
рия указаны Территории, Провинции, Города и По-
селения изначально находящиеся под Контролем
каждого игрока.

(6.1.3) Игроки должны Контролировать Провинцию
или Территорию, чтобы получить доход с ни х. См.
5.0 для понимания механики Контроля.
(6.1.4) Три Провинции, которые учитыZxlky для
Контроля Территории не приносят доход. Это Бале-
арские острова (Испания), Мелита (Сицилия) и
Древняя Германия (Германия).
(6.1.5) Линия Коммуникаций. Игрок у, чтобы по лу-
ча ть доход с Провинции, которая не является его
Родной Территорией, и с Городов и Поселений (или
Рудников Bergidum ) не на его Родной Территории
необходимо в момент получения дохода иметь воз-
можность проследить Линию Коммуникаций (ЛК) от
источника дохода (6.1.1) к любой дружественной
Области на сh_c Родной Территории. Если он не
может, то он не получает соответствующие Таланты.
ЛК может быть любой длины и про ходит так, как
если бы Таланты действительно передвигались; та-
ким «дb`_gb_f может быть суша, мор е или оба ,
но см. 6.1.6 для возможных ограничений.
(6.1.6) ЛК не может проходить через…
 Области, занятые jZ]hf
 Отряд ВарZjh\ Воинов Племени или Фишки
Племени
 Области, занятые Независимыми. Исключение:
она может проходить через Родос за плату L
(т.е. 1Т за каждую Область прохождения ЛК
через Родос) согласно 12.5.1 .
 Портовую Область , занятую вражеской Галерной
Эскадрой (если ЛК проходит по Морской Связи ).
 Область , занятую Пиратами (если ЛК проходит
по Морской Связи).
 Транзитный Пункт в Открытом Море (ес ли ЛК
проходит по Морской Связи).
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Игроки отслеживают
сhbLZeZglugZlj_d_kihfhsvxfZjd_jh Талант
или круглыми Фишками Талант .

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 15

© 20 15 GMT Games, LLC
(6.1.7) Согласно вышеописанному, ЛК может прохо-
дить по Сухопутным Связям в и/или из Портовой
Области , занято й и вражеской Галерной Эскадрой, и
дружественным Сухопутным Отрядом, но не может
проходить по морю в данном случае .
(6.1.8) ЛК может пр оходить через незанятые Обла-
сти как в Контролируемых, так и не Контролируе-
мых Провинциях.
6.2 Формирование Сухопутных Отрядов
(6.2.1) Игрок может потратить Таланты для форми-
рования новых Отрядо во время Фазы Трудовые
Ресурсы, и/или h время Действия Призы в сhx
Фазу Активации. Игроки, которые выбрали Дей-
ствие Призы когда их МА вытащен, не могут
больше ничего делать во время этой Активации.
(6.2.2) Во время Фазы Трудоu_ Ресурсы формиро-
вание Сухопутных Отрядоijhoh^bllZcghdZ`^uc
игрок записыZ_l сhc выбор на листке бумаги, по-
сле чего все игроки одновременно вскрыZxl свои
решения .
(6.2.3) Отряды, сформированные в Родной Провин-
ции, размещаются в любой Контролируемой или не
занятой Области этой Провинции.
(6.2.4) Игрок может форм ировать Отряды в Провин-
ции только, если он Контролирует эту Провинцию и
эта Провинция не должна быть изолирована (9.6). Он
может формировать только тип Отряда, разрешён-
ный на этой Территории, согласно указанной стои-
мости. Изначально о н может развернуть их в любой
Контролируемой или незанятой Области в Провин-
ции, где они были сформированы.
(6.2.5) Игрок формирует Отряды согласно Таблицы
Доход и Трудоu_ Ресурсы Великих Держа и Таб-
лицы Доход и Трудоu_ Ресурсы Малых Террито-
рий. Он определяет Провинцию, в кот орой он хочет
сформировать Отряды и находит эту Провинцию в
соответствующей таблице. Все Провинции на опре-
делённой Территории (за редкими исключениями
указанных в Таблицах) имеют одинаковые типы От-
рядов , и пока игрок Контролирует любую Провин-
цию этой Терри тории, он может формировать любое
количество доступных типов Отрядо (Исключение:
Карфаген и Отряды ТП; 6.4.3) . Он оплачивает стои-
мость, указанную в скобках, за каждый Отряд этого
типа, которого он желает сформировать, и немед-
ленно вычитает её из сh_cDZa ны.
(6.2.6) Могут быть сформированы только те типы
Отряда, которые указаны в таблицах.
ПРИМЕР: Рим может сформироZlv Легионы
только  сhbo Родных Проbgpbyo Греки может
сформироZlv Тяжёлую Пехоту только  сhbo
Родных Проbgpbyo.
(6.2.7) Стоимость Отря дов. Вот краткая информа-
ция о стоимости большинства Отрядо в игре. За-
метьте, что все Отряды каждого типа стоят одинако-
во вне заbkbfhklb]^_hgbknhjfbjh\Zgu:
Легионы (ЛГ) – 2Т
Тяжёлая Пехота (ТП) – 2Т
Лёгкая Пехота (ЛП) – 1Т
КаZe_jby (К) – 2Т
Слоны (СЛ) – 1Т
Галерная Эскадра (ГЭ) – 2Т
Гарнизоны (ГР)*
* Гарнизоны не могут быть приобретены; они создаются
путём расформирования Отрядов ЛГ, ТП и ЛП (12.1.4)
Для пополнения ослабленных Отрядо ЛГ и ТП, см.
10.6.6.
ПРИМЕР #1: Вначале своей Фазы Трудоu_J_kmjku
(или после завершения объяe_ggh го Дейстby При-
зы игрок за Грецию Контролирует Проbgpbx
Иония  Малой Азии. Он находит Малую Азию  ко-
лонке Территории по Таблице Доход и Трудоu_ Ре-
сурсы Малых Территорий; Иония ук азана, как одна
из ПроbgpbcBamqZydhehgdmkijZ\Zhgидит, что
может сформироZlv Тяжёлую Пехоту и/или Лёг-
кую Пехоту  любой Проbgpbb Малой Азии по цене
 2Т за Отряд ТП и 1Т за Отряд ЛП. Он u[bjZ_l
формирование дmo ТП и трёх ЛП общей стоимо-
стью 7Т, которые немедленно uqblZxlky из его
Казны. Заметьте, что любой другой игрок, который
Контролирует Проbgpbx  Малой Азии может
также сформировать ТП и/или ЛП h j_fy сh_c
Фазы Трудоu_J_kmjkubebо j_fy Дейстby При-
зы.
ПРИМЕР #2: Рим полу чил Контро ль над Сирией и
решил про_klb Действие Призыв для формироZ-
ния там Сухопутных ОтрядоHggZoh^blKbjbx
Таблице Трудоu_ Ресурсы Великих Держа где она
указана как Проbgpby Территории , известная как
Восток. Колонка справа показыZ_lqlhhgfh`_l
сфор мироZlv что -ни будь или kz из нижеследую-
щего: Отряды Тяжёлой Пехоты за 2Т каждый;
Отряды ЛП за 1Т каждый и Отряды КаZe_jbb за
2Т каждый. Он также замечает обозначение
[Eleph ] рядом с Сирией  колонке Провинций. Эта
заметка означает, что он может сформиро Zlv
Отряды Слонов за 1Т каждый, потому что он Кон-
тролирует эту Проbgpbx. Он не мог формироZlv
Слонов Bm^__ .
ПРИМЕР #3: Карфаген aye под Контроль Провин-
цию Британия. Он решает сформироZlv здесь 2
КаZe_jbb общей стоимостью 4Т. Однако,  конце
АктиZp ии предыду щего Игроh]h Хода, Рим занял
Бононию (Gesoriacum) ( Белгика) и Darioritum (в
Lugdensis) с Сухопутными Отрядами и Галерной
Эскадрой. В результате Британия не имеет ЛК с

16 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
Территорией Карфагена, поэтому Карфаген не мо-
жет сформироZlvHljy^u.
(6.2.8 ) Эгейские Ограничения. Отряды ТП не могут
быть сформированы ни на одном из 5 Эгейских Ост-
ровов: Тасосе, Лемносе, Лесбосе -Хиосе, Самосе или
Наксосе.
(6.2.9) Количество фишек, предстаe_gguo\b]j_g_
ограничивают строительство. Если у вас закончился
опреде лённый тип фишки (даже Города или Поселе-
ния), то сh[h^gh используйте фишки из другой иг-
ры или набор фишек из второй копии игры Римский
Мир и т.д.
6.3 Строительство Галерных Эскадр
Игрок может строить Галерные Эскадры во время
сh_c Фазы Трудоuo Ресурсо или как часть Дей-
ствия Призы\kою Фазу Активации.
 Постройка Галерной Эскадры стоит 2Т.
 Галерные Эскадры строятся в любом Контроли-
руемом игроком, проводящим строительство,
Порту, который не содержит ни одну вражескую
Галерную Эскадру. Если ГЭ размещаетс я в Фазу
Трудоuo Ресурсо то Порт должен быть под
Контролем игрока (что на самом деле означает
занятие Порта , если это не его Родная Террито-
рия) в начале Фазы Трудоu_ Ресурсы .
 Нет никаких ограничений на количество Галер-
ных Эскадр, которыми может владеть игрок. Од-
нако, владение Галерными Эскадрами из хода в
ход требует выплаты содержания (6.4.1).
6.4 Содержание Сухопутных Отрядов и
Флотов
Как и Фаза Трудоu_ Ресурсы, Фаза Содержание
проходит тайно, когда каждый игрок записывает ка-
кие Галерные Эскадры он б удет содержать (и, при
необходимости, какие Сухопутные Отряды он будет
содержать; 6.4.2), после чего все игроки одновре-
менно вскрывают свои решения.
(6.4.1) Содержание Флота. В Фазу Содержание иг-
роки должны либо оплатить 1Т на содержание каж-
дой Галерной Эс кадры или распустить Отряд(ы).
Владелец выбирает какие Галерные Эскадры содер-
жать, а какие распустить. Решения о том, какое ко-
личество содержать принимаются тайно и вскрыва-
ются одновременно; вы можете использовать марке-
ры «Содержание Галлер» (Galleys Maint ained) или
делать записи на бумаге. Флоты, принадлежащие
малым держаZf которые начинают игру Независи-
мыми не нуждаются в содержании.
(6.4.2) Максимум Трудовых Ресурсов (МаксТР).
Каждый игрок имеет максимальное количество Ле-
гионов/Тяжёлой Пехоты, включая Тяжёлую Пехоту
наёмников, которое он может развернуть, а при пре-
вышении этого максимума он должен выплачивать
содержание в размере 1Т за Отряд или расформиро-
вать Пехоту без содержания. Значение МаксТР зави-
сит от Уровня Стабильности Держаu (14.0). См.
Табл ицу МаксТР на карточке Сх емы и Таблицы. Ис-
ключение : Карфаген (6.4.3).

ПРИМЕР: Восток, со Стабильным праbl_ev-
стhf имеет 25 ТП на карте. Согласно Таблице
Максимум Трудоuo Ресурсо Восток может «бес-
платно» раз_jgmlv только 18 ТП пока Стабилен.
Игрок з а Восток должен оплатить 7Т за содержа-
ние, чтобы сохранить в игре все сhb Отряды. Он
может оплатить 4Т и расформироZlv 3 Отряда
ТП или про_klb любую другую комбинацию на об-
щую сумму 7.

(6.4.3) Ограничения Карфагена. В отличии от дру-
гих держа Карфаге н никогда не может преurZlv
ограничение МаксТР.






7.0 Города и П оселения

(7.0.1) Города и Поселения обеспечивают доход
(6.1), Очки Цивилизации (15.3) и преимущества при
Обороне (7.3) следующим образом:
 Каждое Целое Поселение: 1Т дохода, 1 Очко Ци-
b лизации , 2 Очка Силы при обороне
 Каждое Повреждённое Поселение: 0Т дохода, 0
Очков Цивилизации , 1 Очко Силы при обороне
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Для ЛП и КаZe_jbb
таких ограничений нет , а ограничение МаксТР не
влияет на Ополчение.
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Города и Поселения
занимают важное место в Римском Мире . Игроки
быстро сориентируются, что их нужно строить и
защищать. Они влияют на Контроль, оборону, до-
ход и Стабильность.
ИСТОРИЧЕСКОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Во время
Гражданской Войны, которая закончилась созда-
нием Республики, Рим развернул 60 легионов, что
намного превышало его обычные возможности. В
конце войны император Август сократил это число
до 28 легионов. Тем не менее, это было больше
трудоuo ресурсо чем могли задействовать
остальные.
ИСТОРИЧЕСКОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : В любом
случае, трудоu_ ресурсы Карфагена заur_gu
Кар фаген почти полностью полагался на сhbo
союзников – испанские, нумидийские и ливийские
племена предстаeyeb большинство среди его
войск, а Наёмники доукомплектовыZeb его Ар-
мии.

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 17

© 20 15 GMT Games, LLC
 Каждый Целый Город: 3Т дохода, 3 Очка Циви-
лизации , 5 Очков Силы при обороне
 Каждый Повреждённый Город: 1Т дохода, 1 Оч-
ко Цивилизации , Оч ки Силы при обороне равные
текущим Очкам Укрепления (либо 4 О У или 3
ОУ).
7.1 Строительство и Восстановление
Городов и Поселений
(7.1.1) Игрок может построить или восстановить Го-
рода и Поселения. Постройка и восстановление тре-
бует Таланты (и иногда Отряды) , и эти Таланты (и
Отряды) должны быть использованы во время стро-
ительства. Строительство начинается вместо Малого
Дb`_gby (9.1.1). Таким образом, игрок может про-
вести строительство максимум два раза за МА.

(7.1.2) Стоимость Строительства нижеследующая:
Поселение: основание Поселения стоит 2Т и 1 От-
ряд Гарнизона (12.1). Игрок основыZ_l Поселение ,
указывая Область с одним из его Гарнизонов, опла-
чивая 2Т, расформировывая Гарнизон (который не
может дb]Zlvky при Малом Дb`_gbb используе-
мом для строительст ва), и размещает одно из сhbo
Поселений в этой Области. Игрок не должен Кон-
тролировать Провинцию для основания Поселения,
только Область.
Город: возведение Города стоит 3Т и один с полной
силой ЛГ или ТП. Игрок возводит Город , указывая
Область с одним сh им целым Поселением и одним
сhbf не ослабленным Отрядом ЛГ или ТП (не
Наёмников), оплачивая 3Т, расформировыZy Отряд
ЛГ или ТП (который не может дb]ZlvkyijbFZehf
Дb`_gbb используемом для возведения) и заменя-
ет Поселение одним из сhbo Городов. Игрок не
должен Контролировать Провинцию для возведения
Города, только Область.
(7.1.3) Города и Поселения не могут быть основаны
 Труднопроходимых Горных Областях.
(7.1.4) Игрок может строить или восстанавливать
только Города/Поселения принадлежащие ему (т.е.
те, которые имеют маркер Города/Поселения его
держаu  Он не может восстанавливать Независи-
мые Города/Поселения, а также строить или восста-
навливать их для другого игрока (даже если он явля-
ется союзником этого игрока).
(7.1.5) Количество фишек , предстаe енных b]j_ , не
ограничивае т строительство Городов/Поселений.
Если у вас закончились маркеры Горо-
доIhk_e_gbc , то сh[h^gh используйте фишки из
другой игры или набор фишек из второй копии игры
Римский Мир и т.д.
(7.1.6) Восстановление Городов и Поселений . Иг-
рок может использовать Малое Дb`_gb_ для вос-
становления Очков Укрепления одного Города или
одного Поселения до полной силы. Он платит 1Т за
каждое Очко Укрепления , ко торое он добаey_l к
Очкам Укрепления Города/Поселения. Когда Город
имеет 5 О У или По сёлок 2 О У, они в полной силе
(удалите маркеры Очков Укрепления -1 или -2), и
начина ют полноценно функционировать, принося
полный доход, Очки Цивилизации и возможности
для обороны.
7.2 Контроль Городами и Поселениями
(7.2.1) Города и Поселения Контролируют Области,
в которых они находятся, влияя на Контроль Про-
винций так же, как и Сухопутные Боевые Отряды.
Город или Поселение принадлежит первоначально-
му владельцу , пока вражеская Армия не захZlbl
его, в этом случае захZlb\rbc игрок становится
владельцем. Е сли Город/Поселение разрушено, есте-
ственно, никто им уже не владеет.
(7.2.2) Армии, использующие Отход перед Сражени-
ем или Отступление после Сражения , не могут войти
в Области с вражескими или Независимыми марке-
рами Города или Посёлка.
7.3 Использование Го родов и Поселе-
ний в Сражении
(7.3.1) Города начинают с 5 Очками Укрепления.
Поселения начинают с 2 Очками Укрепления. Когда
Армия атакует Область с Городом или Поселением,
защищающийся игрок должен объявить является ли
Город/Поселение (и, следовательно, их Очки Укреп-
лен ия ) частью обороны.
 Если Город/Поселение задействовано, то защи-
щающаяся Армия добаey_l Очки Укрепления к
количеству БС для о бороны и может (а иногда и
долж на) использовать Очки Укреплений для
уменьшения потерь (как описано ниже). Так же,
ни одна из сторон не может использовать КаZ-
лерию или Слонов в Сражении (ни КаZe_jbygb
Слоны не могут быть использованы для умень-
шения потерь), и защищающаяся Армия не мо-
жет Отступить ни по своему желанию , ни вы-
нужденно (10.7.1 или 10.7.2).
 Если Город/Посе ление не задействован, защи-
щающаяся Армия не добавляет Очки Укрепл е-
ния к количеству БС для обороны. Обе стороны
могут использовать Кавалерию/Слонов , и если
защищающаяся Армия проиграет, то она может
Отступить как по сh_fm`_eZgbxlZdb\ugm`-
денно (10.7.1 или 10.7.2). Если защищающаяся
Армия Отступает, Атакующий должен (не мо-
жет) немедленно приступить к Сражению против
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Малое Дb`_gb_ –
это единственный момент, когда игрок может по-
строить или восстановить Города или Поселения;
они не могут быть построены как часть Действия
Призыbeb\h\j_fyNZauLjm^hые Ресурсы.

18 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
Города/Поселения согласно 7.3.5; это не требует
дополнительных Очков Движения (ОД при атаке
уже потрачены для входа в удерживаемую вра-
жеску ю Область).
(7.3.2) Если Активная Армия перехвачена при входе
в Область с Городом/Поселением (9.3) , и перехваты-
вающая Армия проиграла Сражение и покинула Об-
ласть с Городом/Поселением, Активная Армия
должна (не может) немедленно приступить к Сраже-
нию против Города/Поселение согласно 7.3.5; это не
требует дополнительных Очков Дb`_gby.
(7.3.3) Если задействован в Сражении, каж дое Очко
Укрепления учитыZ_lky как 1 БС при подсчёте БС.
Когда задействован в Сражении, каждое Очко
Укрепления подсчитывается как 2 БС при распреде-
лении потерь. Для отображения потерь Очков
Укрепления поместите маркер Очков Укрепления -1
или -2 под маркер Города или Поселения, чтобы
отобразить новый уровень Укрепления.
(7.3.4) Оборонительная сила Города не может стать
меньше 3 Очков Укр епления, а Поселения - меньше
1 Очка Укрепления, в результате боя. Игрок может
уничтожить Город/Поселение, которым он владеет
(7.4.3).
(7.3.5) Незащищённые Города/Поселения . Го-
род/Поселение без Сухопутных Боевых Отрядов в
этой Области, когда вражеская Арми я проводит
Сражение против него, защищается с БС раgufb
его текущим Очкам Укрепления, только если Очки
Укрепления не достигли сh_]h минимума (7.3.4), в
этом случае Активная Армия захZluает Го-
род/Поселение (7.4.1 или 7.4.2).
(7.3.6) Если Армия задейству ет Город или Поселе-
ние для обороны и проигрыZ_l Сражение, она не
может Отступить ни добровольно (10.7.1), ни вы-
нужденно (10.7.2). Выбор использования Горо-
да/Поселения происходит в каждом Сражении, даже
если Область атакуется несколько раз при той же
самой Активации.
(7.3.7) Независимые Армии в Области с Горо-
дом/Поселением всегда используют Го-
род/Поселение при обороне.
7. 4 Захват, Уничтожение и Восстанов-
ление
(7.4.1) Захват Городов и Поселений. Если в резуль-
тате Сражения сила обороны Города опускается до 3
Очков Укрепления или сила обороны Поселения –
до 1 Очка Укрепления , и в Области больше нет не
КаZe_jbckdbo Сухопутных Боеuo Отрядо защит-
ника , а атакующий игрок имеет хотя бы один Сухо-
путный Боевой Отряд, оставшийся в Области, то Го-
род/Поселение становит ся захZq_g ным атакующим
игроком. Теперь он принадлежит этому игроку, ко-
торый заменяет маркер Города/Поселения н а один из
сhbo только, если он не решает уничтожить его
(7.4.3). Любые оставшиеся Отряды КаZe_jbb или
Слонов, которые не Отходили перед Сраже нием –
уничтожены.
(7.4.2) Незанятый Город с 3 Очками Укрепления или
незанятое Поселение с 1 Очком Укрепления счита-
ется захZq_gguf , когда другой игрок передвигает
Армию в него, только , если по какой -ни будь при-
чине (например, альянс) дb]Zxsbcky игрок не х о-
чет взят ь его под сhzmijZ\e_gb_ (в этом случае ни-
чего не происходит).
(7.4.3) Уничтожение Городов и Поселений. Горо-
да/Поселения уничтожаются владельцем (учитыZy
игрока, который захZlbe его в эту Активацию) во
время Главного или Малого Дb`_gby затрач ивая
количество ОД раgh_ текущему значению Очков
Укрепления Города/Поселения. Армия должна быть
в Области с Городом/Поселением (хотя ей не нужно
начинать Главное или Малое Дb`_gb_ там) для его
разрушения. Заметьте, что уничтожение может про-
исходить в люб ую Активацию, включая ту же самую
Активацию, в которой он был захZq_g Игрок не
может доброhevghmgbqlh`blv=hjh^Ihk_e_gb_gZ
сh_cJh^ghcL_jjblhjbb.
(7.4.4) Если Город/Поселение атаковано, но не за-
хвачено и не уничтожено, Атакующий должен вер-
нуться в Область откуда вошёл в Область с Горо-
дом/Поселением , согласно правилам перегруппиро-
вания (10.7.7).
(7.4.5) Армии Варваров (13.2) и Армии Солдатов
Удачи (12.4) могут захZlblv=hjh^ZbebIhk_e_gby
ВарZju могут уничтожить их, но нет необходимо-
сти для этого . Они могут просто дb]Zlvky дальше,
если этого желает игрок Контролирующий их. Горо-
да/Поселения , захZq_ggu_ Армией ВарZjh\ стано-
вятся Независимыми (замените текущий маркер Го-
рода/Поселения на Независимый). Горо-
да/Поселения , захZq_ggu_ Армией Солдат Уда чи
немедленно становятся собственностью игрока СУ
(замените текущий маркер Города/Поселения на
принадлежащий этому игроку). Для ситуации с Ар-
мией Рабов и Городами/Поселениями, см. 12.7.
7.5 Грабёж и Мародёрство
(7.5.1) Когда Город или Поселение захZq_gh Ата-
кующий выбирает , будет ли он пытаться Грабить и
Мародёрствовать в Город е/Поселени и. Если он вы-
бирает Граб ёж и Мародёрство , то он бросает кубик и
сравнивает результат с рейтингом Кампании сh_]h
Командира (если при Малом или Главном Дb`_gbb
нет Командир а, подразумевается, что он есть с пока-
ИСТОРИЧЕСКОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Олицетво-
рением такого рода разрушений является Карфа-
ген, взятый римлянами в 146 до н.э. и не только
полностью уничтоженный, но и стёртый из памяти
на века.

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 19

© 20 15 GMT Games, LLC
зателями 0 -0). Если в Армии есть любые Наёмники,
добаvl_h^bg  d[jhkdmdm[bdZ.
 Если скорректированный БК больше рейтинга,
его Армия занимается Грабежом (7.5.2).
 Если скорректированный БК ра_g или меньше
рейтинга , попытка провалилась и ничего не про-
исходит. Армия до лжна бросить кубик для про-
должения дb`_gby  .
(7.5.2) Когда Город или Поселение под_j]Z_lky
Грабежу и Мародёрств у, происходит следующее:
 Если это Поселение, то игрок получает Таланты
раgu_ поло вине БК 1 d6, округлённой вверх.
 Если это Город, игрок получает Таланты раgu_
БК 1 d6.
 Если в Армии находят ся Отряды Наёмников или
Солдат Удачи, все Таланты, полученные с Гра-
бежа и Мародёрства, делятся пополам (для игро-
ка), с округлением вниз. Остальные при сh_gu
Отрядами Наёмников/Солдатами Удачи.
(7.5.3) По окончанию Разграбления, бросьте кубик и
сравните с рейтингом Кампании сh_]h Командира
(в этот раз без корректировки; это должен быть Ко-
мандир, который использовал попытку Разграбле-
ния ).
 Если БК ра_g и ли меньше рейтинга, то Армия
может продолжать дb`_gb_.
 Если БК выше , чем рейтинг, Армия заканчивает
сhz=eZное или Малое Дb`_gb_.
(7.5.4) Армия ВарZjh\ (13.0) должна п ытаться про-
вести Грабёж и Мародёрство , но только для опреде-
ления, сможет ли она прод олжить дb`_gb_ Кон-
тролирующий игрок не получает Таланты, когда
ВарZju занимаются Грабежом и Мародёрством .
Армии Рабо (12.7) н икогда не занимаются Грабе-
жом и Мародёрством .
(7.5.5) Игрок никогда не применяет Разграбление
против Городов или Поселений на с воей Родной
Территории, даже если они отбиты у противника .









8.0 Командиры
8.1 Выбор Командиров
(8.1.1) Все игроки начинают каждый Игровой Ход с
дmfydhfZg^bjZfb\b]j_G_aZ\bkbfu_dhfZg^bju
и Солдаты Удачи не oh^yl\wlhh]jZgbq_gb_.
(8.1.2) Новые командиры игроков каждый Игровой
Ход выбираются из Пула Командиров во время Фазы
Выбора Командира. Пул Командиров каждого игро-
ка содержит все го (10) безымянны х фиш ек команди-
ров. Ни один командир не остаётся на карте с
предыдущего Игрового Хода; все о ни удаляются в
Фа зу Удаления следующего Игрового Хода и воз-
вращаются обратно в Пул Командиров , перед новым
выбором (8.1.4). Командир выбирается путём вытас-
кивания вслепую случайной фишки из вашего Пула
Командиров. В некоторых сценариях вместо одного
случай ного командира получаете командиров с име-
нами.
(8.1.3) Если командир удаляется с карты по любой
причине во время Игрового Хода или из -за Смерти
Командира (8.4) , или из -за карты Болезнь (17.2), то
он не заменяется до Фазы Выбор Командира на сле-
дующем Ходу.
Часть C. ДЕЙСТВИЯ
8.0 КОМАНДИРЫ
8.1 Выбор Командиров
8.2 ИспользоZgb_DhfZg^bjhy
8.3 Выдающиеся Командиры
8.4 Смерть Командира
9.0 СУХОПУТНОЕ ДВИЖЕНИЕ
9.1 Главное и Малое Движения
9.2 Расход Очко>ижения
9.3 ПерехZl
9.4 Отход перед Сражением
9.5 Особые Пункты и Сyab
9.6 Изоляция и Ист ощение
10.0 СУХОПУТНЫЕ СРАЖЕНИЯ
10.1 Победа, Поражение и Ничья
10.2 ПоследоZl_evghklvKmohimlgh]hKjZ`_gby
10.3 Вычисление Сухопутных Сражений
10.4 КаZe_jbybKehgu Сражении
10.5 ПодготоdZdHkZ^_
10.6 Ослабленные Легионы и Тяжёлая Пехота
10.7 Отступление и ПерегруппироdZ
11.0 МОРСКИЕ ДЕЙСТВИЯ
11.1 Морское Дb`_gb_
11.2 Морская Катастрофа
11.3 Военно -морской Транспорт
11.4 Морские Сражения

20 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
(8.1.4) Все безымянные командиры доступны для
выбора каждый Игровой Ход за исключением Вы-
дающихся командиров, которые н е могут быть в иг-
ре два Игровых Хода подряд (8.3).
(8.1.5) При выборе первый вытащенный командир
должен быть помещён в Столицу игрока (дл я Восто-
ка и Греции, в любую Столицу). Второй командир
может быть развёрнут в любой Области на карте,
содержащей хотя бы один из его Сухопутных Бое-
вых Отрядо Гарнизонов, Городов или Поселений.
Если Столица занята врагом , поместите каждого ко-
мандира в любу ю Область на карте , содержащую
хотя бы один из его Сухопутных Боевых Отрядов,
Гарнизонов, Городов или Поселений. Каждый игрок
втайне записывает их местоположение на бумаге.
После того, как все игроки будут готовы, места
вскрыZxlkyh^gh\j_f_ggh.
8.2 Исполь зование Командиров
(8.2.1) Командиры имеют д_ характеристики :
Такти ка : это число Боевых Сдb]h\ (от 1 до 4),
которые командир может примен ить в Сухопут-
ных Сражениях (10.3.1), модификатор к броску
кубика, который командир может применить к
попытке перехват а (9.3.2) и число, которое опре-
деляет , какая Армия (если любая) получает Сдb]
Броска KjZ`_gbb\=hjh^_Ihk_e_gbb  .
Кампания: это число (от 2 до 6) , добаey емое при
броске кубика на Дb`_gb_ , определя ющее итого-
вое количество Очков Движения, котор ое коман-
дир и его Армия может использовать для Сухо-
путного Дb`_gby Это не применяется для Мор-
ского Дb`_gby за исключение Военно -морского
Транспорта.
(8.2.2) Наличие командиров не обязательно для пе-
редвижения/применения Армии. Любая Армия без
команди ра аlhfZlbq_kdb считается имеющей ко-
мандира с рейтингом «0 -0».
(8.2.3) Дb`_gb_ Командиров в Одиночку. Коман-
диры обычно дb]Zxlky с Армией или Флотом, но
они также могут дb]Zlvky сами. Они используют
Главное или Малое Дb`_gb_. Командиры, дb]Zx-
щиеся сами, как обычно, бросают кубик для дb`_-
ния добаeyy сh_c рейтинг Кампании к результату
броска (даже если используют Малое Дb`_gb_ 
Применяются нижеследующие аспекты:
 Командиры , присоединяющие Сухопутные От-
ряды , расходуют обычно 1 ОД для этого, но мо-
гут это сделать только при Глаghf>\b`_gbb.
 Командиры могут присоединиться Армией или
Отрядом во время Главного или Малого Дb`_-
ния. Армия/Отряд не расходует за это ОД, но
командир не предоставляет преимущество от
сh_]h Рейтинга Кампании к ОД доступным во
время этого Дb`_gby Однако, он добавляет
сhc Рейтинг Тактики к любым Сражениям
начаты м Армией или Отрядом во время этого
дb`_gby wlh\dexqZ_li_j_f_s_gb_dhfZg^bjZ
с одним Отрядом при Малом Движении).
 Если используется Военно -морской Транспорт
для самостоят ельного движения, командир не
расходует Очки Дb`_gbygZih садку и высадку .
Командиры , использующи е Военно -морской
Транспорт , под_j`_gu Морским Катастрофам
(11.2).
 Если командир дb`_lky полностью один, без
соединения с любыми Отрядами, его дb`_gb_
удZb вается.
(8.2.4) Командиры могут сосуществовать в одной
Области в одной Армии. Только один (на выбор иг-
рока) может быть учтён для Сражения и увеличения
дb`_gby во время Главного Дb`_gby Разрешено
передb`_gb_ Армии , используя Рейтинг Кампании
одного кома ндира, а затем применение Рейтинг а
Тактики другого командира, если Армия вступила в
Сражение во время этой Активации.
8.3 Выдающиеся Командиры
Каждый игрок имеет, как минимум одного , Выдаю-
щего командира. Выдающийся командиры обозна-
чены на фишках небольшой «Е».
 Выдающийся командир не может быть исполь-
зован дZ Игровых Хода подряд. Таким образом,
его фишка не помещается обратно в Пул Коман-
диров до начала второй Фазы Выбора Командира
после его появления. Он удаляетс я после сh_]h
первого Игрового Хода и помещ ается в ячейку
удержания Выдающихся командиров на карте.
 Держаu с дmfy Выдающимися командирами
могут иметь последоZl_evg о несколько Игро-
u х Ход ов с Выдающимся командиром, но не с
одним и тем же Выдающимся командиром дZ
хода подряд.
 Игрок не может иметь двух Выдающихся коман-
диров в игре одновременно. Если один вытащен
после другого, поместите Выдающегося коман-
дира обратно в Пул Командиров, после вытяги-
вания другого.
 Выдающиеся командиры могут стать ЗавоеZl_-
лями согласно Событию (Стандартная Игра) или
ра зыгрыZgb_fdZjlu JZkrbj_ggZyB]jZ AZ\h-
еZl_eb продолжают сл едовать всем правилам
Выдающегося командира.
8.4 Смерть Командира
(8.4.1) Каждое Сухопутное Сражение (но не Мор-
ское Сражение) несёт в себе возможное убийство
командира. Это возможно, даже если Армия коман-
дира не понесла потерь. Если в Армии больше одно-
го командира , и произошла смерть командира, опре-

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 21

© 20 15 GMT Games, LLC
делите случайным образом кто из командиров погиб.
Каждый игрок бросает два кубика (2 d6).
 Если Победитель выбросил ‘12 ’, его командир
погиб.
 Если Прои граrbc или оба игрока при Ничье й,
выбрасыZxl ‘2’ или ‘12 ’, командир погиб.
(8.4.2) Армия погибшего командира может продол-
жать дb`_gb_ после Сражения , согласно 9.2, но
следует отнять один ( -1) из оставшихся доступных
ОД, из -за смерти командира. Заметьте, что в случае
поражения Армии в Сражении и потери командира,
оставшиеся ОД должны быть уменьшены на 1 ( -1) до
расходования 1 ОД для продолжения дb`_gby по-
сле поражения в Сражении.
(8.4.3) Если Флот полностью потоплен, то любые
командиры с этим Флотом тоже мертвы.
(8.4.4) Если Армия полностью уничтожена, то лю-
бые командиры при этой Армии также мертвы.
(8.4.5) Мёртвые командиры не заменяются, хотя
фишки возвращаются обратно в Пул Командиров.
Помните, вам не нужны командиры для выполнения
Действий ; они толь ко очень помогают.
(8.4.6) Командиры с Отрядами Гарнизонов: Гарни-
зоны не Сухопутные Боевые Отряды, поэтому если
они одни в Области и уничтожаются Армией, вхо-
дящей в эту Область, это не считается Сухопутным
Сражением. В этом случае , вражеская Армия не
должн а кидать кубик на Смерть Командира. Если в
Неактивной Армии , имеющей командира , уничтожа-
ется Отряд Гарнизона, то командир также погибает .
9.0 Сухопутное Движение
9.1 Главн ое и Мал ое Движени я
(9.1.1) Если игрок выбирает Действие Экспансия
(Военная), он мож ет выполнить:
 одно (1) Глаgh_>ижение , при котором он про-
водит Действия со всеми (или некоторыми) От-
рядами любого вида, обычно Армией или Фло-
том, которые начина ют в любой одной Области,
и
 дZ (2) Малых Дb`_gby в каждом из которых
он проводит Действия с только одним Отрядом
(Сухопутным Отрядом или Галерной Эскадрой).
Термин «один Отряд» подразумевает «1» Отряд
этого типа, например, «1 ТП», «1 ЛГ» или «1 Г Р»
(см. Глоссарий, 1.4).
ПРИМЕР: Игрок может переместить 1 Отряд
ТП и 1 Отряд Г Р за два Малых Дb`_ ния.
 Вместо одного (или обоих) сh_]h Малого Дb-
жения , он может осуществить строительство
(постройку или восстановление Города или По-
селения; 7.1).
(9.1.2) Для перемещения Армий или отдельных От-
рядо игрок расходует Очки Дb`_gby (ОД). Итого-
вое количество ОД Армии для Главного Дb`_gby
раghj_clbg]mDZfiZgbbdhfZg^bjZ kdhlhjufhgZ
сгруппирована) плюс бросок кубика 1d6. Итоговое
количество ОД Армии, без командира, или отдель-
ного Отряда раgh только броску кубика 1d6. Игрок
со_jrZ_l броски за каждую Армию отдельно; он
указывает, какую Армию перемещает, бросает кубик
и немедленно выполняет Действие .
ПРИМЕР: Командир с рейтингом Кампании 2 и БК
‘5’ означает, что эта Армия может дb]ZlvkygZ
ОД.
(9.1.3) Главное и Малое Дb`_gbyfh]ml\uihegylv-
ся по желанию Активн ого игрок а в любом порядке .
(9.1.4) Сухопутные Отряды не могут дb]Zlvky
больше одного раза в одну Активацию (Исключе-
ние: СтроительстhbAZоеZl_ev) .
ПРИМЕР: Вы не можете походить Отрядом 
Глаghf Дb`_gbb а затем сноZ походить им 
Малом Дb`_gbbH^gZdh=Ze_jgu_WkdZ^jufh]ml
дb]Zlvky более одного раза в АктиZpbx если они
kz j_fy сопроh`^Zxl Флот Военно -морского
Транспорта (11.3.2).
9.2 Расход Очков Движения
(9.2.1) Дb`_gb_ Армий и Отрядо расходует ОД
следующим образом:
1 ОД для входа в незанятую или дружественно -
занятую Область, или в Сухопутный Транзитный
Пункт. Присутствие Флота в Области влияние не
оказывает. Заметьте, что Область из которой вра-
жеская Армия Отошла перед битвой (9.4) , считает-
ся незанятой.
2 ОД для входа  Труднопроходимую Горную Об-
ласть или в Область , пересекая Пролив (9.5.3).
3 ОД для входа в Область , пересекая Альпийский
Перевал (9.5.2).
1 ОД за посадку и 1 ОД за высадк у в/с Военно -
морского Транспорта (11.3).
1 ОД на создание Гарнизонов (12.1.4), как ч асть
Главного или Малого Движения (незаbkbfh от
того, сколько гарнизонов создано).
1 ОД для присоединения дружественных Отрядов.
Для того, чтобы оставить их, расход ОД не требу-
ется, но эти Отряды больше не смогут передви-
гаться за этот МА. Присоединённые О тряды полу-
чают ОД столько, сколько оста лось у команди-
ра/Армии.
1 ОД для атаки (дополнительно к расходу за вхож-
дение в Область). Активная Армия должна атако-

22 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
вать, каждый раз при входе в Область занятую
вражескими Сухопутными Боевыми Отрядами,
Гарнизонами, Го родами или Поселениями (но не
одинокими Слонами или командирами) – если не
происходит Отход пере д Сражение м (9.4), или в
любое время при входе в Область, содержащую
Отряды ВарZjh\ Независимые Отряды, Воинов
Племени или Фишек Племени. При входе в Об-
ласть , Активная Армия должна иметь достаточно
оставшихся ОД для атаки, если Защищающиеся не
Отходят.
1 ОД для Армии, которая хочет продолжать дb-
жение (дополнительно к расходу за вхождение в
любую Область) после проигранного Сражения.
1 ОД для Атакующего, которы й выиграл Сраже-
ние , заставив Защищающегося Отступить.

(9.2.2) Как Двигаться: Сухопутные Отряды дb]Z-
ются от одной Области или Транзитного Пункта к
другому , следуя по Сухопутным Связям (включая
Проливы) между ними. Если Сухопутная Связь от-
сутствует, то Ар мия не может двигаться туда (только
если не через Морскую Связь с использованием Во-
енно -морского Транспорта).
ПРИМЕР: Неhafh`gh пройти Отряду из Герговии
сразу в Uxellodorum (Галлия).
(9.2.3) Отряды Слонов никогда не могут быть остав-
лены одни в Области, в ключая Области с Городом
или Поселением; если они остаются одни , по любой
из причин, они уничтожаются (12.8.2).
(9.2.4) В момент, когда два ослабленных ЛГ или ТП
находятся в одной Области, они должны объединит-
ся в один полный Отряд соответствующего типа
(10.6.6).










ПРИМЕР ДВИЖЕНИЯ:

1) Карфагенская Армия , под предh^bl_evkl\hf
Выдающегося командира 4-6, начинает Главное
Дb`_gb_ из Эмпориона  Испании южнее от гра-
ниц Галлии. Игрок за Карфаген бросает 1 d6 для
Дb`_gbybыбрасыZ_l^h[Zляя Рейт инг Кам-
пании командира , получает  итоге 11 Очко Дви-
жения. Он решает идти через Альпы  Италию,
чтобы уничтожить Римскую держаm исполняя
предсмертное желание сh_]h отца. Он дb]Z_lky
на север к Нарбону (1 ОД), затем сноZ на се_j 
Ним (Nemausus ), рас ходуя 2 ОД, потому что  нём
находится Фишка Племени. Он переворачивает
Фишку Племени, kdjuая 2 Воино Племени; и про-
h^bl Сражение – лёгкая победа. Итак, он продол-
жает, израсходоZ уже 3 ОД.
2) Далее, он напраey_lky на се_j  Валенсию (1
ОД) , и дальш е на hklhdq_j_a:evibckdbcI_j_\Ze
Турин (Taurinorum) за 3 ОД. Он пробрасыZ_l Аль-
пийское Истощение (9.6.3) за пересечение Альпий-
ского ПереZeZBlZdhgm`_bajZkoh^hал 7 ОД. За
8 ОД он идёт на hklhd Медиоланум, а затем за 9
ОД в Парму. Он b^bl Р имскую Армию южнее на
одну Область  Арретиуме, поэтому он расходует
остаrb_ky 2 ОД для движения и с ражения. После
блестящей победы он знае т, что hey отца испол-
нена, поэтому он решает про_klb несколько лет 
Италии и попытаться перетянуть местных жите-
лей на сhxklhjhgm.
9.3 Перехват
(9.3.1) Армия может попытаться перехZlblv любую
вражескую Армию, которая дb`_lky в Область,
непосредственно соединённую Сухопутной Связью
(но не в Транзитном Пункте или через Пролив, или
Альпийский ПереZe :jfbbfh]mli_ рехZluать в
Области , уже содержащей вражеские Армии. В этом
случае, все вражеские Армии защищаются вместе.
Командиры, сами по себе, могут перехватыZlv в
Область, непосредственно соединённую Сухопутной
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Если у вас недоста-
точно ОД для того, что вы хотите сделать, то вы не
можете это сделать. ПРИМЕР: Если uыбросили 1
для Малого Дb`_gby и хотите hclb  Тру дно-
проходимую Горную Область, у вас просто не хва-
тит ОД для этого. В этой игре нет «минимального
дb`_gby.

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 23

© 20 15 GMT Games, LLC
Связью с Областью, которую занимает командир (но
не через Пролив или Альпийский Перевал), если со-
единённая Область уже содержит дружественную
Армию (другими слоZfb они могут прийти на по-
мощь в Сражении, которое вскоре начнётся). Нет
ограничений на количество попыток перехвата Ар-
мией, Отрядом или командиро м; каждый раз, когда
вражеская Армия дb`_lky в подходящую Область
во время Дb`_gby Отхода перед Сражением или
Отступления из Сражения, Армия может попытаться
их перехватить (единственное исключение, когда
перехват невозможен – это Перегруппировка Армии
(10.7.7). На самом деле, вражеские Армии могут
быть перехвачены, когда они входят в любую Об-
ласть несколькими доступными Армиями, но
Сра жения будут происходить поочерёдно.






ПРИМЕР ПЕРЕХВАТА
#1: Римский командир 2 -
4  Риме (это Город)
желает перехZl ить
Армию Карфагена, ко-
торая дb`_lky  Пизу
(это Поселение). Он бро-
сает дZ кубика с ре-
зультатом 7. Он доба-
ляет 2 за сhc Рейтинг
Тактики и ещё 3 за пребыZgb_  Городе. Итого
7+2+3=12, перехват успешен. При броске 6 или
меньше был бы проZe.
ПРИМЕР ПЕР ЕХВАТА #2 :
1) Римский командир 2 -4
 Риме (это Город) же-
лает перехZlblv Ар-
мию Карфагена, кото-
рая дb`_lky  Пизу
(это Поселение), чтобы
атакоZlv римский ле-
гион , пока он без коман-
дира . Игрок за Рим хо-
чет, чтобы командир помог  Сражении, поэтому
он делает бросок на перехZlHg[jhkZ_l^а куби-
ка с результатом 8. Он добаey_laZ сhc Рейтинг
Тактики и ещё 3 за пребыZgb_  Городе. Итого
8+2+3=13, перехZlmki_r_g.

2) После поражения в
Сражении и затрат на
ПерегруппироZgb_ Ар-
мия Карфагена про-
должает дв ижение и
oh^bl  Рим через
Парму, Ра_ggm Арими-
ниум и БоbZg Игрок за
Рим может попытать-
ся сноZ перехZlblv
но  этот раз он полу-
чает преимущестh за
Поселения, а не за Город. Он u[jZkuает 7, к ко-
торому прибаey_l 2 за сhc Рейтинг Тактики,
МБК 1 за Поселение и МБК 1 за перехZl  друже-
ст_ggmx Область с Городом. Итого 11 и попытка
перехвата провалена.
(9.3.2) Для перехZlZ бросьте 2 d6 и добавьте все ни-
жеследующие модификаторы:
+? Рейтинг Тактики перехватывающего командира
+3 если перехZl из Области с Городом , принад-
лежащ ей перехватыZxs ему игрок
+1 если перехZl из Области с Поселением , при-
надлежащ ей перехZluающему игрок
+1 если перехZl\H[eZklvk=hjh^hf g_Ihk_e_-
нием) , принадлежащ ей перехZluающему игрок
Если изменённый БК равен 12 или больш е, то пере-
хват успешен. Перехватывающая Армия дb`_lky в
обозначенную Область и немедленно вступает в
Сражение, как Атакующая, а противоположная Ар-
мия, как Защищающаяся.
(9.3.3) Перехваты следуют обычной Последователь-
ности Сражения (10.2) с тремя исключени ями:
 В Сражениях при перехвате , перехватывающая
Армия является Атакующей, а перехZq_ggZy
Армия – Защищающейся. Однако, это не так, ес-
ли перехватывает только командир (в этом слу-
чае дb`msZyky Отходящая или Отступающая
Армия остаётся Атакующей).
 Перехваче нные Отряды не могут выполнить От-
ход перед Сражением (Исключение: 9.4.5) .
 Если перехZq_ggZy Армия проигрыZ_l Сраже-
ние и Отступает, то должна Отступать по Связи ,
используемой для входа в Область Сражения.
(9.3.4) Если Армия перехватывает в Области без Го-
рода/Поселения с находящейся дружественной Ар-
мией, то все Отряды аlhfZlbq_kdb объединяются
для атаки.
(9.3.5) Если Армия перехватывает в Области с дру-
жественным Городом или Поселением, то до попыт-
ки перехZlZ перехватыZxsbc игрок объявляет бу-
дут ли Отряд ы, находящиеся в Области Сражения,
использовать Город/Поселение для обороны (пере-
ИСТОРИЧЕСКОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Неограни-
ченная возможность перехZlZ Армией - это одно
из дизайнерских решений, которое отличает Рим-
ский Мир от множества других игр. Важно пом-
нить масштаб игры и также тот факт, что дb`_-
ние, Сражение и перехZl отражают собой целый
ряд операций в течении значительного периода
времени.

24 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
хватывающие Отряды никогда не могут использо-
вать Город/Поселение – они являются Атакующи-
ми):
 Если Сухопутных Отрядо нет в Области с Го-
родом/Поселением, то Город/Поселение не ис-
пользуется в Сражении.
 Если никто не будет использовать Го-
род/Поселение, то , если перехват успешен , все
Отряды объединяются в Сражении.
 Если кто -то решает использовать Го-
род/Поселение, тогда Отряды, выбраrb_ Го-
род/ Поселение, обороняются в нём и не прини-
мают участие в Сражении при успешном пере-
хвате. Отряды, не использующие Го-
род/ Поселение, объединяются с перехZluаю-
щей Армией в Сражении. Если перехватываю-
щая Армия побеждена, она ПерегруппировыZ-
ется (10.7.7), а Активная Армия должна немед-
ленно атаковать Город/Поселение с Отрядами ,
выбраrbfb Город/Поселение для обороны (без
дополнительного расходования Активной Арми-
ей Очков Дb`_gby .
 Если перехZl провален , все Отряды, которые
изначально были в Области Сражения , защища-
ются вместе и могут использовать Го-
род/Поселение для обороны.
(9.3.6) Если Активный игрок дb`_lky\H[eZklv^ey
сражения с Независимой Армией (Пергам, Сиракузы
и т.д.) , и неактивный игрок перехватывает в Области
Сражения, то Независимая Армия и перехZluаю-
щая Армия считаются одной Армией для данного
Сражения (также 9.3.4 и 9.3.5 применяется к Незави-
симой Армии в Области Сражения содержащей Го-
род/Поселение). Однако, если перехZluаю-
щая/Независимая Армия проигрыZ_l Сражение,
только перехватыZxsZy Армия Перегруппировы-
вается (10.7.7); Незав исимая Армия остаётся в Обла-
сти , и изначально дb]ZxsZyky Армия немедленно
её атакует. Если перехватывающая/НезаbkbfZy Ар-
мия выигрывает Сражение, то всё раgh перехZlu-
вающая Армия должна вернуться в Область , из ко-
торой вошла в Сражение; она не может оста ться в
Независимой Области и не может атаковать Незави-
симых. Фактически , он заключил временный альянс
с Независимыми для совместного отражения враже-
ской Армии.
(9.3.7) Перехваченная Армия может продолжить
дb`_gb_ после Сражения, в котором она была пе-
рехZ чена, если осталось достаточно ОД. Если пере-
хваченная Армия проиграла Сражение, то она теряет
одно ОД из остаrboky  .
(9.3.8) Сухопутные Армии, находящиеся на Военно -
Морском Транспорте, могут быть перехZq_gulhev-
ко во время высадки. Морское Дb`_gb е, само по
себе , никогда не может быть перехZq_gh (но в Рас-
ширенной Игре при розыгрыше карты Морская З а-
сада перехват возможен ).
(9.3.9) Когда Армия прибывает Военно -морским
Транспортом в Портовую Область , содержащую
дружественный маркер Города/Поселения , и прово-
дит высадку в этой Портовой Области, то , если Ар-
мия перехвачена, она может использовать Го-
род/Поселение для обороны.

9.4 Отход перед Сражением
(9.4.1) Когда дb`msZyky Армия входит Область
занятую врагом, Неактивная Армия может Отойти.
Для того, ч тобы это сделать игрок за Неактивную
Армию бросает кубик (1 d6). Результатом является
количество ОД, которые может израсходоZlv для
дb`_gby Отходящая Армия. Она может расходо-
вать меньше, но как минимум одно ОД (только если
это не запрещено из -за КаZe_jbb или местности,
как описано ниже). После окончания Дb`_gby по
Отходу, она больше не сможет снова это сделать во
время текущего Главного/Малого Дb`_gby (хотя
она может выполнить Отход во время другого Глав-
ного/Малого Дb`_gbyijblhc`_:dlb\Zpbb .
(9.4.2 ) Если Отходящая Армия успешно покинула
Область, дb]ZxsZyky Армия не должна расходо-
вать +1 ОД за вход в Область занятую врагом, рас-
ходует только ОД за местность в Области или за
Связь, используемую для достижения Области. Если
у дb`ms_cky Армии осталось достаточно ОД, она
может продолжить дb`_gb_\dexqZy_kebih`_eZ-
ет, преследование Отступающей Армии и её атак у.
(9.4.3) Если Атакующий имеет Преhkoh^kl\h Кава-
лерии или Господство Кавалерии, он может (не дол-
жен) использовать КаZe_jbx для предотвращения
Отхода, изменяя бросок кубика на Отход следую-
щим образом:
 Вычтите один ( -1) из результата, если атакующая
Армия использует Преhkoh^kl\h КаZe_jbb
(10.4.1) для предотвращения Отхода.
 Вычтите три ( -3) из результата, если атакующая
Армия использует Господств о КаZe_jbb 
для предотвращения Отхода.
 Это правило не применяется, если Область Сра-
жения – это Труднопроходимая Горная Область
или Портовая Область, из которой Неактивная
Армия Отходит на Военно -морском Транспорте
(11.3).
(9.4.4) Отходящие Отряды, во время Отхода, никогда
не могут войти в Область, из которой вражеская Ар-
мия непосредственно пришла в Область с Отходя-
щей Армией. Они также не могут Отходить в Об-
ласть , занятую вражескими Городами, Поселениями
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : По сути, Армия
прибыла в Порт, и таким образом, находится внут-
ри Горо да, если она так решит.

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 25

© 20 15 GMT Games, LLC
или Сухопутными Боевыми Отрядами. Если Облас ть
занята исключительно только вражеским Гарнизо-
ном, Армия может Отходить через Область , расхо-
дуя +1 ОД, при этом Гарнизон остаётся на месте.
Если область занята исключительно только враже-
ским командиром, Армия может Отходить в/через
Область без штрафа и б ез влияния на вражеского
командира. Заметьте, Гарнизоны, сами по себе, ни-
когда не могут Отходить. Если атакованные Отряды
не могут Отойти (или решают этого не делать), про-
исходит бой.
(9.4.5) Остальные Моменты Отхода:
 Перехваченные Отряды не могут использо вать
Отход перед Сражением. После перехвата они
сражаются.
 Все Отряды в Области могут не Отходить вме-
сте. Игрок может оставить один или больше по-
зади и Отходить остаrbfbky l_dlhhklZekyih-
зади должны биться в Сражении). Отряды могут
разделяться (ОД не р асходуются) или соединять-
ся (расходуя 1 ОД) во время Отхода.
 Отход ящие Отряд ы могут быть перехвачен ы,
согласно правилам перехвата (9.3.1), но не теку-
щей Активной Армией (т.е. Армией вызваr_c
Отход) .
 Отходящие Отряды м огут использовать Военно -
морской Транс порт (если они обладают доста-
точным количеством ОД), но , после посадки, они
могут Отходить в дружественный Контролируе-
мый Порт только на 1 Морскую Связь. Армия
включает в себя любые Галерные Эскадры в Об-
ласти.
 В каждом случае, когда игрок использует Отход
перед Сражением из Области на Родной Терри-
тории, его Уровень Стабильности уменьшается
на один ( -1), даже если эта Провинция под Кон-
тролем другого игрока.
9.5 Особые Пункты и Связи
(9.5.1) Транзитные Пункты. Они рассматриваются
как обычные Области за исключ ение того, что Отря-
ды не могут там останавливаться (ни добровольно,
ни вынужденно). Поэтому, вы не можете дb]Zlvky\
Транзитный Пункт, если не имеете достаточно ОД
для дальнейшего дb`_gby\ke_^mxsmxH[eZklv.
(9.5.2) Связи Альпийск ого Перевал а. Альпийски е
Перевалы – это чёрные линии , содержащие круги
среднего размера, расположенные на границе между
несколькими Провинциями (одна из которых всегда
Цизальпийская Галлия на Территории Рима) . Любая
Армия, которая пересекла одну из Связей Альпий-
ского Перевала , должна пройти Альпийское Исто-
щение. Для проверки Альпийского Истощения сле-
дуйте порядку истощения (9.6.3). Ни одна Армия не
может остановится на Связи Альпийского ПереZeZ
так как они являются Сухопутными Связями, а не
Областями.
(9.5.3) Проливы. Проливы – это места, где Сухо-
путные Отряды могут пересекать воду без использо-
вания Военно -морского Транспорта. Следующие
Сухопутные Связи являются проливами:
 Между Тинги (Мавретания) и Транзитным
Пунктом в Бетике. Можно пересекать в Маври-
тани ю, если Тинги незанят или под дружествен-
ным Контролем.
 Между Мессаной (Сицилия) и Регием (Бруттия).
Можно пересекать, если пункт назначения неза-
нят или под дружественным Контролем.
 Между Сестом (Фракия) и Абидосом (Иония) .
Можно пересекать, если пункт назначения неза-
нят или под дружественным Контролем.
 Между Византием (Фракия) и Никомедией (Пон-
тус). Можно пересекать, если пункт назначения
незанят или под дружественным Контролем.
Заметьте: Сухопутные Отряды могут пересекать
пролиu только, если нет jZ`_kdbo Галерных Эс-
кадр  люб ых Областях (исходной или конечной) со-
единенных пролиhf.
9.6 Изоляция и Истощение
(9.6.1) В конце каждого Игрового Хода, в Фазу Изо-
ляции, игроки проверяют могут ли Области , содер-
жащие их Сухопутные Отряды не являющиеся Гар-
низонами , проследить Линию Коммун икаций (6.1.5)
к любой дружественной Области на их Родной Тер-
ритории. Если эта Область не может этого сделать,
то она Изолирована и должна под_j]gmlvky исто-
щению.
(9.6.2) Никогда не Изолируются: отряды в Городах и
Поселениях; неподeZklgu_ игроку Отряды ( Варва-
ры, Племена, Независимые и т.д.); Незаbkbfu_
Контролируемые игроком (например, Отряды Пер-
гама, когда Пергам является союзником). Однако,
Отряды Наёмников под_j`_guBaheypbb.
(9.6.3) Для определения истощения бросьте один ку-
бик ( 1d6) за каждую Облас ть в Изоляции. Результат
определяет процент Отрядо g_ Боевую Сил у), уни-
чтоженных в этой Области , с округлением вверх .
Отряды Гарнизонов и командиры в Области не мо-
гут использоваться для распределения потерь (но
Слоны могут, так же, как и КаZe_jby Пехот а, Ле-
гионы, Наёмники и т.д.). Ослабление Отрядо ЛГ
или ТП считается за одну потерю, уничтожение От-
рядо ЛГ и ТП – за д_ потери (10.6.5). Только одна
ТП или ЛГ может быть ослаблена д ля распределения
потерь от одного БК на истощени е; а уничтожено –
любое к оличество. Формула следующая:
 Бросок кубика 1 -2 = 10% от числа Отрядо
(округление \_jo) уничтожено.

26 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
 Бросок кубика 3 -4 = 20% от числа Отрядо
(округление \_jo mgbqlh`_gh.
 Бросок кубика 5 -6 = 30% от числа Отрядо
(округление \_jo mgbqlh`_gh.
Заметьте, что округление вверх подразумевает, что
истощение всегда уничтожает хотя бы один Отряд.
Гарнизоны и командиры никогда не подвергаются
истощению.
ПРИМЕР: Карфаген имеет изолироZggmx]jmiim из
3 ТП и 3 ЛП. Бросок кубика 4, 20% от 6 Отрядов
уничтожено. 20% о т 6 это 1.2, после округления
ерх 2. Игрок за Карфаген может u[jZlv уни-
чтожить одну ТП, д_ ЛП или ослабить одну ТП и
уничтожить одну ЛП.
(9.6.4) После прохождения всеми Сухопутными От-
рядами истощения, любые Флоты в не дружествен-
ном Контролируемом Порту в Фазу Изоляции уни-
чтожены. Помните, что Порт в не Родной Провин-
ции Контролируется только , если занят дружествен-
ным Сухопутным Боевым Отрядом, Гарнизоном,
Городом или Поселением (но не Слонами или ко-
мандиром), согласно 5.1.1 и 5.1.4.
(9.6.5) Опциональное Правило: Истощение в
Труднопроходимой Горной Области (Только в Рас-
ширенной Игре). Каждый раз во время Активации
игрока, владеющего Армией из 3 или более Отрядов,
которая начинает в Труднопроходимой Горной Об-
ласти и не перемещается из этой Области в эту Ак-
тивацию, она подвергается истощению согласно
формуле в 9.6.3. Истощение проходит в конце этой
Активации.
10.0 Сухопутные Сражения
Каждый раз, когда Армия входит в Область , занятую
вражескими Сухопутными Боевыми Отрядами лю-
бого типа , происходит Сражение, то лько , если Неак-
тивная Армия не Отходит. За исключением случая
перехвата, Активная Армия – Атакующая, а Неак-
тивная Армия – Защищающаяся. При перехZl_ всё
наоборот.

ПРИМЕР: Римская Армия атакует Армию Карфа-
гена khhlghr_gbbKjZamJbfbf__lk^\b]Z 
сhx пользу. Однако, Карфаген имеет командира с
Рейтингом Тактики 3, а у Рима – только 2. Теперь
Рим имеет преимущестh только  1 сдb] Нако-
нец, Карфаген имеет Господстh КаZe_jbb кото-
рое даёт _]hihevamk^ига. В итоге: 2 МБК сдви-
га  пользу Кар фагена. Теперь Рим u[jZku Z_l на
кубике 4, а Карфаген 1. Это означает 40% потерь у
Карфагена и 10% у Рима. Карфаген может исполь-
зоZlvF;D^а сдb]Zke_^mxsbfh[jZahf Z mе-
личить потери Рима до 30% , не изменяя потери
Карфагена; (б) снизить потери Карф агена до 20%
без изменения потерь Рима; ( у_ebqblv потери
Рима до 20% и снизить потери Карфагена до 30%;
(г) hh[s_ не применять любые МБК сдb]b по-
скольку использоZgb_ некоторых или k_o МБК
сдb]h не обязательн о.
10.1 Победа, Поражение и Ничья
В ко нце Сражения игрок, потерявший меньший про-
цент сh_c Армии , является Победителем. Игрок ,
потерявший больший процент сh_c Армии , являет-
ся Проиграrbf Если процент потерь один аков, то
Сражение закончилось Вн ичью.
10.2 Последовательность Сухопутного
Сражени я
Следующие шаги составляют последоZl_evghklv
Сражения.
Шаг 1: Либо Активная Армия расходует одно ОД
для Атаки , либо успешно перехватывает Армию ,
входя в Область Сражения. В обоих случаях дру-
гая Армия является Защищающейся.
Шаг 2: За исключение перехZlZ, Защищающийся
решает , будет ли он использовать Отход перед
Сражением. Если будет, то следует правилам От-
хода (9.4). Если он успешно покинул Область, то
Сражение не происходит (хотя Активная Армия
может преследоZlv и снова инициировать Сра-
жение – 9.4.2). Е сли не будет – последователь-
ность продолжается.
Шаг 3: Если Сражение в Области с Городом или
Поселением, то Защищающийся решает будет ли
он использовать Город или Поселение для оборо-
ны (7.3). Если будет, то игроки могут использо-
вать Подготовку к Осаде (10. 5).
Шаг 4: Каждый игрок решает , хочет ли он ис-
пользовать Слонов , и если хочет, то следует пра-
вилам о Слонах (10.4.6). Ни одна Армия не может
использовать Слонов в Сражениях в Труднопро-
ходимых Горных Областях или , если Защищаю-
щийся использует Город или Посе ление при обо-
роне.
Шаг 5: Каждый игрок подсчитыZ_l сh ю итого-
вую Боевую Сил у (БС) (10.3.1).
Шаг 6: Итоговые БС сраgb\Zxlky как соотно-
шение Большей Армии к Меньшей Армии. Смот-
рите Таблицу Боевое Соотношение и Сдb]b.
Шаг 7: Каж дый игрок бросает 1 d6. Это Боеu_
Броски . Исходный результат каждого игрока бу-
дет изменён согласно Шагам 8 -10, а затем приме-
нён к противоположной Армии.
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Читать о Вычисле-
нии Сражения гораздо дольше, чем его отыгры-
вать. По сути, вы бросаете кубик и результат
умноженный на 10 – это потери вашего оппонента.
Игрок с большим преимуществом в Сражении мо-
жет изменить рез ультаты бросков, применив МБК
несколькими способами.

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 27

© 20 15 GMT Games, LLC
Шаг 8: Число Сдb]h\ за Боевой Бросок (МБК)
определяется на основе исходного соотношени я
БС, командоZgbymqZklbyDZалерии и мно го че-
го ещё. См. 10.3 и Таблицу Итоговые Сдb]b за
Боевой Бросок .
Шаг 9: Игро к с большим МБК Сдb]h\ изменяет
по желанию один или два Боевых Броска .
Шаг 10 : Каждый изменённый (или исходный, если
не изменялся – прим.пер.) Боеhc Бросок умножа-
ется на 10 , и п олученный результат определяет
процент потерь БС для каждой Армии. Армия , те-
ряющая больший процент , ПроигрыZ_l Сраже-
ние.
Шаг 11: Защищающийся (если он Проиграл) ре-
шает , будет ли он Отступать сh_c Армией
(10.7.1). Если будет , то он уменьшает сhb потери
на 10% (т.е. на один Сдвиг). Если он решил От-
ступать, а Победитель имеет Преимущество или
Господство КаZe_jbb то Победитель может бро-
сить кубик для предотвращения Отступления
(10.7.6). Если Защищающийся решает не Отсту-
пать, то Атакующий может обратить его в бегство
расходуя 1 ОД.
Шаг 12 : Оба игрока подсчитывают и распределя-
ют свои потери (10.3.2) .
Шаг 13: Если Защищающаяся Армия все ещё за-
нимает Область Сражения, то Атакующая Армия
должна вернуться в Область , из которой вошла в
Область Сражения (10.7.7).
Ш аг 14: Обе стороны проверяют случилась ли
Смерть Командира (8.4).
Шаг 15: Активный игрок решает, хочет ли он
продолжить дb`_gb_ Если он Проиграл, он вы-
читает 1 ОД из сhbohklZ\rbokyH>.
10.3 Вычисление Сухопутных Сражений
(10.3.1) Сражения вычисляются путём следоZgby
шагам ПоследоZl_evghklb Сражения (10.2) с 5 по
12, подробно описанных ниже:
Шаг 5: Игроки суммируют сh ю Боевую Сил у (БС)
следующим образом:
4 БС за каждый Легион (ЛГ)
3 Б С за каждый Отряд Тяжёлой Пехоты (ТП)
1 Б С за каждый Отряд Лёгкой Пе хоты (ЛП), Вар-
варо <J <hbgh\Ie_f_gb <I bebHiheq_gby
1 Б С за каждый Отряд КаZe_jbb (К), но не за
Римск ую КаZe_jb ю Легиона
5, 4 или 3 БС за использование Города в обороне
(1 БС за Очко Укрепления)
2 или 1 БС за использование Поселения в обороне
(1 БС за Очко Укрепления)
2 БС за каждый Ослабленный Легион
1 БС за каждый Ослабленный Отряд ТП
0 Б С за каждый Отряд Слонов
0 Б С за каждый Отряд Гарнизона
Заметьте, что ни одна Армия не может удерживать
какие либо Отряды от Сражения (9.3.4).

Шаг 6: Итоговые БС сраgb\Zxlky , как соотноше-
ни е Большей Армии к Меньшей Армии ( а не Атаку-
ющ ая к Защищающе йся, как во многих играх).
ПРИМЕР: 12 БС к 6 Б С раghagZqgh Коэффици-
енты округляются до ближайшего указанного со-
отношения, например, 11 БС к 6 Б С равнозначно 2: 1,
а 10 БС к 6 Б С – 1,5:1. Для помощи ычислении со-
отношения смотрите Схему Боеh_ Преимущестh
и Сдb]b.
Шаг 7: Каждый игрок бросает по одному кубику.
Это Боеhc Бросок. Результат, изменяемый Сдb]hf
Боевого Броска , н епосредственно обсуждаемый ни-
же и ум ноженный на 10 , является процентом потерь
понесённых противоположной Армией. ПРИМЕР:
Ваш не изменённый бросок 3 означает, что Zr оп-
понент потеряет 30% Армии KjZ`_gbb.
Шаг 8: Игроки подсчитывают Сдb]b за Боеhc
Бросок следующим образом:
 Игрок , имеющий б ольшую Армию , получает чис-
ло Сдb]h\ раgh_ его Боевому Соотношению.
Например: соотношение 2:1 даёт 2 Сдb]Z 4:1 да-
ёт 4 Сдb]Z Однако, 1,5:1 даёт 1 Сдb] а 1:1 во-
обще не даёт. Смотрите Схему Боевое Преимуще-
ство и Сдb]b.
 Если любая Армия имеет Преимущес тво КаZe_-
рии (10.4.1), то игрок получает 1 Сдb].
 Если любая Армия имеет Господство КаZe_jbb
(10.4.1), то игрок получает 3 Сдb]Z.
 Игрок, чей командир имеет высший Рейтинг Так-
тики (8.2.1) , получает число Сдb]h\ раgh_ раз-
нице между Рейтингами Так тики ег о и вражеского
командира за исключением Сражения , в котором
при обороне используется Город или Поселение
(7.3), в этом случае преимущество от высшего
Рейтинга Тактики ограничено одним сдвигом.
 Если Сражение происходит в Труднопроходимой
Горной Местности , т о Защищающийся получает 2
Сдb]Z.
 Армия, обороняющаяся против Десантной Атаки,
получает 2 Сдb]Z Атакующий не может исполь-
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Ни одна Армия не
может применять КаZe_jbx в Сражениях в Труд-
нопроходимых Горных Областях или, если Защи-
щающийся использует Город или Поселение для
обороны.

28 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
зовать КаZe_jbx или Слонов при Десантной
Атак е.
 Если игрок успешно проводит Подготовку к Осаде
(для Сражений с использованием Горо-
да /Поселения; 10.5), то получает 1 Сдb].
 Некоторые карты Событий (только JZkrbj_gghc
Игре) предостаeyxlK^\b]b;h_ого Бр оска .
[На любом Шаге Сражения , в том числе до БК и/или
после БК , можно играть любые карты , естественно,
соблюдая услоbybojhau]jurZ . Ответ автора Ralph
Shelton на отличный вопрос нашего камрада SOU –
прим.пер. ]
Шаг 9: Игрок с большим числом Сдb]h\ вычитает
количество Сдb]h\ сh_]h оппонента. Результатом
является число Сдb]hy , доступное этому игроку.
ПРИМЕР: Игрок А при соотношении 2 :1 и Преhk-
ходством Кавалерии получает 3 Сдвига. Между
тем, игрок Б получает 1 Сдвиг, потому что Рей-
тинг Тактики его командира на 1 больше , чем у ко-
мандира игрока А. Поэтому , в итоге и грок А получа-
ет 2 сдb]Z (его 3 минус 1 от его оппонента). При
достаточн ом количестве сдb]h итогоuc резуль-
тат может упасть до 0 или достичь 10.
Шаг 10: Теперь игрок с большим количеством
Сдb]h\ijbf_gy_lbod;h_\uf;jhkdZfAZdZ`^uc
Сдb]hgfh`_lk^_eZlvgb`_ke_^mxs__:
 добаblv 1 к сh_fm броску (тем самым увеличи-
вая по тери свое оппонента) , максимум до 10.
 вычесть 1 из броска сh_]h оппонента (тем самым
уменьшая сhbihl_jb fbgbfmf^h.
 ничего не делать.
Игрок с меньшим количеством Сдb]h\g_ijbgbfZ-
ет участие на этом шаге, так как его Сдb]b были
учтены во время пред ыдущего шага.
Шаг 11: Изменённый бросок каждого игрока умно-
жается на 10 , в результате чего определяется про-
цент потерь каждой стороны. Армия , понёсшая
больший процент потерь , ПроигрыZ_l Сражение
(другой игрок, соответственно, ВыигрыZ_l .
Шаг 12: Каждый и грок подсчитывает и распределя-
ет свои потери (10.3.2).
ПРИМЕР #1: Армия Греции состоит из 5 ТП, 6 ЛП и
2-4 Командира. Восток имеет 3 ТП, 2 ЛП и 1 -5 Ко-
мандира. Греция имеет 21 БС проти 11 Востока,
поэтому Боевое Соотношение (округлённое к бли-
жайшему соотно шению) 2:1. Таким образом , Греция
имеет 2 Сдb]Z для Боевого ПреимущестZ . Грече-
ский командир имеет больший Рейтинг Тактики на
1, поэтому Греция получает 1 дополнительный
Сдb] Греция u[jZku\Z_l 3, Восток – 5. Греция
использует 3 Сдb]Z для уменьшения бр оска Восто-
ка, получая изменённый результат 2. В итоге поте-
ри Греции состаeyxl 20% сh_c Армии, а потери
Востока - 30% сh_c Армии. Вместо этого, Греция
могла увеличить свой бросок до 6, увеличивая поте-
ри Восток а до 60%, но не уменьшая сhb 50% по-
тер ь или hafh`gu любые другие, по сh_fm жела-
нию, комбинации по изменению броско.
ПРИМЕР # 2: Продолжим с этими же Армиями, за
исключением того, что у Греции будет 4 Отряда
КаZe_jbb а у Востока – 2. Кроме того, Восток
имеет kоей Руке карту Тактическая Внезапн ость
(Tactical Surprise ). Греция имеет те же 3 Сдвига
плюс 1 Сдb]aZIj_осходстhDZалерии (она име-
ет больше КаZe_jbb , чем Восток, но не ljbjZaZ
как необходимо для ГосподстZ КаZe_jbb  Игрок
за Грецию объяey_lqlhbf__lK^ига , и wlhl
момен т Восток разыгрыZ_l карту. Результатом
является итогоh_ количестh  2 Сдb]Z для рас-
пределения игроком за Грецию.
(10.3.2) Распределение Потерь. Каждый игрок вы-
бирает, как распределить сhb потери, начиная с За-
щищающегося. Они подсчитыZxlky следующим
образом:
 Уничтожение Пехоты основыZ_lky на значении
БС типа Отряда (10.3.1).
 Ослабление Легиона или Тяжёлой Пехоты (10.6).
 Уничтожение КаZe_jbb раgh 1 БС за Отряд Ка-
валерии (даже если КаZe_jby не принимала уча-
стие в Сражении во время Десантной Атаки или
при нейтрализации Слонами ).
 Уменьшение Очков Укрепления Города или Посе-
ления (7.3.3).
(10.3.3) При подсчитыZgbb потерь используется
математическое округление (.5 округляется вверх, а
не вниз), а потери из -за Сдb]Z результата броска
каждой Армии являются минимальным количеством
БС, котор ые должн ы быть удален ы.
ПРИМЕР: Если Армия, состоящая из 3 ТП (9 БС)
несёт 40% потерь, что состаey_l 3.6 БС, то ре-
зультат округляется до 4 БС. Игрок теряет одну
полную ТП (3 БС) и переhjZqbает lhjmx ТП на
Ослабленную с торону (2 БС). Заметьте, что у него
нет u[hjZ как распределить 5 БС, даже если со-
гласно результату, требуется только 4 БС, так как
он не имеет Отряда на 1 БС для распределения
меньшего числа потерь.
(10.3.4) При подсчитывании потерь БС за Очки
Укреплени я Города или Поселения , используемых в
Сражении , включ аются в общие потери.
ПРИМЕР: Во j_fy Сражения 2 Отряда ЛП оборо-
няются  неповреждённом Городе, итогоu_ поте-
ри будут uqblZlvky из 7 БС, а не из 2 БС от От-
рядоI_ohlu.
АВТОРСКОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Фа ктор наличия Горо-
да/Поселения ihl_jyo отражает урон, нанесённый h
j_fyhkZ^urlmjfZbl^.

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 29

© 20 15 GMT Games, LLC
(10.3.5) Переброс (Опциональное Правило)

Для Сражений, в которых большая Армия имеет как
минимум в дZjZaZ[hevr_;h , чем меньшая Армия
(т.е. преимущество 2:1) , и выбрасывает меньшее
число ( не изменённое ), чем меньшая Армия, игрок за
большую Армию может попытаться перебросить
любой Бо еhc Бросок игроков. Сначала он со_jrZ-
ет попытку переброса (безвозвратно), а затем сум-
мирует Рейтинги Тактики и Кампании командира,
чей Рейтинг Тактики используется в Сражении. По-
сле чего бросает дZdm[bdZ 2 d6 ).
 Если результат 2d6 ра_g или меньше общем у
Рейтингу Тактик и-Кампании, то он успешен и
можно перебросить любой Боевой БК или заста-
вить оппонента перебросить сhc?kebhg\u[b-
рает переброс сh_]h Боеh]h БК, он вычитает
один ( -1) из результата. Если он заставил пере-
брасыZlv оппонента, то он добав ляет один (+1)
к результату. Если игрок использует Рейтинг
Тактики Выдающегося командира в Сражении,
то игрок добаey_l один (+1) к результату пере-
броса.
 Если результат 2d6 больше , чем общий Рейтинг
Тактики -Кампании, то попытка провалена. Игрок
с меньшей А рмией может тоже попытаться пе-
ребросить любой Боевой БК. Он бросает 2 d6 и
вычитает ( -2) из результата и сраgb\Z_l с об-
щим Рейтингом Тактики и Кампании сh_]h ко-
мандира. Если он достигает успеха, то выбирает
ка кой Боеhc БК хочет перебросить без приме-
нения модификаторов. Если попытка провалена,
то процесс переброса окончен.







(10.3.6) Упрощённое Округление (Опциональное
Правило)

Для более простого округления, подсчитайте Боеu_
Сдb]b относительно силы Армии, как указано ни-
же:
БС больше чем у Армии о ппонента = 1 сдвиг
Как минимум в дZ раза больше БС , чем у Армии
оппонента = 2 сдвига
Как минимум в три раза больше БС , чем у Армии
оппонента = 3 сдвига
Как минимум в четыре раза больше БС , чем у Ар-
мии оппонента = 4 сдвига, и т.д.
Все остальные сдb]bijbf еняются согласно Шагу 4
в 10.3.1.
10.4 Кавалерия и Слоны в Сражении
(10.4.1) Каждый Отряд КаZe_jbb добаey_l одну
БС к сh_c Армии, но его эффективность может
быть более значительна. Армия , имеющая Преhk-
ходство КаZe_jbb , получает один (1) Сдb] Боевого
Броска; а Армия , имеющая Господство КаZe_jbb ,
получает три (3) Сдb]Z Армия имеет Господство
КаZe_jbb если Отрядов КаZe_jbb в три раза
больше, чем у оппонента или дZ Отряда КаZe_jbb
при полном отсутствии её у оппонента. Армия имеет
Преимущество КаZ лерии, если у неё больше Отря-
доDZалерии чем у оппонента, но недостаточно для
Господ ства. Отряды КаZe_jbb могут быть нейтра-
лизованы Слонами (10.4.6).
(10.4.2) КаZe_jbyg_fh`_l[ulvaZ^_ckl\h\ZgZ dZd
атакующая или как защищающаяся) в Сражениях,
которы е проходят в Труднопроходимых Горных Об-
ластях или с использованием Очков Укрепления Го-
родоbebIhk_e_gbcdhlhju е добавляются к общей
БС (и в этом случае не могут нести потери). Если
КаZe_jby присутствует в Армии, которая использу-
ет Очки Укрепления Город а или Поселения для обо-
роны, а Пехота и Очки Укрепления были уничтоже-
ны, то КаZe_jby аlhfZlbq_kdb уничтожается. Так
АВТОРСКОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Это праbeh Перебро-
са было добаe_gh в сyab с опасениями тестеро о
том, что малые Армии побеждают большие Армии,
особенно Армии, которы е, как минимум  дZ раза
больше. Это необязательное праbeh потому что дру-
гим тестерам очень понравилось осноgh_ijZ вило. Од-
нако, это приятное/уe_dZl_evgh_ праbeh потому
что оно так же учитыZ_l хорошее упраe_gb_ дер-
жаhc  античной hcg_ и потому что добаey_l ещё
одно решение для игрока. Используйте его, если u и
Zrb оппоненты согласны на это, понимая, что оно
может иметь некоторое ebygb_ но, обычно, не ре-
шающее.
АВТОРСКОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Во многих Zj]_cfZo
боеh_ соотношение округляется gba  пользу Защи-
щающегося. Римский Мир использует математическое
округление для определения относительной силы Армий
 Сражении. Например, h многих играх соотношение
26 :10 округляется gba до 2:1, но Римский Мир округ-
ляет \_jo до 3:1. Дробная часть .5 для бо еh]h соотно-
шения округляется вниз (считайте, что это дань уZ`_-
ния к округлению  пользу Защищающегося). Однако,
для определения боеuo потерь .5 округляется в_jo
т.е., если u потеряли 2.4 Боеhc Силы, u теряете 2
БС, но, если потери 2.5 Боеhc Силы, то это означает
потери  3 БС. Нижепри_^zggu_ правила предостав-
ляют упрощённый способ округления чисел KjZ`_gb-
ях для тех, кому это нраblky Однако, это несколько
меняет игроhc[ZeZgk пользу Защищающегося.

30 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
же, КаZe_jbyg_fh`_lbkihevah\Zlvky:lZdmxsbf
при Десантных Атаках.
(10.4.3) Одиночное с ражение Кавалерии . Если От-
ряды КаZe_jbb находят ся в Области без Отрядо
Пехоты (Гарнизоны не считаются Пехотой), то каж-
дый Отряд КаZe_jbb имеет 1 БС. Праbeh Преhk-
ходства/Господства всё ещё применяется. Если Ка-
валерия не группируется с Пехотой в Труднопрохо-
димой Горной Области и атакована, то она аl ома-
тически выполняет Отход перед Сражением.
(10.4.4) Римская Кавалерия Легиона (только в
Расширенной Игре). Начиная с III Игрового -Хода
(250 -225 до н.э.) Римские Отряды ЛГ (включая те,
которые уже находятся на карте) имеют приданную
КаZe_jbx За каждых д ва (2) полных Отряда ЛГ 
стеке считается, что Рим имеет один (1) Отряд Кава-
лерии при определении Преhkoh^kl\Z=hkih^kl\Z
КаZe_jbb Подсчитайте количество полных ЛГ в
стеке и разделите на 2, с округлением вниз, для
определения силы КаZe_jbb (ПРИМЕР: 1 Л Г не
имеет КаZe_jbb 2 -3 ЛГ имеют 1 КаZe_jbx 4 -5
ЛГ имеют 2 КаZe_jbbbl^  В данном случае, иг-
рок за Рим не выставляет Отряды КаZe_jbb на кар-
ту, и КаZe_jby никогда не действует отдельно от
сhbo Отрядо ЛГ. Эти Отряды КаZe_jbb не учи-
тываются при подсчёте БС для определения Боевого
соотношения и не могут быть использованы для рас-
пределения боевых потерь (т.е. вы не можете поте-
рять КаZe_jbx как часть Легиона). Кроме того,
КаZe_jby Легиона без регулярной КаZe_jbb нико-
гда не может получить Господс тво КаZe_jbbB]jhd
за Рим может формировать регулярные Отряды Ка-
валерии (с Провинций , в которых возможны эти
формирования) и использовать их в сочетании с Ка-
валерией Легиона, но пока в Армии не будет регу-
лярной КаZe_jbb , хотя бы столько же сколько и
Кав алерии Легиона, она ограничена Преhkoh^kl\hf
КаZe_jbbAZf_lvl_qlhb]jhdaZJbfg_fh`_laZ-
претить» КаZe_jbx Легиона, чтобы легче было
иметь большее количество регулярной КаZe_jbb ;
если он имеет четыре ЛГ (например), он должен ис-
пользовать 2 Отряда КаZe_jbbE_]bhgZ.


(10.4.5) Опциональное Правило: Легионы Без Ка-
валерии (только в Расширенной Игре). Если игро-
ки хотят придерживаться истории даже более близ-
ко, чем позволяет 10.4.4, они могут согласиться со
следующим правилом. На IX и X Игровых -Ходах
(100 -50 до н.э. включительно), Римская КаZe_jby
Легиона не существует. Отряды ЛГ имеют значение
БС равное 5.





(10.4.6) Слоны. Слоны не имеют БС. Если Армия ,
содержащая Слонов , вступает в Сражение на 4 шаге
ПоследоZl_evghklb Сражения игрок , владеющей
этой Армией , вводит любое их количество в Сраже-
ние (оба игрока могут сделать это, если обе Армии
содержат Слонов), количество введённых определя-
ется до бросков на их эффективность. Затем , он бро-
сает 1 d6 за каждый введённый Отряд Слонов (он
должен пробросит ь за всех, даже если жела емый ре-
зультат достигнут сразу) со следующими возмож-
ными результатами броска:
1: Нейтрализует использование одного вражеского
Отряда КаZe_jbb и дополнительно уничтожает 1
БС врага. Оппонент выбирает уничтоженные От-
ряды.
2: Нейтрал изует использование одного вражеского
Отряда КаZe_jbb.
3: Нейтрализует использование одного вражеского
Отряда КаZe_jbbKehgmgbqlh`_g.
4: Без Результата.
5: Слон уничтожен.
6: Взбешённые Слоны. Уничтожьте 1 вашу БС
плюс Слона.
(10.4.7) Нейтрализованны е Отряд КаZe_jbb не при-
нима ют участие в последующих шагах Сражения, за
исключением подсчёта потерь. Любые уничтожен-
ные БС уничтожаются немедленно и не подсчиты-
ваются при итоговом вычислении общей БС на 5 ша-
ге Последовательности Сражения.
(10.4.8) Слоны не могут использоваться (ни для ата-
ки, ни для защиты) в любом Сражении, в котором
используется Город или Поселение при обороне. Так
же, Слоны не могут использоваться в Труднопрохо-
димых Горных Областях.
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Праbeh КаZe_jby
Легиона оказалось очень п опулярным среди тесте-
ров и достаточно хорошо отражает историческую
ситуацию, но мы вынесли его в правила Расширен-
ной Игры, для того, чтобы не перегружать Стан-
дартную Игру. Вы можете сh[h^gh использовать
его в Стандартной Игре, если хотите, как и делали
не которые тестеры, а можете спокойно отказаться
от него в Расширенной Игре, как делали другие те-
стеры. Основные преимущества правила это: а) иг-
рок за Рим начинает думать в терминах консуль-
ских Армий, которые исторически состояли из
дmo полных легионов и б) игрок за Рим должен
начать думать, как нанять регулярную КаZe_jbx\
достаточном количестве, если он когда -либо
захочет превзойти посредственную КаZe_jbx
приданную Легионам. Кавалерия Легиона отражает
КаZe_jbx при манипулярной организации легио-
нов.
ИСТОРИЧЕСКОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Праbeh
10.4.4 ими тирует относительно плохое состояние
КаZe_jbb Легиона во время раннего периода,
названного Римски м Мир ом . Праbeh 10.4.5 отра-
жает реформы Легионов, начатые Гаем Марием
примерно в 100 до н.э.

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 31

© 20 15 GMT Games, LLC
(10.4.9) Слоны не могут использоваться для распре-
деления потерь в Сражении (но могут использовать-
ся для потерь от истощения). Однако, если все
остальные Отряды уничтожены, все Слоны, так же,
уничтожены.
10.5 Подготовка к Осаде
(10.5.1) Игроки могут оплатить Подготовку к Осаде,
чтобы помочь в Сражениях, в которы х Очки Укреп-
ления Города или Поселения включены в подсчёте
Боевой Силы. Перед Сражением, оба игрока тайно
записывают расход ы на Подготовку к Осаде, затем
одновременно раскрыZxl их и немедленно вычи-
тают эти числа из сh_c Казны (оба игрока оплачи-
вают сhb расходы, даже проиграrbc  Игрок, по-
тративший больше , получает дополнительный Сдвиг
Боевого Броска к любым другим Сдb]Zf которые
он получил. Если расходы одинаковы, то больше
никто не платит; оба игрока оплачивают сhb расхо-
ды без получения преимущества .
(10.5.2) Подготовка к Осаде должна оплачиваться
отдельно для каждого Сражения, даже если больше
одного Сражения происходит одной и той же атаку-
ющей Армией против одного и того же Горо-
да/Поселения в одну и туже Активацию.
(10.5.3) Подготовка к Осаде не мо жет применяться
Атакующим при Десантной Атаке.
10.6 Ослабленные Легионы и Тяжёлая
Пехота
(10.6.1) Легионы могут быть Ослаблены в бою. ЛГ
может потер ять до 2 БС и ста ть Ослабленным (пере-
верните фишку на Ослабленную сторону). Ослаб-
ленный Легион может понести ещё потери в 2 БС,
после чего считается уничтоженным. Если Армия
имеет Ослабленный ЛГ при распределении потерь в
Сражении, Ослабленный Отряд должен принять
первые потери на себя, в результате чего он будет
уничтожен.
ПРИМЕР: Армия, состоящая исключительно из 2
полных ЛГ , участm_l\KjZ`_gbbbg_kzlihl_jb
1 БС. Один из ЛГ становится Ослабленным, фишка
переhjZqbается на Ослабленную сторону. Армия
проh^bl следующее Сражение и несёт очередные
потери ;KHkeZ[e_ggucE=mgbqlh`Z_lky.
(10.6.2) Тяжёлая Пехота (но не Отряды Тяжёлой Пе-
хоты Наёмников) так же может быть Ослаблена в
бою. Отряды ТП могут потерять до 2 БС и стать
Ослабленными (переверните фишку на Ослаблен-
ную сторону). Ослабленная ТП может понести толь-
ко потери в 1 БС, после чего будет уничтоже на. Если
Армия имеет Ослабленную ТП при распределении
потерь в Сражении, Ослабленный Отряд должен
принять первые потери на себя, в результате чего он
будет уничтожен. Если Армия содержит Ослаблен-
ную ТП и ЛГ, то ТП должна быть уничтожена пер-
вой.
(10.6.3) По лный ЛГ или Отряд ТП , неся потери бо-
лее чем 2 БС , не Ослабляется; вместо этого он пол-
ностью уничтожен.
(10.6.4) Не допускается Ослабление 2 ЛГ/ТП в од-
ном Сражении вместо уничтожения полного ЛГ/ТП.
ПРИМЕР: Если Армия, содержащая 5 ТП , несёт
потери в 4 БС , т о нельзя ослабить 2 Отряда ТП 
счёт потерь; f_klh этого необходимо уничто-
жить один полный Отряд ТП и Ослабить другой
ТП.
(10.6.5) При распределении потерь во время истоще-
ния (9.6.3 и 9.6.5) Ослабление ЛГ или Отряда ТП
считается уничтожением одного Отряда . Полное
уничтожение считается за дZHljy^ZG_^himkdZ_l-
ся Ослабление 2 ЛГ/ТП при распределении потерь от
одного БК истощения вместо уничтожения 1 ЛГ/ТП.
(10.6.6) Ослабленный ЛГ и ТП может быть пополнен
тремя способами:
 В тот момент, когда дZ Ослабленны х ЛГ нахо-
дятся в одной Области, они должны объединит-
ся в один полный ЛГ. Точно так же, в тот мо-
мент, когда д_HkeZ[e_ggu_LIgZoh^ylky\h^-
ной Области, они объединяются в одну полную
ТП. Одна из фишек переворачивается на полную
сторону, а другая – удаляет ся с карты.
 Во время Действия Призыв Ослабленные ЛГ или
Отряды ТП могут быть пополнены , каждый за 1
Т. Просто пере_jgbl_ пополненную фишку на
её полную сторону. Изолированные Ослаблен-
ные ЛГ или ТП не могут быть пополнены, только
если не находятся в Контро лируемой Провин-
ции, которая позволяет формировать ЛГ или ТП,
соответственно.
 Во время Фазы Трудоu_ Ресурсы, Ослабленные
ЛГ и ТП могут быть пополнены, там, где они
находятся, каждый за 1Т. Если игрок решает не
пополнять Ослабленный Отряд (или не может
поп олнить его), то он заменяется на Отряд Гар-
низона в текущей Области (считайте, что он
расформирован для заселения этого района).
Изолированные Ослабленные ЛГ или ТП не мо-
гут быть пополнены, только если не находятся в
Контролируемой Провинции, которая позвол яет
формировать ЛГ или ТП, соответственно.
(10.6.7) КаZe_jby Легиона (10.4.4) в Ослабленном
Легионе не учитыZ_lky для Римских Легионов.
Другими слоZfb Армия с 1 полным ЛГ и 1 Ослаб-
ленным ЛГ не имеет приданной КаZe_jbb анало-
гично, Армия из 5 полных Л Г и одного Ослабленно-
го ЛГ имеет 2 Отряда приданной КаZe_jbb вместо

32 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
3. Как только Ослабленный ЛГ будет пополнен, то
дZ полных ЛГ вместе снова будут иметь в распоря-
жении приданную КаZe_jbx.
ПРИМЕР: На III Ходу Римская Армия, содержащая
4 ЛГ , атакоZgZI оэтому , они вступают KjZ`_-
ние с 16 БС плюс 2 очка за КаZe_jbx Римляне те-
ряют 1 БС, переhjZqb\Zy один из ЛГ на ослаблен-
ную сторону. Они атакоZgu сноZ , и  этот раз
они имеют силу 14 БС плюс только 1 очко за КаZ-
лерию. Ослабление ЛГ лишило Армию 2 БС и одного
очка за КаZe_jbx.
10.7 Отступление и Перегруппировка
(10.7.1) Добровольные Отступления. Если защи-
щающаяся Армия проигрыZ_l Сражение и не ис-
пользовала Город или Поселение для обороны, она
имеет возможность Отступления согласно правилам
10.7.4 или 10.7.5. Отступающая Армия уменьшает
Боевой Бросок сh_]h оппонента на один ( -1 или
10%), для подсчёта потерь Защищающегося (незави-
симо от Отступления на одну или д_H[eZklb .

(10.7.2) Вынужденное Отступление. Если Атакую-
щий выигрыZ_l Сражение, он може т вынудить За-
щищающегося к Отступлению (только если Защи-
щающийся не использовал Город или Поселение для
обороны) , расходуя 1 ОД из оставшихся ОД атаку-
ющей Армии. Атакующая Армия должна иметь хотя
бы 1 ОД из оставшихся , или в случае перехват а иг-
рок объявляе т, что заставляет Защищающихся От-
ступить. Защищающийся уменьшает сhb потери на
10%, после чего Отступает согласно правилам 10.7.4
или 10.7.5. Теперь Атакующий занимает Область
Сражения. Заметьте, вынужденное Отступление не
может быть использовано против А рмий, которым
Отступление не разрешено (таки м, как Во ины Пле-
мени и большинству Армий ВарZjh\ и т.д., соглас-
но их особым праbeZf .
(10.7. 3) Атакующий не может использовать Отступ-
ление, даже если проиграл Сражение. Однако, он
должен Перегруппироваться (10. 7.7). Запомните, что
перехватывающая Армия является Атакующей.
(10.7. 4) Отступление по Суш е. Защищающиеся Ар-
мии Отступают по Суше следующим образом:
 Отступающая Армия должна дb]Zlvky по Сухо-
путным Связям к Области, на одну или д_ Об-
ласти (выбирает Отступ ающий игрок) от Обла-
сти Сражения. Все Области, через которые От-
ступающая Армия проходит или входит , не
должны содержать вражеские Сухопутные Бое-
вые Отряды, Гарнизоны, Города или Поселения.
При Отступлении на д_ Области, Армия не мо-
жет закончить Отступлени е в Области непосред-
ственно соединённой с Областью Сражения или
войти в неё.
 Отступающая Армия не может Отступать через
или в Область , из которой Атакующий вошёл в
Область Сражения.
 Если Армия не имеет пути Отступления, то она
не может Добровольно Отступа ть (10.7.1).
 Если Армия вынуждена Отступать (10.7.2), но не
может сделать это, она уничтожается.
 Если Защищающиеся Отступают, то все Отряды
в этой Армии должны Отступить , и все Отряды в
Отступающей Армии должны оставаться вместе
на протяжении всего Отступл ения.
(10.7.5) Отступление по Морю. Армии могут От-
ступать по Морю, если все нижеследующие обстоя-
тельства _jgu
 в месте Сражения находится Порт ,
 Отступающий игрок имеет хотя бы одну Галер-
ную Эскадру в этом Порту ,
 Отступление проходит в дружественно Контр о-
лируемый Порт на расстоянии только 1 Морской
Связи. Г але рная Эскадра(ы) сопровожда ет эту
Армию.
(10.7.6) Возможности Другого Отступления
 Если Победившая Армия имела Преhkoh^kl\h
КаZe_jbb или Господство КаZe_jbb в Сраже-
нии, а Защищающийся доброhevgh От ступает, то
она может (не должна) попытаться предотвратить
Отступление Проиграr_]h. Победитель бросает
кубик. При результате ‘1’ , в случае Преhkoh^kl\Z
КаZe_jbb , или при результате ‘3’ или меньше , 
случае Господства КаZe_jbb Проигравший не
может Отст упить (и в результате несёт полные по-
тери).
 Отступающая Армия может быть перехZq_gZ
Армией (но не Армией , с которой только, что
сражалась), если Отступление проходит в Об-
ласть, где возможен перехват (9.3.). ПерехZlijh-
исходит после того, как Отступающая Армия по-
несла потери после Сражения.
 Если Армия использовала Город или Поселение
как часть сh_c обороны (7.3.), то она не может
Отступить из этого Сражения. Армия не обязана
использовать Город/Поселение в следующем
Сражении; выбор происходит в каждом Сраж ении
и определяет может ли Защищающийся Отступить
именно в этом Сражении. Исключение: Армия,
способная Отступить по морю (10.7.5) , может
исполь зоZlv=hjh^bebIhk_e_gb_ как часть обо-
роны, а затем Отступить.
 Армия может Отступить через любое количество
Сух опутных Транзитных Пунктов в первую Об-
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Помните, Проиг-
раrbc определяется, как Армия понёсшая боль-
ший процент потерь, который подсчитывается до
принятия решения о Отступлении.

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 33

© 20 15 GMT Games, LLC
ласть за пределами Сухопутных Транзитных
Пунктов, но должна прекратить Отступление там.
За каждый Сухопутный Транзитный Пункт , пере-
сечённый во время Отступления , Армия теряет 1
БС (10.3.2).

(10.7.7) Перегруппирование . Если после полного
вычисления Сражения защищающаяся Армия всё
ещё занимает Область Сражения, то атакующий по-
мещается (не дb`_lky обратно в О бласть из кото-
рой вошёл в Область Сражения. Если атакующая
Армия входит в Область Сражения из Сухопутного
Транзи тного Пункта, то она помещается в этот Су-
хопутный Транзитный Пункт, если у неё достаточно
оставшихся ОД для достижения Области, иначе она
помещается в последнюю пройденную Область пе-
ред Сражением , и её дb`_gb_ заканчивается. Пере-
группировка Армии не может быть перехZq_gZ по-
ка она не переместится из Области (или Сухопутно-
го Транзитного Пункта) , куда была помещена.
Перегруппирование не считается Отступлением.
ПРИМЕР ПЕРЕГРУППИРОВАНИЯ: Греческая Ар-
мия расходует последние 5 ОД для движения из Ни-
комедии чере з 2 Сухопутных Транзитных Пункта 
Иконион, где проиграла Сражение Восточной Ар-
мии. Греческая Армия должна ПерегруппироZlvky
но т.к. Армия не имеет остаrb хся ОД, то не мо-
жет _jgmlvky  Сухопутный Транзитный Пункт
(поскольку Армия м запрещено заканчиZlv дb`_-
ния KLI ). Вместо этого, Армия помещается Gb-
комедию, т.к. Никомедия последняя Область, кото-
рую покинула Армия перед Сражением.
11.0 Морские Действия
Морские Действия просты, но их последствия могут
быть драматич ны ми. Галерные Эскадры могут бло-
кир овать Военно -морской Транспорт и пересечение
проливов, а игроки чаще всего могут передb]Zlv
Армии морем гораздо быстрее , чем по суше. Содер-
жание Галерных Эскадр дорогое , но в большинстве
случаев они опра^u\Zxlkою стоимость со страте-
гической точки зрени я.
11.1 Морское Движение
(11.1.1) Морское Дb`_gb_ – это передb`_gb_neh-
та Галерных Эскадр, а также перевозка С ухопутных
Отрядо (11.1 -11.3) по Морски м Сya ям между Пор-
тами, Морскими Транзитными Пунктами и Транзит-
ными Пунктами в Открытом Море. В отличи е от Су-
хопутных Отрядо Галерные Эскадры, дb]Zxsb_-
ся одни, не имеют или не расходуют Очки Дb`_-
ния; они имеют неограниченные возможности пере-
дb`_gby ограниченные только Непрерывностью
(11.1.3). Военно -морские Транспортные Действия
используют Очки Движен ия (11.3).

(11.1.2) Остановка. Флот должен Остановиться, ко-
гда:
 входит в Порт, занятый вражескими Галерными
Эскадрами или Армией . Если в этой Области
присутствует вражеский Флот, то возможно
Морское Сражение.
 входит в незанятую Портовую Область не на
Род ной Территории.
 входит в недружественную Портовую Область
для разгрузки перевозимых Сухопутных Отрядо
(т.е. Порт на момент прибытия Армии является
недружественным).
 бросок на Морскую Катастрофу , за исключением
Без Результата , застаey_l Остановиться после
входа в Морской Транзитный Пункт или Тран-
зитный Пункт в Открытом Море.
 игрок пожелает это сделать по различным при-
чинам.

(11.1.3) Непрерывность: За единожды Остановив-
шийся Флот игрок, желающий продолжить его дви-
жение, как часть Глаgh]h или Малого дb`_ ния в
эту Фазу, бросает кубики 2 d6.
 Если БК меньше и равен ‘7’, то Флот может
Продолжать дb`_gb_.
 Если БК больше ‘8’, то Флот Закончил дb`_gb_
и больше не может дb]Zlvky.
(11.1.4) При броске на Непрерыghklv применяются
следующие МБК:
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : В отличие от мно-
жества варгеймов, в Римском Мире нет сh[h^gh]h
«продвижения п осле боя».
ИГРОВО Е ПРИМЕЧАНИЕ : Считается, что флот
– это все Галерные Эскадры игрока в одной Обла-
сти или дb`msb_ky вместе, или все Галерные Эс-
кадры и Армии участвующие в Действии Военно -
морского Транспорта.
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Помните, незанятые
Порты в Контролируемой не Родной Провинции
являются недружественными.
АВТОРСКОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Как и h многих
других аспектах Римского Мира , важно учиты-
Zlv охZl и масштаб игры при изучении того,
как работает система. Сражения – это не оди-
ночные Сражения; они отражают целые кампа-
нии. Когда Защищающийся не u[bl из Области,
это означает, что после серий Сражений им уда-
лось удержать этот район, даже если они проиг-
рали Сражение согласно терминологии игры. Ата-
кующая Армия не Отступает, она просто проh-
дит реорганизацию для следующей кампании про-
тиwlh]h\jZ]Z.

34 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
Флот с командиром: -1
Вражеский Флот Отходит перед Сражение (11.4.2):
+1
Флот выиграл Сражение (11.4.4): +2
(11.1.5) Если Флот Остановился в недружественном
Порту или в Морском Транзитном Пункте, то он
должен дb]Zlvky к дружественному Порту в конце
Игрового Хода или будет уничтожен в Фазу Исто-
щения. Кроме того, если Военно -морской Тра нс-
портный флот Остановился в не дружественной Пор-
товой Области, т.к. провалил бросок на Непрерыв-
ность, то перевозимая Армия должна выгрузиться в
этой Области и атаковать эту Область посредством
Десантной Атаки (11.3.3), если Область занята вра-
жескими Отрядами.
(11.1.6) Флот, вошедший в вражеский Контролируе-
мый Порт , может не Останавливаться, если оппонент
разрешает Флоту Активного игрока продолжать
дb`_gb_.
(11.1.7) Флот или командир, дb]Zxsbck я сам по
себе не долж ен Останавливаться для объединения с
Галерными Эскадрами в Контролируемых портах.
Это так же не расходует ОД.
(11.1.8) Флоты , Проигравшие Морское Сражение ,
больше не могут дb]Zlvky в это Главное или Малое
Дb`_gb_ .
(11.1.9) Морское Дв ижение никогда не может быть
перехвачено (9.3.8). Однако, в Расширенной Игре
розыгрыш карты Морская Засада имитирует пере-
хват.
11.2 Морская Катастрофа
(11.2.1) Каждый раз, к огда Флот (включая Флот Во-
енно -морского Транспорта) входит в Морской Тран-
зитный Пун кт, игрок обязан проверить, происходит
ли что -нибудь плохое, бросая один кубик (1 d6):
 Если это МТП и БК ра_g ‘6’ , то Флот Сбился с
Курса и должен немедленно Остановиться; он
может пробросить Непрерыghklv (11.1.3). Если
бросок провален, то дb`_gb_ Оконче но, и он
остаётся в МТП.
 Если это Транзитный Пункт в Открытом Море:
◊ И БК ра_g ‘3’ или ‘4’, то Флот Сбился с
Курса и должен немедленно Остановиться;
он может пробросить Непрерыghklv
(11.1.3).
◊ И БК ра_g ‘5’ или ‘6’, Флот попал под раз-
рушительный Шторм и д олжен Остановить-
ся. Бросьте снова один кубик (1 d6) и уни-
чтожьте , согласно выпавшему числу , количе-
ство Галерны х Эскадр из Флота и количество
БС из любой Перевозимой Армии в этом
Флоте. Если БК вынуждает уничтожить
большее количество Галерных Эскадр, чем
при сутствует при Военно -морском Транс-
портном Флоте, то все Галерные Эскадры и
перевозимая Армия уничтожены (включая
гибель командиров).
 Флот может Закончить дb`_gb_ в обычном
МТП (11.1.5), но не в ТПОМ. Если он Остана-
ливается в ТПОМ и проваливает бросок на Не-
прерывность, то он уничтожен (включая гибель
командиров).
(11.2.2) Флот, который начинает Главное или Малое
Дb`_gb_ в МТП (т.к. Закончил прошлое Глаgh_
или Малое Дb`_gb_ нём) движется как обычно; за
ис ключением того, что Военно -морской Флот не
расх одует 1 ОД на посадку.






11.3 Военно -морской Транспорт
(11.3.1) Сухопутным Отрядам не требуются Галер-
ные Эскадры для дb`_gbyihFhjkdbfK\yayfhgb
могут использовать Морское Дb`_gb_ согласно
11.1. Флот из Военно -морского Транспорта без Га-
лерных Эска др аlhfZlbq_kdb уничтожается при
любом Морском Сражении, в котором присутствуют
вражеские Галерные Эскадры. Если Флот не содер-
жит Галерные Эскадры, то он более подвержен Мор-
ским Катастрофам (11.2.1). Сухопутные Отряды рас-
ходуют 1 ОД при посадке на Военно -морской
Транспорт, 1 ОД на плавание (любая дистанция) и 1
ОД на высадку (если во вражескую занятую Область
см. 11.3.3) . Они могут соf_sZlv Морское Дb`_-
ние с Сухопутным Дb`_gb_f за одно Главное или
Малое Дb`_gb_ Они также могут использовать
Военно -морс кой Транспорт более одного раза во
время одного Глаgh]h или Малого Дb`_gby если
для этого есть достаточно ОД.
ПРИМЕР ПЕРЕВОЗКИ: Игрок за Грецию Контро-
лирует все сои родные Области. Также он Контро-
лирует Сиракузы (Восточная Сицилия).
1) Он хочет отпраbl ь Армию по морю из Пеллы
(Македония)  А григентум (Западная Сицилия). Ар-
мию ha]eZляет Командир 1 -3. Игрок бросает 1 d6
для ОД и u[jZkuает 3; добаey_l к Рейтингу
Кампании командира , предостаeyy ему 6 ОД. Он
дb`_lky Армией за 1 ОД к Диррахии на западно м
побережье Македонии и расходует 1 ОД для посад-
ки на Военно -морской Транспорт. Теперь расходуя 1
ОД на _kv морской путь, он отпраey_l Армию на
юг вдоль побережья Греции, а затем на запад к Си-
ракузам <hklhqghcKbpbebbijhoh^yq_j_aDhjdb-
ИСТОРИЧЕСКОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : УчитыZy
конструкцию галер с их узкими и малыми трюма-
ми, длительное пребыZgb_ ‘в море ’ было сильно
ограничено и большинство морских путей проле-
гало вдоль побережья и между Портами. Пер есе-
чение открытого моря было раghkbevgh ката-
строфе, как это случалось несколько раз ( по край-
ней мере ) в эту эпоху. Римские флоты во время
первой Пунической Войны.

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 35

© 20 15 GMT Games, LLC
ру, Акциум, Па тры, Гифию и Транзитный Пункт в
Открытом Море между Гифией и Сиракузами (ему
по_aehba[_`Zlvg_ijbylghkl_c ТПОМ). Он рас-
ходует 1 ОД на ukZ^dm:jfbb Сиракузах и dhgp_
- 1 ОД на сухопутное дb`_gb_  одну Область
западнее Агригентума . Всего израсход оZghH>.
2) Если бы  Агригентуме находилась вражеская
Армия, ему бы хватило ОД (k_]h потребоZehkv бы
6), чтобы hclb Область и атакоZlv_z.
(11.3.2) Особенность Военно -морского Транспорта:
 Армия не может быть посажена на Военно -
морской Транспорт в Области , содержащей одну
или более jZ`_kdb_=Ze_jgu_WkdZ^ju.
 Армия не может быть посажена на Военно -
морской Транспорт, если у неё недостаточно ОД
для высадки в любом месте во время сh_]h
дb`_gby Если путь к месту назначения проле-
гает через Области , занятые вражескими Сухо-
путными Боевыми Отрядами, Гарнизонами, Го-
родами или Поселениями, она должна иметь до-
статочно ОД для выполнения Десантной Атаки
(11.3.3) или посадка отменяется.
 Флоты, состоящие исключительно из Галерных
Эскадр и командира, если таков ой имеется, мо-
гут подбирать Сухопутные Отряды в Порту и
продолжать дb`_gb_ без проброса Непреры-
ности. Однако, как только первый Сухопутный
Отряд подобран , Действие становится Военно -
морским Транспортом; бросьте кубик за ОД для
командира/Армии, как будто это обычное Сухо-
путное Дb`_gb_\uqlbl_h^bg( -1) из результа-
та, чтобы учесть, что Морское Дb`_gb_ уже
идёт.
 Армии, перевозимые Военно -морским Транс-
портом, могут подбирать Сухопутные Отряды
(расходуя 1 ОД) и Галерные Эскадры (расходуя 0
ОД) по пути к мес ту назначения. Они не должны
ни проводить высадку, а затем повторную посад-
ку, ни Останавливаться.
 Армии, перевозимые Военно -морским Транс-
портом , могут оставлять одиночные Сухопутные
Отряды или любое количество Галерных Эскадр
(расходуя 0 ОД) по пути к мест у назначения.
Они не должны ни проводить высадку, а затем
повторную посадку, ни Останавливаться. Оди-
ночные Сухопутные Отряды не могут быть
оставлены в Области с вражескими Сухопутны-
ми Боевыми Отрядами, Гарнизонами, Городами
и Поселениями. Заметьте, что, ос тавляя более
чем один Сухопутный Отряд в Области , вы вы-
полняете высадку, расходуя 1 ОД, а Армии при-
дётся повторно проводить посадку на Военно -
морской Транспорт.
 Если флот Военно -морского Транспорта Остано-
вился в недружественной Портовой Области , 
следстви и провала броска на Непрерыghklv то
перевозимые Сухопутные Отряды должны выса-
диться в этой Области. Если в этой Области
находятся вражеские Отряды, то переhabfZy
Армия должны выполнить Десантную Атаку
(только если перевозимая Армия не состоит из
Сухопут ных Боевых ОтрядоZgZijbf_jbf__l
только Гарнизон, то в этом случае она уничто-
жена). Перевозимые Сухопутные Отряды могут
продолжать дb`_gb_ и даже выполнять другие
действия Военно -морским Транспортом в том же
Главном или Малом Движении, если у них до-
статочно ОД для этого. Они могут даже прово-
дить другие действия Военно -морск им Транс-
порт ом , используя Остановившиеся Галерные
Эскадры (если они были во Флоте) как эскорт
(тем самым позволяя Галерным Эскадрам дb-
гаться более одного раза в Главном или Малом
Дb`_gbb ).

(11.3.3) Десантные Атаки. Единственный способ
высадки Сухопутных Отрядо в Область , занятую
врагом – это проведение Десантной Атаки. Десант-
ные Атаки проводятся точно также, как и все
остальные Сухопутные Сражения (10.3), включая
возможное испо льзование Отхода перед Сражением,
за исключением того, что
 Защищающийся получает два (2) БоеuoK^ига
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Четвёртый пункт
позволяет Армиям, находясь на Военно -морском
Транспорте , подбирать дополнительные Сухопут-
ные Отряды в дружественных Портах вдоль пути
без необходимости предварительной высадки и по-
вторной посадки и без необходимости, каждый раз,
пробрасыZlvgZG_ij_juность.

36 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
 Атакующий не может использовать КаZe_jbx
или Слонов (Защищающийся может, только если
он не использует Город/Поселение для обороны)
 Атакующий не может ис пользовать Подготовку
к Осаде, если Защищающийся использует Го-
род/Поселение для обороны
 Если Защищающийся Отступает ( по сh_fm же-
ланию или вынужденно ), то считается, что Ата-
кующий высадился в Область Сражения.











ПРИМЕР ДЕСАНТНОЙ АТАКИ: ЗахZlb Л илибею
(Западная Сицилия), Рим решает провести десант-
ное lhj`_gb_ijhlb Карфагенской Армии LZik_
(Африка). Он имеет Армию в Лилибее , ha]eZляе-
мую Командиром 2 -3, и 3 Галерные Эскадры. Он вы-
брасыZ_l 3 для Дb`_gby ,  итоге получая 6 ОД.
Он грузит сhx Армию на Военной -морской Транс-
порт, придав ей три Галерные Эскадры для сопро-
h`^_gby и плывёт через МТП (пробрасывая 3 за
МТП, результат ни на что не eby_l к не занятой
Мелите. Так как, он не имеет Сухопутного Отряда
 Мелите и это не его Родная Террит ория, он дол-
жен Останоblvky здесь и бросить 2 d6 для Непре-
рыghklb Он u[jZku\Z_l 8, изменяя на 7, т.к.
имеется Командир, поэтому он может продол-
жать дb`_gb_ g_jZkoh^my^hihegbl_evgu_H> b
таким образом достигает Тапс. Дейстb_ израсхо-
доZe о: 1 ОД на погрузку, 1 ОД на морское дb`_-
ние, 1 ОД на ukZ^dm и 1 ОД на атаку (у него нет
u[hjZdjhf_ZlZdb . Военно -Морской Транспорт и
атака расходуют 4 из 6 ОД, этого ему достаточно
для ukZ^db  Область после Десантной Атаки (
протиghfkemqZ_hgообще это kzg_fh][uk^_-
лать). Игрок за Карфаген получает два Боевых
Сдb]Z за Десантную Атаку. Предположи что иг-
рок за Рим ub]jZe Сражение, он может израсхо-
доZlv одно из дmo остаrboky ОД, чтобы ugm-
дить Карфагенскую Армию Отступить, для успеш-
ного завершени я lhj`_gby Однако, если бы Кар-
фаген ub]jZe Сражение, то игрок за Рим должен
был бы отплыть  Область пригодную для ukZ^db
(hafh`gh Мелита или Лилибей , если бы они были
дружественными ), т.к. у него осталось только 2
ОД, а для поlhjghcZlZdbg_h[oh^bfh 3 ОД – 2 ОД
для атаки + 1 ОД для hafh`ghc ukZ^db  другом
месте при проZe_>_kZglghc:lZdb .
(11.3.4) Цель Десантной Атаки в ходе Битвы занять
Область Сражения. Однако, Десантная Атака может
быть выполнена только, если Активная Армия имеет
достаточное к оличество ОД для высадки в другом
месте . В случае, если она не сможет занять Область
Сражения (но не беспокоясь о вынужденной Оста-
новки в МТП или ТПОМ ), то повторная погрузка
Армии расходует 0 ОД. Другими слоZfb у Армии
должно быть достаточно ОД, чтобы г арантированно
высадиться где -то ещё , не проводя Сухопутное Сра-
жение. Если для этого ОД недостаточно, то Десант-
ная Атака невозможна.
(11.3.5) Продолжающиеся Десантные Атаки. Если
Защищающийся не Отступает после Десантной Ата-
ки, то Атакующий может немедленн о израсходоZlv
2 ОД для повторной атаки (и продолжать это делать,
пока он имеет достаточно ОД). Однако, во время
этих атак всегда действуют ограничения 11.3.4.

(11.3.6) Если Армия , использующая Военно -морской
Транспорт Останаeb\Z_lky в Порту, который з анят
вражескими Сухопутными Боевыми Отрядами, Гар-
низонами, Городом или Поселением и хочет про-
должить дb`_gb_q_j_awlm Область, то она должна
удачно пробросить на Непрерыghklv Если бросок
неудачный, она должна высадиться и провести Де-
сантную Атаку с ито го вым расходоZgb_fH><h-
енно -морской Транспортный Флот не может пытать-
ся пройти через Порт , занятый вражескими Сухо-
путными Боевыми Отрядами, Гарнизонами, Городом
или Поселением, если у него нет достаточного коли-
чества ОД для выполнения Десантной Атаки (3 ОД –
2 для высадки и проведения Десантной Атаки и 1
для высадки в дружественном Порту, если Десант-
ная Атака провалится ).
(11.3.7) Если Военно -Морской Транспорт произвёл
высадку в незанятой (1.4) Области и сражу же был
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Если игрок выпол-
няет Десантную Атаку и затем выясняется, что у
него не хватает ОД, чтобы выполнить 11.3.4, то от-
катите действия так, как будто Десантной Атаки и
не было. В Римском Мире нет десантных «само-
убийственных заданий». Это конечно же означает,
что Десантные Атаки должны быть тщ ательно
спланированы, и все игроки должны следить за их
правильным выполнением.
АВТОРСКОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: При сопроh`^_gbb
переhabfuo hckd , Галерные Эскадры uklmiZxl в
оборонительном режиме… отличном от обычного
дb`_gby  одиночку, который можно назZlv агрес-
сиguf дb`_gb_f По сущестm они больше hkijb-
имчиu к останоd_ где они uihegyxl различные
обязанности. Суть  том, что u должны очень хоро-
шо спланироZlv использоZgb_ Zr_]h Военно -
Морского Транспорта и Десантных Атак, предостаeyy
сhbfHljy^ ам “поддержку” иде ОД.

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 37

© 20 15 GMT Games, LLC
перехвачен вражеской Армией, то Б оеhc Сдb] за
Десантную Атаку не применяется.
11.4 Морские Сражения
(11.4.1) Начало Морских Сражений. Каждый раз,
когда Флот входит или начинает дb`_gb_ в Порто-
вой Области или в Морском Транзитном Пункте ,
занятым вражеским Флотом , может произойти Мор-
ское Сражение, в заbkbfhklb от того, решит ли
вражеский Флот сражаться, Отойдёт (Флоты без ГЭ
не могут Отходить) или разрешит дb`ms_fmky
Флоту пройти мимо. Если Неактивный игрок разре-
шает дb`ms_fmky Флоту пройти мим о, то дb]Zx-
щийся Флот не Останаeb\Z_lky, в противном слу-
чае после Отхода или Сражения дb]Zxsbcky Флот
Останавливается и должен пробросить на Непре-
рыghklv  .
(11.4.2) Отход перед Морским Сражением. Когда
дb]Zxsbcky Флот входит или начинает в Области
или МТП , занятым вражеским Флотом, то этот вра-
жеский Флот может Отойти в любой Порт, который
находится на расстоянии 3 или меньше Морских
Связей, пока не войдёт в Порт или МТП , или Порт
назначения, занятые вражеским Флотом (только , ес-
ли этот игрок не разрешит ему данное передb`_-
ние). Во врем я Отхода он должен следовать всем
правилам Морского Дb`_gby , включая броски для
Морских Катастроф в МТП и броски на Непреры-
ность в недружественных Портах. Так же, если ре-
зультат любого броска на Непрерыghklv во время
Отхода ра_g ‘12 ’, то Флот больше не сможет Отхо-
дить во время текущей Активации. Вражеский От-
ход добаey_l +1 МБК к БК на Непрерыghklv для
Активного дb`ms_]hkyNehlZ  .
(11.4.3) Вычисление Морских Сражений. Для вы-
числения Морского Сражения каждый игрок под-
считывается сhx БС и добав ляет значение броска
одного кубика ( 1d6).
 2 БС за каждую Галерную Эскадру
 1 БС за командира с Флотом.

(11.4.4) Игрок с наибольшим итоговым значением
становится Победителем, а его оппонент Проиграв-
шим, если обе стороны имеют одинаковую итоговую
Боевую Сил у, то Сражение оканчивается Ничьёй.
 Проиграrbc уни чтожает БС раgmx разнице
между дmfy итоговыми значениями, учитыZy
показатель каждой Галерной Эскадры в 2БС. Это
означает, что каждый игрок должен уничтожить
больше БС, если разница нечётная.
 Если Проигр аrbc Флот полностью не уничто-
жен, то он передb]Z_lky в ближайший друже-
ственный Порт , сh[h^guc от вражеских Галер-
ных Эскадр , и если он был Активным Флотом, то
передb`_gb_ Окончено (любая переhabfZy
Армия должна высадиться, затратив 1 ОД).
 Победитель бр осает один кубик ( 1d6). Если ре-
зультат чётный, он не несёт потери. Если – не-
чётный, он теряет 1 Галерную Эскадру.
 Победивший Флот Останавливается и должен
пробросить на Непрерывность с +2 МБК.
(11.4.5) Ничьи. Если оба итоговых результата оди-
накоu то Побе дителя нет. Оба Флота не несут по-
тери и остаются в МТП/Области. Активный Флот
Остановлен и должен пробросить на Непрерыghklv
(без МБК) для дальнейшего дb`_gby Ес ли он дви-
жется, то Неа ктивный игрок может начать Морское
Сражение в начале дb`_gby (11.4.1) . Если Актив-
ный Флот дb`_lky то он может начать Морское
Сражение. Если Активный игрок дb]Z_l Галерную
Эскадру в МТП/Область , используя Малое Дb`_-
ние, то она не объединяется с оставшимся Флотом
для возможного Морского Сражения (т.к. Малое
Дb`_gb_ разре шает дb]Zlv только одну Эскадру ,
то не разрешается более, чем одной Эскадре участ-
вовать в Морском Сражении ).
(11.4.6) Перевозимая Армия в Морском Сраже-
нии. Перевозимые Армии не виляют на Морское
Сражение, но они могут понести потери от е го ре-
зульта та.
 Фл от без Галерных Эскадр не может Отойти,
когда вражеский Флот начинает или входит в
МТП, который он занимает (если он занимает
Порт, то высадился бы в конце сh_]h дb`_-
ния). Если Флот без Галерных Эскадр вовлечён в
Морское Сражение, то все Сухопутные Отряд ы
аlhfZlbq_kdb уничтожаются вместе с любыми
командирами.
 Военно -морской Транспортный Флот с Галер-
ными Эскадрами, вовлечённы й в Морское Сра-
жение , теряет БС Сухопутных Боевых Отрядо
раg ую удh_gghfmqbkemihl_jygguo=Ze_jguo
Эскадр (2БС за ГЭ).
ПРИМЕР: Ф лот теряет д_ Галерные Эскадры
(4 БС) ; он также теряет 4 БС от Сухопутных
БоеuoHljy^h.
 Если все Галерные Эскадры в Военно -морском
Транспортном Флоте уничтожены, то все пере-
возимые Сухопутные Отряды также уничтожены
вместе с любыми командирами.
(11.4.7 ) За исключением случаев, указанных в 11.4.6,
Флоты не влияют на Армии, и наоборот, с точки
зрения Сражений.
(11.4.8) Переброс (10.3.5) не возможен в Морских
Сражениях.

ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Города и Поселения
не предостаeyxl ни какие защитные преимуще-
ства любого вида.

38 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC

12.0 Особые Отряды
12.1 Гарнизоны
(12.1.1) Гарнизоны не являются Сухопутными Бое-
вым и Отрядами.
 Они не имеют Боевую Силу. Если атакованы,
когда не сгруппированы с Сухопутными Боевы-
ми Отрядами в Области, то они аlhfZlbq_kdb
уничтожаются без потерь для Атакующего (но
Атакующий должен израсходовать , как обычно,
+1 ОД для входа в Область с Г арнизоном). Гар-
низоны могут Отходить только, если Сухопут-
ные Боевые Отряды, с которыми они сгруппиро-
ваны, так же От ходят .
 Они не могут использоваться при распределении
потерь. Если сгруппированы с дружественной
Армией, которая должна Отступить или Пере-
груп пироваться по результатам Сражения, то они
Отступают или ПерегруппировыZxlky вместе с
Армией.
 Вражеская Армия , использующая Отход , может
дb]Zlvky через Область , занятую Гарнизоном
расходуя один (1) из сhbo ОД для Отхода; она
не уничтожает Гарнизон и не может этого сде-
лать.
(12.1.2) Гарнизоны Контролируют Области , в кото-
рых находятся.
(12.1.3) Гарнизоны могут дb]Zlvky сами (за Малое
Дb`_gb_ bebdZdqZklv:jfbbHgbg_fh]mlgZoh-
дится в Горной Области без Сухопутных Боевых От-
рядо.
(12.1.4) Создание Гар низонов. Игрок может созда-
вать Гарнизоны
 Во время Главного Дb`_gby путём расфора-
ния одного или нескольки х ЛГ, ТП или Отрядов
ЛП в Армии, расформирование Отряда расходу-
ет 1 ОД Армии (даже , если разделяется больше
чем один Отряд), а количество Гарнизонов опре-
деляется по формуле в 12.1.6. Расформирован-
ные Отряды удаляются, а Гарнизон(ы) помеща-
ются в Армию. Гарнизоны могут дb]Zlvky в
этом Главном Дb`_gbb или позже в Малом
Дb`_gbb в эту же Активацию. Они могут ис-
пользоваться для основания Поселения при лю-
бом следующем Малом Движении, в том числе и
в эту Активацию.
 Во время Малого Дb`_gby , расформировыZ_l-
ся один ЛГ, ТП или Отряд ЛП согласно формуле
12.1.6. Расформированный Отряд удаляется, а
Гарнизон(ы) помещаются в Область , из которой
был удалён Отряд. Ра сформирование Отряда на
Гарнизон(ы) расходует всё Малое Дb`_gb_
Гарнизоны могут дb]Zlvky в следующие Боль-
шо е или Малое Дb`_gby в эту же Активацию и
могут быть использованы для основания Посе-
ления в любом последующем Малом Дb`_gbb
в том числе и в эту Активацию.
 Отказываясь или при невозможн ости пополн е-
ния Ослабленны х Отряд ов ТП и ЛГ во время Фа-
зы Трудоu_J_kmjkukf.
(12.1.5) Гарнизоны н икогда не могут быть созданы
без расформирования ЛГ, ТП или Отрядо ЛП (дру-
гими словами, вы не можете создат ь их с нуля).
(12.1.6) Расформирование на Гарнизоны происходит
по следующей формуле. Гарнизоны не могут быть
возвращены в статус ЛГ/ТП/ЛП.
1 полный ЛГ или ТП = 3 Отрядам Гарнизонов
1 ЛП = 2 Отрядам Гарнизонов
1 Ослабленный ЛГ или ТП = 1 Отряду Гарнизона
(12.1.7) Ни Наёмники, ни Солдаты Удачи, ни Отря-
ды Ополчения не могут быть использованы для со-
здания Гарнизонов.
ПРИМЕР СОЗДАНИЯ ГАРНИЗОНОВ: недаgh ак-
тиbjhанная Греческая Армия дb`_lky  незаня-
тую Венозу (на юге Италии). Она остаey_l там
Отряд Лёгкой Пех оты (не расходуя ОД) и продол-
жает дb`_gb_. После того, как Армия закончит
дb`_gb_b]jhdaZ=j_pbxbkihevam_li_jое Малое
Дb`_gb_ для расформироZgby ЛП на 2 Отряда
Гарнизоно.
12.2 Наёмники
(12.2.1) Наёмники - это Сухопутные Боевые Отряды,
которые и грок может нанять. Они удаляются в нача-
ле следующего Игрового Хода (Исключение: Рас-
ширенная Игра Наёмная КаZe_jby 12.2.6). Рим ни-
когда не может нанимать Наёмников.
ПРИМЕР: Если они размещены h j_fy 2 Игроh]h
Хода, то удаляются в Фазу Удаления 3 Игровог о
Хода.
ЧАСТЬ D. ОСТАЛЬНЫЕ ОТРЯДЫ
12.0 ОСОБЫЕ ОТРЯДЫ
12.1 Гарнизоны
12.2 Наёмники
12.3 Ополчение
12.4 Солдаты Удачи
12.5 Незаbkbfu_
12.6 Пираты
12.7 Армии Рабов
12.8 Слоны
13.0 ВАРВАРЫ
13.0 Племена
13.1 Отряды ВарZjhy
13.2 Восстания (Только для Расширенной Игры)
13.3 Нашествия ВарZjhy

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 39

© 20 15 GMT Games, LLC
(12.2.2) Наём Наёмников (Стандартная Игра).
Карфаген, Восток или Греция могут нанимать Наём-
ников в сhx Фазу Трудоuo Ресурсо или за одн о
из дmo Малых Дb`_gbc при Действии Экспансии
во время Фазы Активации. Только ТП Наёмников
может быть нанята стоимостью 2Т за каждый Отряд.
(12.2.3) Наём Наёмников (Расширенная Игра).
Игрок может нанять Наёмников только разыгра
карту. Карфаген может разыграть любую “Уд ержать
в Руке ” карту (игнорируя настоящее Событие на
этой карте). Восток и Греция должны разыгр ать кар-
ту Наёмники .
 Когда нанимаются Наёмники , игрок должен
оплатить 2Т (и не может потратить более). За 2Т
можно нанять:
 2 ЛП Наёмников, или
 1 Наёмную КаZe_jbxbeb
 1 ТП Наёмников (заметьте, что ТП Наёмников не
может быть Ослаблена; 10.6.2).

(12.2.4) Р азмещение Наёмников (Для Обеих Игр).
Отряды Наёмников могут быть размещены с любы-
ми существующими Отрядами или Армиями игрока,
незаbkbfh от того, находятся они в Контролируе-
мой Провинции или нет. Когда нанято более одного
Наёмного Отряда ( например, 2 ЛП Н аёмников), они
могут быть размещены вместе или раздельно на
усмотрение игрока.
(12.2.5) Использование Наёмников (Для Обеих
Игр). Отряды Наёмников никогда не могут быть ис-
пользованы для создания Гарнизонов или Городов , и
не могут Контролироваться союзными м алыми дер-
жаZfb (например, Пергам или Понт) или команди-
ром Солдат Удачи, но в остальном они функциони-
руют , как и любой другой Отряд игрока. Они Кон-
тролируют Области, которые занимаю т и являются
Сухопутными Боевыми Отрядами для установления
Контроля над Про винциями и Территориями. ТП
Наёмников учитыZ_lky^eyh]jZgbq_gbyihFZdkLJ
(6.2). Наёмники влияют на Грабёж и Мародёрство
(7.5).
(12.2.6) Удаление Наёмников (Для Обеих Игр). ТП
и ЛП Наёмников всегда удаляется в Фазу Удаления
(Фаза С), незаbkbfh от того, где они находятся. В
Расширенной Игре, Наёмная КаZe_jby удаляется, а
Отряд КаZe_jbb нанимающего игрока размещается
в Области , из которой была удалена Наёмная Кава-
лерия.
12.3 Ополчение
(12.3.1) Формирование Ополчения. Каждый раз
игрок , проиграrbcKmohiml ное Сражение (включая
Сражения исключительно против Городов и Поселе-
ний) на сh_c Родной Территории , в котором он
несёт потери БС Сухопутных Боевых Отрядо Го-
рода или Поселения, но не Ополчения, он может
сформировать Ополчение, если его Стабильность
выше диапазона Беспорядков. Формирование Опол-
чения происходит немедленно после Сражения и до
любых других действий.
(12.3.2) Количество сформированного Ополчения
заbkblhll_dms_]hMjh\gyKlZ[bevghklbb]jhdZ:
 Если Стабильность игрока находится в диапа-
зоне Стаб ильно, то бросьте 1d6 и разделите ре-
зультат пополам (округляя вверх). Уменьшите
Стабильность игрока на один ( -1).
 Если Стабильность игрока находится в диапа-
зоне Недовольство, то бросьте 1 d6, разделите ре-
зультат пополам (округляя вверх) и вычтите
один ( -1). Уменьшите Стабильность игрока на
один ( -1), даже если уменьшение не привело к
формированию Ополчения.
ПРИМЕР: Бросок раguc 5 обычно приh^bl к
трём Отрядам Ополчения, а теперь только к
дmf.
 Если Стабильность игрока находится в диапа-
зоне Беспорядки, то о н не может формировать
Ополчение.
Только что сформированное Ополчение может быть
размещено в одной или нескольких Областях , неза-
нятых вражескими Отрядами на Родной Территории
игрока.

(12.3.3) Отряды Ополчения действуют следующим
образом:
 каждый Отряд Опо лчения – это Пехота 1 БС
 Ополчение никогда не покидает, даже временно,
сhxJh^gmxL_jjblhjbx.
 Ополчение может быть сформировано только
один раз за Активацию, но возможно и во время
нескольких Активаций в одном Игровом Ходу
(если игрок продолжает проигрыв ать Сражения
на своей Родной Территории).
 всё Ополчение удаляется в Фазу Удаления (Фаза
С) Игрового Хода после того, как были сформи-
рованы.
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Да, всё верно. Игрок
за Карфаген может разыграть ЛЮБУЮ карту
“Удержать в Руке ” и игнорировать текст на карте
нанимая Наёмников. Карта Собы тия просто идёт в
Сброс. Он не может для этого использовать карты
“Разыграть Когда Вытянута ”.
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ (Только для Расши-
ренной Игры) : Есть карта, разрешающая игроку
формировать Ополчение без проигрыша в Сраже-
нии; 17.2.

40 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
12.4 Солдаты Удачи
(12.4.1) Событие Солдаты Удачи позволяет игроку
использовать дополнительную Армию , чтобы раз-
рушит ь планы других игроков. Армия Солдат Удачи
не даёт Контроля ни одному игроку; они отменяют
Контроль других игроков над Областью , в которой
находятся. Исключение: Когда Рим u[jZku\Z_l
Событие или uly]b\Z_l карту, оно разыгрывает-
ся по -другому (12.4.7).
(12 .4.2) Когда происходит Событие СУ, игрок:
 размещает Отряды СУ согласно 12.4.3 .
 может (не должен) перемещать командира СУ и
его Армию за сhz Главное Дb`_gb_ только ,
если это не изменено правилами сценария
(например, Сценарий IV ).
 получает сhb обычные Мал ые Дb`_gby даже
если он перемещал Армию СУ за сhz Главное
Дb`_gb_.
 может использовать Армии СУ, как если бы они
были его собственными (12.4.4), во время любой
Активации в течении остаr_]hky Игрового Хо-
да (включая текущую Активацию).
(12.4.3) Игрок по лучает:
 Командира 3 -4 СУ,
 4 ТП, 2 ЛП, 1 КаZe_jbxKehgZ.
Он размещает их в любом месте на сh_c Родной
Территории.

(12.4.4) Армия СУ считается одной из Армий игрока,
за исключением того, что она не может присоеди-
нить к себе Сухопутные Отряды сh_]h цв ета или
атаковать с ними. ТП СУ не могут строить Города.
Армия СУ может проходить, не останавливаясь, че-
рез Сухопутные Отряды, Города и Поселения игрока
и группироваться с ними; если группировка атакова-
на, то все Отряды защищаются вместе. Если Сраже-
ние про играно, то они могут Отступить или могут
быть вынуждены Отступить. Солдаты Удачи не
имеют Галерные Эскадры, поэтому игрок может,
если пожелает, предоставить 1 Галерную Эскадру
для группирования с Армией СУ при формировании
Военно -морского Транспортного Фло та.
(12.4.5) Города или Поселения, захZq_ggu_ Армией
СУ, становятся собственностью игрока СУ; Го-
род/Поселение заменяется Городом/Поселением иг-
рока, а не Независимым Городом/Поселением. Каж-
дый раз, когда результат Сражения, в котором участ-
вует Армия СУ, пр иводит к захZlm Города или По-
селения, то игрок СУ, как обычно , решает пробрасы-
вать на Грабёж и Мародёрство (7.5) или нет.
(12.4.6) Командир СУ и его Армия аlhfZlbq_kdb
удаля ются в Фазу Удаления (Фаза С) следующего
Игрового Хода.
(12.4.7) Игрок за Рим ни когда не получает команди-
ра СУ или его Армию. В Стандартной Игре , если
его бросок приводит к событию СУ, то он снова бро-
сает на событие вместо текущего. В Расширенной
Игре, если он вытягивает карту СУ, то может удер-
живать её, чтобы никакой другой игрок не получил
её. Либо, он может разыграть её в обычном порядке,
чтобы ввести в игру Диктатора , если (и только ес-
ли) любая вражеская Армия присутствует в любой
Области его Родной Территории тогда , когда разыг-
рыZ_lky карта. Когда объявлен Диктатор, игрок за
Рим удаляет с поля одного из сhbo командиров (по
сh_fm`_eZgbx bihf_sZ_l_]h\kой Пул Коман-
диров. После чего, он вслепую вытягивает трёх ко-
мандиров из сh_]h Пула Командиров. Он может
разместить одного из этих трёх (по сh_fm`_eZgbx
в Рим в качестве за мены за удалённого командира.
Остальные дZ\ha\jZsZxlky\ImeDhfZg^bjh\.
12.5 Независимые
Независимые Сухопутные Отряды появляются либо
при начальной расстановк е – это Пергам, Родос, Си-
ракузы и Мамертинцы , либо в результате розыгрыша
карты ( Понт ) в Расши ренной Игре.
Независимые должны быть атакованы, если игрок
передb]Z_l Армии в их Области, только если не
указано иначе (например, Родос), или игрок в союзе
с ним.
ПРИМЕР: Если игрок двигает Флот в Область Си-
ракуз, то должен атаковать Флот Сиракуз.
Игрок, который контролирует Галерную Эскадру
принадлежащую Независимым, не обязан платить за
её Содержание (6.4.1).
(12.5.1) Родос
Стандартная Игра. Родос имеет хорошо укреплён-
ный остров и большой военно -морской флот. Ис-
пользование военно -морского флота (только) до-
ступно игроку, который Контролирует Родос; игрок
может использовать Галерные Эскадры , как если бы
они были его собственными. Игрок Контролирую-
щий Родос начинает каждый Игровой Ход с дmfy
Родосскими Галерными Эскадрами в Родосе, незави-
симо от того, что п роизошло в предыдущем Игровом
Ход у. Игроки Контролирующие Родос занимают его.
Расширенная Игра. Использование военно -
морского флота (только) доступно игроку, который
раз ыграл карту Альянс С Родосом . Теперь этот игрок
контролирует Родосские Галерные Эскадры и может
использовать эти Галерные Эскадры, как если бы
они были его собственными.
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Несколько сценари-
е начинаются с Солдатами Удачи в игре (боль-
шинство сценариеkIbjjhfbaWibjZ .
АВТОРСКОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Рим просто не нанимал
наёмникоlZdh]hlbiZdZdKhe^ZluM^Zqb.

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 41

© 20 15 GMT Games, LLC
Для Обеих Игр. Игроки могут выполнить сh[h^gh_
(и без возможной Остановки) Морское Дb`_gb_
(включая Военно -морской Транспорт) через Родос
только , если Родос не Контролируе тся другим игро-
ком (в этом случае Родос рассматривается, как лю-
бой Контролируемый Порт другого игрока). Однако,
игрок предпринимающий любое Морское Дb`_gb_
в или через Независимый Родос, или если Родос со-
юзник другого игрока, должен оплатить 1Т из сh_c
Казны. Если Родос союзник другого игрока, то дви-
гающийся игрок передаёт 1Т этому союзному игро-
ку. Если игрок , со_jrZxsbc Морское Дb`_gb_ ,
решает не платить, то его Флот Останаeb\Z_lky и
не может продолжить движение через Область Родо-
са, даже если бросок на Непрерыghklvmki_r_gbeb
при последующей Активации (хотя в этих двух слу-
чаях он может уйти обратно от Родоса), только если
он не атакует и не уничтожает (или Отступает, в
случае Галерных Эскадр игрока) любые Родосские
или союзные Родосу Галерные Эскадр ы в Области
Родоса.
Если атакованы, Сухопутные Отряды Родоса нико-
гда не Отходят и не Отступают ( ни добровольно, ни
вынуждено ). Пока Родос Независим его Галерные
Эскадры никогда не Отходят и не Отступают; если
игрок выигрыZ_l Морское Сражение против Родоса
и не уничтожает все Родосские Галерные Эскадры,
то эти Галерные Эскадры не Отступают и оба Флота
остаются в Области Родоса. Активный Флот Оста-
навливается , и для продолжения дb`_gby должен
пробросить на Непрерыghklv (без МБК). Если Ак-
тивный Флот дb`_lky , то он может начать Морское
Сражение.
(12.5.2) Мамертинцы
Эта группа рассерженных Кампанце Контролирует
Мессину в начале 1го Игрового Хода (300 -275 г. до
н.э. и исторически приведш ая к 1ой Пунической
Войне). Никто не может контролировать или дb]Zlv
Маме ртинцев; они не Отходят и не Отступают (ни
добровольно, ни вынуждено). Они остаются в Мес-
сине, пока не будут уничтожены.
(12.5.3) Сиракузы
Сиракузы – это Независимый Город с Армией и
Флотом. Хотя их дни славы (4 век до н.э.) уже поза-
ди, они всё ещё сильны. Их Отряды не могут дви-
гаться, пока они Независимы. Однако, игрок, кото-
рый захZlbl Область Сиракуз (единственный спо-
соб - это захZlblv Город) получит Контроль над
любыми оставшимися Галерными Эскадрами. Эти
Галерные Эскадры удаляются, а фишки Галерных
Эс кадр, принадлежащие захZlb\r_fm игроку, по-
мещаются в Область Сиракуз , после чего считаются
его полноценными Галерными Эскадрами. Отряды
Сиракуз никогда не Отходят и не Отступают (ни
добровольно, ни вынуждено).
(12.5.4) Пергам (Только для Расширенной Игры)
Это важная “второстепенная ” держаZ Контроли-
рующая большую часть того, что на карте отображе-
но, как Иония. Игроки могут заполучить Пергам в
союзники разыгра карту Альянс С Пергам (17.2).
Только, если нет союза с игроком, Отряды Пергама
не дb]Zxlkyg_ Отходят и не Отступают (ни добро-
вольно, ни вынуждено).




(12.5.5) Понт (Только для Расширенной Игры)
Псевдомакедонское царство Понт и династия Мит-
ридатидо на длительное время, раgh_ приблизи-
тельно одному ходу в игре, оказались глаguf раз-
дражителем дл я Рима. Понт входит в игру путём
разыгрыZgbydZjlu Понт .
Когда карта Понт разыграна и есть хотя бы одн а
незанятая Область в Провинции Понт, то создаётся
царство Понт и игрок , разыгравший эту карту , ста-
новится игроком за Понт (дополнительно к сh_c
Главной Держа_  Когда карта разыграна, нижесле-
дующие Отряды размещаются в любых незанятых
Областях Провинции Понт, на усмотрение игрока за
Понт:
 4 ТП,
 2 ЛП,
 1 КаZe_jby,
 1 Галерная Эскадра (размещается только, если
Порт не занят).
Используйте фишки Понта и поме стите маркер кон-
троля владеющего игрока с_jomkl_dZ.
Незамедлительно поместите МА Понта ImeF:.
Когда МА Понта вытащен, игрок за Понт Активиру-
ет только Отряды Понта. Он не платит 1Т для Акти-
вации и не тянет карту Событие. Он получает как
Главное Дb`_gb е, так и дZ Малых Дb`_gby но
только Отряды Понта могут участвовать в этих пе-
редвижениях. Понт не может формировать Сухопут-
ные Отряды и не может группироваться с обычными
Сухопутными Отрядами игрока или использовать
его Галерные Эскадры. Отряды Понта мог ут Отсту-
пать и могут быть вынуждены Отступить.
Понт Независим; его присутствие не даёт игроку
Контроля над чем -либо , кроме как от имени Понта.
По сути, Понт отменяет Контроль других игроков.
Понт остаётся в игре , пока его последний Сухопут-
ный Боеhc Отряд не уничтожен. Понт не имеет ко-
мандиров; династия Митридатидов , которая праbeZ
по сути являлась 0 -0 типа. До тех пор, пока Сухо-
ИСТОРИЧЕСКОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : В 133 г. до
н.э., Атт ал III из Пергам фактически за_sZe сhz
царство Риму. Мы не ожидаем, что кто ни будь
сделает подобное в этой игре, но, если это случит-
ся, обязательно сообщите нам.

42 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
путный Боевой Отряд Понта на карте, МА Понта
возвращается в Пул МА.





12.6 Пираты
(12.6.1) Пираты размещаются при броске на Собы-
тие Пираты (16.2; Только в Стандартной Игр е) или
розыгрышем карты Пираты (17.2; Только для Рас-
ширенной Игры), после чего фишка Пираты разме-
щается в од ин из нижеследующих незанятых Галер-
ной Эскадрой:
 люб ой МТП (но не в Транзитный Пункт в Откры-
том Море)
 неконтролируемый Порт не в пределах 1 Морской
Связи от Родоса
 Тарсус (Киликия/Малая Азия) – Киликийские Пи-
раты
(12.6.2) Пираты блокируют Линии Коммуникации
(6.1.5) , т.к. ЛК не может быть прослежена через за-
нят ый Пиратами МТП/Порт. Так же, Флот дb]Zx-
щийся в занятый Пиратами МТП/Порт , должен по-
пытаться победить этих Пиратов, иначе он не смо-
жет войти в этот МТП/Порт.
(12.6.3) Пираты остаются на сhzf месте , пока Флот
игрока не войдёт в этот занятый Пиратами
МТП/Порт и не победит их. Чтобы победить их , дви-
гающ ийся игрок бросает один кубик (1d6), к резуль-
тату добаey_l БС Галерных Эскадр этого Флота и
плюс один (+1), если во Флоте присутствует коман-
дир.
 Если итоговый БК ‘6’ или выше, то удалите фиш-
ку Пиратов.
 Если Флот не смог победить Пиратов, то он дол-
жен Отой ти в последний Порт, через который он
прошёл и Закончить это Главное или Малое Дb-
жение.
(12.6.4) Киликийские Пираты. Эти бедствия восточ-
ного судоходства Средиземноморья несколько отли-
чаются от ваших заурядных варZjh\ При входе в
игру, они блокируют ЛК о т Тарсуса в любом
напраe_gbb на расстоянии в 1 Морскую Связь, ко-
торые не заняты дружественными Галерными Эс-
кадрами. Так же, когда бросаете на уничтожение
Киликийских Пиратов, вычтите один ( -1) из резуль-
тата БК.
12.7 Армии Рабов
(12.7.1) Когда после броска (16.2; Только в Стан-
дартной Игр е) происходит Событие Восстание Рабов
или разыгрыZ_lky карта События (17.2; Только для
Расширенной Игры), у пострадавшего игрок а проис-
ходит Восстани е Рабов. Во -первых, пострадаrbc
игрок снижает сhc Уровень Стабильности на один
(-1). Затем игрок, с которым у него в настоящее вре-
мя нет альянса, размещает 2 ВР в любой одной неза-
нятой Области на Родной Территории пострадавше-
го игрока. Армия Рабов может размещаться в Городе
или Поселении без Сухопутных Боевых Отрядов в
Области. Вначале следующего вытягивания МА,
каждый игрок, который вытягивает МА (за исклю-
чением пострадаr_]h игрока) должен сделать два
действия, пока Восстание не подавлено (до выпол-
нения сh_ch[uqghc:dlb\Zpbb :
 добавить 1 ВР в Армию Рабов ,
 передbgmlv Армию н а одну Область (игнорируя
Транзитные Пункты), но оставив 1 ВР в любом
Городе или Поселении, в котором она начала Ак-
тивацию.
(12.7.2) Восстание закончится, когда все Отряды
Армии Рабо[m^mlmgbqlh`_gu<wlhlfhf_glm\_-
личьте Стабильность пострадаr_]h игр ока на один
(+1).
(12.7.3) Отряды Рабо не могут использовать Воен-
но -морской Транспорт. Если они атакованы, то не
могут Отходить или Отступать (ни добровольно, ни
вынуждено). Если Армия Рабов изначально разме-
щена в незанятой Области с Городом или Поселени-
ем, или если она захZluает Город или Поселение
во время Дb`_gby то Город/Поселение не меняет
владельца, но отменяется его Контроль над Горо-
дом/Поселением включая весь доход, Очки Цивили-
зации и ЛК. Так же, если атакованы, аlhfZlbq_kdb
используют Город и ли Поселение для обороны.
(12.7.4) Игрок никогда не формирует Ополчение по-
сле проигранного Сражения (включая Сражение ис-
ключительно против Города/Поселения) с Армией
Рабо Сражения против собственных Городов или
Поселений игрока под Контролем Раб ов никогд а не
приводят к Грабежу и Мародёрству.
12.8 Слоны
(12.8.1) Некоторые игроки начинают со Слонами.
Иначе, Слоны могут быть сформированы только,
если Контролируется определённая Провинция. Они
обозначены иконкой Слона в Таблице Доход и Тру-
доu_ Ресурсы Велики х Держа Стоимость одного
Отряда Слонов состаey_lL.
(12.8.2) Слоны – это Сухопутные Отряды, но не Су-
хопутные Боевые Отряды. Если Слоны не сгруппи-
рованы с Сухопутными Боевыми Отрядами в любой
Области (включая Области с Городом или Поселе-
нием), то они ун ичтожаются.
ИСТОРИЧЕСКОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : По словам
историка Питера Грина: “Перu_ цари Понта ни-
чем не напоминают семью сбежаrbo осужд ённых
... Митридат IV [имеет профиль] заaylh]h алкого-
лика . Опять же, сколько людей этой эпохи имеют
оперу Моцарта в сhx честь?”

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 43

© 20 15 GMT Games, LLC
13.0 Варвары
В игре Римский Мир несомненно присутствуют мно-
гочисленные ВарZju Они появляются во время
ВарZjkdbo Нашествий и Восстаний , и в виде Пле-
мён неизвестной силы, блокирующих игрокам путь к
Контролю различных Провинций. ПраbeZ охват ы-
вают все три типа.
13.1 Племена
(13.1.1) Всего 30 Фишек Племён. Каждая фишка
имеет д_ стороны: лицеmx с “?”, обозначающую
скрытую сторону , и обратную , отображающую ко-
личество Воинов Племени на фишке. При начальной
расстановке игры следуйте инструкциям с ценария по
размещению Фишек Племён, которые должны быть
выбраны вслепую случайным образом и размещены
на карте стороной “?” вверх , не показыZy обратную
сторону. Одна Фишка Племени размещается в каж-
дой обозначенной Области Племен и. Любые остав-
шиеся в сторо не Фишки Племени, так же остаются
скрытой “?” стороной вверх.
(13.1.2) Когда Армия входит в Область с Племенем и
атакует Племя, Фишка Племени переворачивается на
изначальное значение Воинов Племени (диапазон от
2 до 8). Если Племя несёт потери, то Фишка Пл еме-
ни заменяется Отрядами Воинов Племени с учётом
текущих потерь. Фишка Племени откладывается в
сторону и больше не используется.
(13.1.3) Вход в Область Племен и аlhfZlbq_kdb
начинает атаку против Племени. Поэтому, вход в
такую Область расходует +1 ОД. Ко гда атакованы,
Племена не Отходят и не Отступают (ни доброволь-
но, ни вынужденно).
(13.1.4) Отряды Воинов Племени никогда не дb]Z-
ются.
(13.1.5) Отряды Племён Контролируют Област и, ко-
тор ые занимают. Поэтому они мешают игроку Кон-
тролировать Провинции.
(13.1. 6) Племена могут быть атакованы Армиями
ВарZjh\.
(13.1.7) Отряды Воинов Племени удаляются с карты
только в результате Сражений. Они не удаляются в
Фазу Удаления (Фаза С).
(13.1.8) Если Событие требует возвращения Фишки
Племени на карту (как это делает кар та Событие
Возвращение Племени в Расширенной Игре), то не-
использованная Фишка Племени выбирается всле-
пую случайным образом и размещается в незанятой
Области Племени, скрытой стороной вверх. Однако,
ни одна Область Племени не может содержать более
одной Фиш ки Племени, поэтому если нет незанятых
Областей Племён на карте ( очень мало_jhylgh ), то
Фишки Племён не размещаются.
13.2 Отряды Варваров
(13.2.1) Отряды ВарZjh\
входят в игру при Собы-
тии Восстания (13.3) или
ВарZjkdh]h Нашествия
(13.4) , проброшенного на кубике (Стандартная Игра)
или разыгранного картой События (Расширенная
Игра).
(13.2.2) Армии ВарZjh\ Контролируют Области,
которые занимают. Поэтому , они мешают игроку
Контролировать Провинции.
(13.2.3) Армии ВарZjh\ размещаются и дb]Zxlky
(если это происходит) согласно правилам События,
которое вызвало их появление. Только , если это за-
ранее не определено правилами, они не могут Дви-
гаться, Отходить или Отступать (ни добровольно, ни
вынужденно).
(13.2.4) Если дb]ZxsZyky Армия входит в Область ,
в котор ой находится Армия ВарZjh\ то должна
атаковать эту Армию, используя обычные механики
Сухопутного Сражения. Только , если в Событи и не
указано иного, как это происходит в некоторых Со-
бытиях ВарZjkdh]h Нашествия, никто не играет за
Армию ВарZjh\ ( в Расшир енной Игре нельзя
разыгрыZlv карты в её пользу ). Один из Н еактив-
ных игроков бросает кубик за Армию ВарZjh\ и
распределяет потери.
(13.2.5) Некоторые Отряды Варваро удаляются с
карты в Фазу Удаления, другие же – нет. Смотрите
особые правила для каждого В арZjkdh]hGZr_kl\by
или Восстания.
(13.2.6) Армии ВарZjkdh]h Нашествия, в большин-
стве случаев, управляются иначе , чем другие Армии
ВарZjh\ Игрок , размещающий Армию ВарZjh\ а
в некоторых случаях и другие игроки во время этого
Игрового Хода, контролиру ет Армию, как если бы
она принадлежала ему. Армии ВарZjkdh]h Наше-
ствия могут атаковать другие Отряды ВарZjh\ Во-
инов Племени и Фишки Племён. Эти правила при-
меняются к некоторым типам ВарZjkdh]h Наше-
ствия, но только к одному типу Восстания – это
Массовое Восстание =Zeebb  
(13.2.7) Армии ВарZjh\ могут атаковать и уничто-
жать Города и Поселения, если так пожелает Кон-
тролирующий их игрок. Если они делают это, то они
аlhfZlbq_kdb пытаются Грабить и Мародёрство-
вать. Если бросок на Грабёж и Мародёрст во (7.5.1)
успешен, то бросок на количество награбленных Та-
лантов не производится (7.5.2). Армия Варваров
должна пробрасыZlv на возможность дальнейшего
дb`_gby  .
АВТОРСКОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Было, очеb^gh что
племён гораздо больше, чем отображено  игре. Из -за
игроuop_e_cf ы останоbebkv на “2 7”.

44 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
13.3 Восстания (Только для Расширенной
Игр ы; для Стандартной Игры см. 16.2)
К этому р азделу правил обращаются, когда разыгра-
на карта Восстание, после броска кубико (2 d6) и
определения по Таблице Восстания, где оно произо-
шло. Особенности каждого региона приведены ни-
же.
Только если нет особых правил для определённого
Восстания, то все Отряд ы ВарZjh\ входящие в иг-
ру в результате Восстания, остаются на карте, пока
не будут уничтожены.
Африка
Это происходит только, если игрок за Карфаген име-
ет Наёмников в Провинции Африка. Если их там
нет, то и События Нет. Если там есть Наёмники, то
они бунт уют ; удалите их всех и замените каждую
удалённую группу ВР с силой раghc их БС. Если
любой ВР оказыZ_lky\lhc`_kZfhch[eZklbqlhb
Карфагенские Отряды, то ВР атакуют эти отряды.
Если ВР выигрыZxl Сражение, Карфагеняне долж-
ны Отступить из Области. Ес ли ВР проигрыZxl
Сражение, то они уничтожаются из этой Области
(нет ни Отхода, ни Отступления). Все ВР , оставшие-
ся после любого Сражения , остаются на месте пока
не будут уничтожены; они не могут использовать
Отход или Отступление (ни добровольно, ни вынуж-
денно). Африка не будет приносить доход, пока все
эти ВР не будут уничтожены.
Британия
Когда восстают Бриты, все Гарнизоны удаляются из
Провинции Британия , и Армия из 3 ВР (без коман-
дира) размещается игроком, разыгрыZ\rbfdZjlm\
любой незанятой Области Британии. Эта Армия не
может Дb]Zlvky Отходить или Отступать (ни доб-
ровольно, ни вынужденно). Никто не может Контро-
лировать Британию, пока эта Армия не будет уни-
чтожена.
Кипр
Когда восстают Киприоты, никакое Морское Дви-
жение не разрешается в или через Об ласти Кипра
для остаr_cky части Игрового Хода только , если
игрок не имеет Галерные Эскадры в Области Кипра,
которые игнорируют это ограничение для игрока в
этой Области.
Дунай
Все Сухопутные Отряды игрока (не Фишки Племён,
ВП или ВР) c максимум 8 БС в люб ой одной Области
в одной из Провинций Дунайской Территории –
уничтожены. Если уничтожается Армия, также уни-
чтожаются любые командиры с этой Армией. Если
нет ОтрядоlhbKh[ulbyG_l?keb[he__q_fh^gZ
Область имеет Отряды игрока, то игрок, разыграв-
ший к арту, выбирает Область для воздействия.
Германия
Все Сухопутные Отряды игрока (не Фишки Племён,
ВП или ВР) c максимум 8 БС в любой одной Области
Провинций Нижняя Германия или Верхняя Герма-
ния – уничтожены. Если уничтожается Армия, также
уничтожаются любые командиры с этой Армией.
Если нет ОтрядоlhbKh[ulbyG_l?keb[he__q_f
одна Область имеет Отряды игрока, то игрок, разыг-
раrbcdZjlm\u[bjZ_lH[eZklv^ey\ha^_ckl\by.

Галлия
Если ни один игрок не Контролирует ни одну Про-
винцию в Галлии (кроме Брита нии), то игрок может
удалить любой один Гарнизон в Галлии. Если его
там нет, то ничего не происходит.
Если хотя бы одна Провинция Контролируется –
бросьте 1d6. Измените результат , добаb\ количе-
ство Провинций Галлии (кроме Британии), которое
Контролируют и гроки.
Если итоговый БК 1 -6, то это Местное Восстание
одного или дmoie_fzgMgbqlh`vl_\k_=Zjgbahgu
или Сухопутные Отряды (максимум 8 БС) игрока
владельца из любой одной Области в Галлии , не со-
держащей Город или Поселение , и разместите 3 ВР в
этой Облас ти. Если уничтожается Армия, также
уничтожаются любые командиры с этой Армией.
Если больше чем одна Область содержит Отряды
игрока, то игрок, разыграrbc карту, выбирает Об-
ласть для воздействия. Также, разместите 1 ВР От-
ряд в каждой не Контролируемой Облас ти этой Про-
винции. Эти Армии не могут Дb]Zlvky Отходить
или Отступать (ни добровольно, ни вынужденно).
Если итоговый БК 7+, то происходит Массовое Вос-
стание.
 Игрок, разыграrbc карту, определяет одну из
четырёх Галльских Провинций как основную для
Восста вших. Все Сухопутные Отряды игрока -
владельца в Областях, не содержащих Город или
Поселение этой Провинции – удаляются.
 Игрок, разыграrbc карту, получает Галльского
командира 2 -5 плюс ВР в количестве , раghf у
броску дmo кубиков (2 d6). Игрок размещает эту
Армию в любой Области (незаbkbfh от того за-
нята она или нет) выбранной Провинции. Затем ,
игрок может передbgmlv эту Армию ВарZjhy ,
используя сhz=eZ\gh_>ижение за МА, если за-
хочет (вынуждая его выбрать Действие Экспансии
для этого). Если Область разм ещения занята, то
Галльская Армия немедленно атакует эту Область,
расходуя для этого 2 ОД, если игрок решил ис-
пользовать сhz Главное Дb`_gb_ для Галльской
Армии, и используя обычные правила Сухопутно-
го Сражения (включая возможный Отход перед
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Германские Восста-
ния отличаются от некоторых Германских наше-
ствий … много разрушительной активности Гер-
манцев в этой игре.

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 45

© 20 15 GMT Games, LLC
Сражением). Любой игрок может использовать
сhz Главное Дb`_gb_^ey дb`_gby этой Галль-
ской Армии за оставшийся Игровой Ход, если
предыдущий Активный игрок не против.
 Галльская Армия не может дb]Zlvky из Галлии
(или в Британию).
 Вся Галльская Армия удаляется в Фазу Удаления
(Фаза С) в следующем Игровом Ходе.

Однажды произошедшее Массоh_ Восстание,
больше не случится. Рассматривайте последующие
Галльские Восстания, как Местные Восстания (БК 1 -
6).
Местные Восстания никогда не происходят в Обла-
стях с Городами и Посе лениями. Однако, они могут
быть атакованы Галльской Армией во время Массо-
вого Восстания.
Испания
Игрок, разыграrbc карту, уничтожает любой один
Отряд Гарнизона в Испании и размещает 3 ВР в
 любой одной незанятой Области в Лузитании , не
содержащей Город или Поселение
 Нуманции (Тарраконская Испания), если не заня-
та.
Эти Отряды не могут Двигаться, Отходить или От-
ступать (ни доброhevgh ни вынужденно). Отряды ,
дb]Zxsb_ky\H[eZklvBkiZgbb , которая соединена
с ранее упомянутой Областью , расходуют +1 ОД за
каж дую Область, в которую вошли.
Иудея
Ниже приводятся последствия Еврейского Восста-
ния.
 Удалите все фишки Гарнизонов в Иуде е и уни-
чтожьте по крайней мере 1 БС любого типа в до-
полнение к Гарнизонам.
 Игрок, разыграrbc карту, размещает 1 ВР в лю-
бой Области Иуд еи, не занятой Сухопутными Бо-
еufb Отрядами (в этом случае Флоты учитыZ-
ются). ВР переходит в незанятый Город или Посе-
ление, если такой существует и будут использо-
вать Город/Поселение в обороне, когда будут ата-
кованы.
 Пока хотя бы один “Еврейский ” ВР наход ится на
карте, Отряды, дb]Zxsb_kyihBm^_ е, расходуют
2 ОД за каждую Область, в которую входят. Отряд
ВР не может Дb]Zlvky Отходить или Отступать
(ни добровольно, ни вынужденно).
Мавритания
Когда Мавры восстают, разместите 1 ВР в каждую
незанятую Област ь в Провинции (не размещайте,
если все Области заняты). Никто не Контролирует
Мавританию , пока все восставшие не уничтожены.
Эти Отряды не могут Двигаться, Отходить или От-
ступать (ни доб ровольно, ни вынужденно).
Морской Мятеж
Игрок, разыграrbc карту, указ ыZ_l любой один
Флот на карте с мятежниками. Этот Флот не может
дb]Zlvky в оставшийся Игровой Ход , или пока вла-
деющий игрок не оплатит 1Т за Галерную Эскадру
(и должен это сделать за все Галерные Эскадры в
этом Флоте).
Сардиния
Игрок, разыграrbc карту, размещает Отряд ВР в
любой Области Сардинии либо в незанятой, либо
содержащей исключительно Гарнизон. В последнем
случае Гарнизон удаляется. Флоты игрока не затро-
нуты. ВР не могут Дb]Zlvky, Отходить или Отсту-
пать (ни доб ровольно, ни вынужденно).
13.4 Наше ствия Варваров
Нашествия ВарZjh\ могут, как это было историче-
ски, разрушить даже самый вы_j_ggucieZgH^gZ-
ко, в отличие от некоторых Восстаний (13.3) , все
Армии Нашествия Варваров удаляются во время Фа-
зы Удаления следующего Игрового Хода.
(13.4.1) Ког да происходит Нашествие ВарZjh\ иг-
рок броса ющий кубик, см. 16.2 в Стандартной Игре
или 17.2. в Расширенной Игре , согласно Таблиц ы
Нашествия определяет, какая группа варZjh\ втор-
гается. Одна ВарZjkdZy группа может Вторгнуться
только один раз за ход, есл и эта же группа выброше-
на во второй раз на том же самом ходу, то кубик пе-
ребрасывается, пока не выпадет новая группа. Затем
он выполняет действия, описанные в разделе ниже,
согласно результат а броска кубика.
(13.4.2) Эти Отряды функционируют также, как и
все другие Сухопутные Боевые Отряды, за исключе-
ние того, что они не могут использовать Военно -
морской Транспорт и не могут дb]Zlvky\bebq_j_a
Области , содержащие Армии дружественные акти-
вирующему игроку. Также , они могут дb]Zlvky в
или через Области, со держащие Воинов Племени
или Фишку Племени не атакуя их. В большинстве
случаев, в конце дb`_gby Армии ВарZjh\ остают-
ся там, где они есть, не дb]Zykv в о время други х
Активаций , пока не будут уничтожены или удалены
в конце Игрового Хода. В случае с Германц ами,
возможны повторные активации, даже разными иг-
роками.
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Да, всё чётко напи-
сано: любой игрок может использовать восставших
Галло каждый раз , когда вытащен их МА на этот
Игровой Ход. Для любого игрока, слоняющегося
по Галлии во время Массового Восстания, это гро-
зит Очень Большими Неприятностями.

46 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
(13.4.3) В Расширенной Игре могут быть разыграны
подходящие карты События любым игроком, вклю-
чая игрока, передвигающего Армию Варваро во
время дb`_gby<Zjаров.
(13.4.4) Если во время Нашествия Ар мия ВарZjh\
подойдёт на расстояние одной Сухопутной Связи к
Столичной Области игрока (л юбой Столичной Об-
ласт и в случае Греции и Востока), то этот игрок
уменьшает сhx Стабильность на один ( -1), только
если Область Контролируется первоначальным вла-
дельцем Столичной Области, а не другим игроком.
Однако, это одноразовый штраф против любого иг-
рока за каждую Армию ВарZjh\.
(13.4.5) Если Армия Варваро размещается в заня-
тую Область, то Армия немедленно атакует эту Об-
ласть. Армия ВарZjh\ расходует 2 ОД из сh_z о
Главного Дb`_gby (при поражении она перегруп-
пи роuается прямо  этой Обл асти. Официальное
уточнение от Neil Randall - прим.пер. ). Размещение
Армии ВарZjh\g_kqblZ_lky^ижением и не может
быть перехвачено (9.3). (АтакоZggZy:jfbyB]jhdZ
может попытаться uihegblv Отход . Официаль-
ное уточнение от Neil Randall – прим. пер. ).
(13.4.6) Армии ВарZjh\ считаются врагами другим
Армиям ВарZjh\bg_fh]ml]jmiibjh\Zlvky.
Западные Галлы
Событие Не происходит, если все четыре Галль ские
Провинции материкоhc Галлии Контролируются
игроками. Если нет, то игрок бросает кубики и полу-
чает вторжение Армии Галлов состоящей из:
 ВР в количестве раghf[jhkdmdm[bdh ( 2d6 ),
 1-5 Командира Варваро.
Он размещается эту Армию в любой Области (не за-
висимо от того, занята она или нет) материковой
Галлии. Эта Армия не имеет Ограничений Дb`_-
ния. Армия Галло остаётся на карте, если не уни-
чтожена, до Фазы Удаления на следующем Игровом
Ход у, в которой удаляется. Только игрок , выполня-
ющий Главное Дb`_g ие Арми ей Галлов , может
дb]Zlvwlm:jfbxblhevdhh^bgjZa.
Восточные Галлы
Игрок бросает кубики и получает Армию Галльских
ВарZjh\\KZjfZlbbbebKdbnbb:
 ВР в количестве раghf[jhkdmdm[bdh ( 2d6 ),
 1-5 Командира Варваро.
Он размещает эту Армию в лю бой Области (незави-
симо от того, занята она или нет) Сарматии или
Скифии. Эта Армия не имеет Ограничений Дb`_-
ния. Армия остаётся на карте, только если не уни-
чтожена, до Фазы Удаления следующего Игрового
Хода, в которой удаляется. Только игрок , выполня-
ющий Главное Дb`_gb_ Арми ей ВарZjh\ может
дb]Zlvwlm:jfbxblhevdhh^bgjZa.



Германцы
Армия Германских Варваро размещается, как ука-
зано ниже. Игрок получает:
 ВР в количестве 3 d6 БК, если размещаются в
Древней Германии или в любой Области на Тер-
ритории Германских Племён.
 ВР в количестве 2 d6 БК +2 К, если размещаются в
Нижней Германии или в Верхней Германии.
 2-5 Командира Варваро.
Он размещает эту Армию в любой Области (незави-
симо от того, занята она или нет) выбранной Про-
винции. Эта Армия не может верну ться обратно в
Провинцию/Территорию из которой она изначально
прибыла, как только покинет эту Провин-
цию/Территорию (не eby_l на перегруппироZgb_ .
Оф. ут. от Neil Randall – прим. пер. ).
Игрок, которому изначально разрешено со_jrblv
Главное Дb`_gb_ Армией ВарZjhy , может пере-
дbgmlv эту Армию, а затем выполнить сhb Дей-
ств ия в эту Активацию, без повторной Активации
Армии ВарZjh\:jfby<Zjаров может также быть
Активирована за Глаgh_>\b`_gb_ex[ufb]jhdhf
который желает использовать эту Армию ВарZjh\
за сhz Глаgh_ Дb`_gb_ во время Действия Экс-
пансии. Армия остаётся на карте, только если не
уничтожена, до Фазы Удаления следующего Игрово-
го Хода, в которой удаляется.

Каледонцы
Удалите все Гарнизоны в Британии. Позовите Коро-
ля Артура на помощь.
Армяне
Бросьте 1d6 за каждую занятую Область, но не Труд-
нопроходимые Горные Области, на расстоянии 3 ОД от
Armida . Если этот БК больше количества Отрядов в
этой Области (считайте Гарнизоны за “1” и игнорируй-
те Город или Поселение в Областях без Сухопутных
Отрядов), удалите эти Отряды. Если Armida занята Су-
хопутным Боевым Отрядом, то Событие не происхо-
дит. Однако, если Armida занята исключительно Горо-
дом или Поселением, Событие всё ещё применимо.
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Заметьте, что игрок
Активирующий Армию Германских ВарZjh\
(разыграrbc карту в Расширенной Игре или вла-
делец следующего МА в Стандартной Игре) в
первую очередь получает возможность переме-
стить её перед сhbf Глаguf Дb`_gb_f в то
время, как остальные игроки, желающие переме-
щать её в последующей Активации, должны ис-
пользовать своё Глаgh_>ижение для этого.
ИСТОРИЧЕСКОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Кель-
ты/Галлы вторгались на Балканы в 280 г. до н.э. и в
конце концов дост игли Галатии (Азия), где и посе-
лились.

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 47

© 20 15 GMT Games, LLC

14.0 Стабильность
Поддержание стабильного правительства в течение
длительного периода времени может быть действи-
тельно трудной и доhe ьно труднодостижимой це-
лью. В Римском Мире это именно то, что вы пытае-
тесь сделать.
14.1 Стабильность
(14.1.1) Каждая Держава отмечает на Треке Ста-
бильности сhx Стабильность. По мере того, как
Держаu становятся всё менее и менее стабильны-
ми, они всё мене е способны легко собрать большую
Армию и становятся открытыми для различны х
вредных Событий, окончательное из которых –
Гражданская Война - событие, которое действитель-
но бросает вызов планам игрока на мировое господ-
ство.
(14.1.2) Не все Державы начинают с одинаковым
уровнем Стабильности. Смотрите инструкции к
Сценарию о начальных Уровнях Стабильности для
каждой Держаu.
(14.1.3) Имеется три диапазона Стабильности: Ста-
бильно, Недовольство и Беспорядки (как отмечено
на Треке Стабильности). Диапазоны определя ют, что
случается, когда происходят определённые События.
Они также определяют Максимум Трудоuo Ресур-
со для этого игрока (6.4.2) и влияют на количество
Ополчения, которое может быть набрано (12.3.2).
(14.1.4) Уровень Стабильности игрока не может
быть бол ьше 8+ или меньше -6.
14.2 Изменения Стабильности
(14.2.1) Уровень Стабильности (для затронутого иг-
рока) изменяется на Треке Стабильности, каждый
раз, когда происходит любое из нижеследующего:
 События будут точно указывать, что происходит
с точки зрения Ур овня Стабильности. Измените
позицию на треке при наступлении События.
 Игрок получает один уровень ( +1 ) за каждую не
Родную Провинцию в тот момент, когда он по-
лучает над ней К онтроль.
 Игрок теряет один уровень ( -1) за каждую не
Родную Провинцию в тот момент , когда он теря-
ет над ней К онтроль.
 Игрок теряет дZ уровня ( -2) за каждую Родную
Провинцию в тот момент, когда он теряет над
ней К онтроль.
 Игрок получает дZ уровня ( +2 ) за каждую Род-
ную Провинцию в тот момент, когда он получает
над ней К онтроль.
 Игрок те ряет один уровень ( -1) каждый раз в тот
момент, когда выполняет Отход перед Сражени-
ем из Области на его Родной Территории.
 Игрок теряет один уровень ( -1) каждый раз в тот
момент, когда формирует Ополчение.
 Игрок теряет один уровень ( -1) в тот момент , ко-
гда Армия ВарZjh\ находится в пределах 1 Су-
хопутной Связи от его Столичной Области ( лю-
бой Столичн ой Област и в случае Греции и Во-
стока) . Это происходит единожды за каждую
Армию ВарZjh\.
 Игрок теряет один уровень ( -1) в момент появле-
ния Армии Рабо на его Род ной Территории. В
момент уничтожения Армии Рабо уровень вос-
станавливается на один ( +1 ).
 Игрок получает один уровень ( +1 ) во время Фазы
Победы Игрового Хода за получение наибольше-
го количества Победных Очков за Игровой Ход ,
чем другие игроки. При ничье й Ст абильность не
меняется.
 Игрок теряет один уровень ( -1) во время Фазы
Победы Игрового Хода за получение наимень-
шего количества Победных Очков за Игровой
Ход , чем другие игроки. При ничье й Стабиль-
ность не меняется.
 Во время Фазы Содержание каждого Игрового
Хода , если игрок имеет больше ТП и/или ЛГ,
чем у него Очков Цивилизации (15.3), то его
Стабильность уменьшается на дZ ( -2). Умень-
шается на три ( -3), если количество Отрядо ТП
и/или ЛГ втрое преurZ_l его Очки Цивилиза-
ции и (Только для Расширенной Игры) ум еньша-
ется на четыре ( -4), если превышает в четыре ра-
за.
 Игрок теряет один уровень ( -1) каждый раз, ко-
гда он теряет Контроль над Столичной Областью
(один уровень за каждую Столичную Область в
случае с Грецией и Востоком). Также, в конце
каждого Игрового Ход а, в котором он не Кон-
тролирует сhx Столичную Область, он теряет
ещё один уровень ( -1) Стабильности. Это про-
должается до тех пор, пока он не вернёт Кон-
троль над Столичной Областью и в этом случае,
он восстановит один уровень ( +1 ) Стабильности
(и только од ин).
ЧАСТЬ E. СТАБИЛЬНОСТЬ И ПОБЕДА
14.0 СТАБИЛЬНОСТЬ
14.1 Стабильность
14.2 Изменение Ст абильности
15.0 Победа
15.1 Победные Очки
15.2 Очки за Географические Цели (GOP )
15.3 Очки Цивилизации (CVP)
15.4 Возможные Цели (OOP)

48 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
(14.2.2) Опциональное Правило: Расформирование
Отрядо ТП/ЛГ (Только для Расширенной Игры).
Игрок может избежать штрафа в Очках Стабильно-
сти за слишком большое количество ОтрядоLIE=
путём Расформировани я Отрядо Он делает это
вначале сh_c любой Активации во время Игрового
Хода, как первое действие в сhcK_]f_gl>_ckl\bc ,
удаляя любое количество, которое он желает, Отря-
до ТП и/или ЛГ с карты (предположительно доста-
точное количество, чтобы вернуться к сh_fm огра-
ничению по Очкам Цивилизации). Од нако, если кар-
та Событи е приводит к потере Активации (напри-
мер, карта Dies Irae [День ГнеZ] ), то он не может
удалять Отряды в эту Активацию. Когда Отряды
успешно расформированы, единственное преимуще-
ство, которое он получает, это избежание возможной
потер и Очков Стабильности, которые произошли бы
во время Фазы Содержания следующего Игрового -
Хода (и заметьте, что это решение принимается, да-
же когда Потеря Стабильности не гарантирована).
15.0 Победа
15.1 Победные Очки
Во время Фазы Победы каждого Игрового Х ода, иг-
роки подсчи тывают полученные Победные Очки и
добаeyxl ПО , передвигая маркеры по Треку По-
бедных Очков, чтобы отметить новое итоговое ко-
личество ПО.
(15.1.1) Количество Победных Очков, получаемых
каждым игроком за текущий Игровой Ход раgh:
 Количеств о ПО , получаем ое по результатам ОГЦ ,
(15.2) плюс
 Количество ПО , получаем ое по результатам ОЦ ,
(15.3) плюс
 Количество ПО , получаем ое за достижение Воз-
можных Целей (15.4, только в некоторых сценари-
ях).
(15.1.2) ДержаZ получившая наибольшее количе-
ство ПО во время этой Фазы Игрового Хода, увели-
чивает сhc Уровень Стабильности на один (+1).
ДержаZ получившая наименьшее количество ПО -
уменьшает сhc Уровень Стабильности на один ( -1).
В обоих случаях при ничье й Стабильность не меня-
ется.

(15.1.3) Расположен ие ПО в конце каждого Игрового
Хода (не полученные или потерянные) определяет
порядок перh]h набора Активаций (но только пер-
вого набора) на следующем Игровом Ходу:
 ДержаZkgZbf_gvrbfdhebq_kl\hIHoh^bli_j-
вой; держаZ перед ней , согласно ПО , ходит вто-
рой; и т.д.
 В случае ничь ей по количеству ПО, держаZ с
наименьшей Стабильностью ходит первой. Если
всё ещё ничья , то Держава с наименьших ОК хо-
дит первой. Если всё ещё ничья, бросьте кубик, у
кого наименьший БК – ходит первым. При ничье й
в БК, игроки переб расывают кубик, пока не опре-
делится, кто ходит перuc.
15.2 Очки за Географические Цели
(ОГЦ)
(15.2.1) В конце каждого Игрового Хода игроки по-
лучают ПО , в заbkbfhklb от количества ОГЦ по
сравнению с другими игроками.
(15.2.2) Каждый игрок определяет сhb итоговые
ОГЦ следующим образом (смотрите сценарий для
возможных изменений):
 1 ОГЦ за каждую Провинцию, которую он Кон-
тролирует, не являющую ся Территорией Варва-
ров,
 1 ОГЦ за каждую Контролируемую Территорию,
но не за сhx Родную Территорию (дополнитель-
но к ОГЦ за Провинции на этой Территории) ,
 ОГЦ не начисляются за Контроль вашей Родной
Территории ,
 Количество ОГЦ , полученных за Возможные Цели
в сценариях , которые используют ОГЦ, см. 15.4.
(15.2.3) Победные Очки за ОГЦ начисляются по сле-
дующей шкале:
7 ПО игр оку с наибольшим итоговым ОГЦ ,
4 ПО игроку на втором месте по итоговым ОГЦ ,
2 ПО игроку на третьем месте по итоговым ОГЦ ,
0 ПО игроку с наименьшим итоговым ОГЦ .
Если у игроков одинаковое количество ОГЦ, то об-
щее количество ПО , согласно их позициям на шкале ,
делится между ними поровну, с округлением вниз.
Таким образом, ничья за треть ю позици ю (обычно 2
ПО за 3е и 0 ПО за 4ое) даёт по 1 ПО обоим игрокам ,
в то время, как ничья между тремя игроками за вто-
рую позици ю (обычно 4 ПО за 2ое, 2 ПО за 3ое и 0
ПО за 4 ое) даёт 2 ПО каждому игроку (4 ПО + 2 ПО
+ 0 ПО делим на 3 и получаем 2).
ПРИМЕР: В конце III Игроh]h Хода, Греция и Во-
сток оба имеют 8 ОГЦ,  то время, как Карфаген -
7, а Рим - 4. Рим получает ноль ПО, потому что у
него наименьшее количестh ОГЦ, а Карф аген - 2
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : общее количество
ПО каждого игрока за всё время игры не учитыZ-
ется… а учитыZ_lky количество ПО, полученных
за этот ход, и оно влияет на изменение Стабильно-
сти.
ИСТОРИЧЕСКОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Располо-
жение столиц имело очень большое значение.
Например, Пелла была центром Македонского ми-
ра; Рим был центром Римско го мира. Они были не-
заменимы для сhbodmevlmj.

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 49

© 20 15 GMT Games, LLC
ПО. У Греции и Востока ничья при определении пер-
h]h и lhjh]h места , поэтому они делят ПО за
эти позиции между собой. Итак, они суммируют
7+4 =11 и делят на 2, округляя вниз и получая 5 ПО
для каждого. Все игроки теперь соот_lkl\_ggh
сhbfj_amev татам изменяют ПО на треке.
15. 3 Очки Цивилизации (ОЦ)
(15.3.1) В конце каждого Игрового Хода игроки по-
лучают ПО в заbkbfhklb от количества Очков Ци-
вилизации (ОЦ) по сравнению с другими игроками.
(15.3.2) ОЦ держа начисляются следующим обра-
зом:
1 ОЦ за к аждое Целое Контролируемое Поселение
этой держаu,
0 ОЦ за каждое Ослабленное Контролируемое
Поселение этой держаu,
3 ОЦ за каждый Целый Контролируемый Город
этой держаu,
1 ОЦ за каждый Ослабленный Контролируемый
Город этой держаu.
(15.3.3) Победные Очк и за Очки Цивилизации
начисляются по следующей шкале:
5 ПО игроку с наибольшим итоговым ОЦ,
3 ПО игроку на втором месте по итоговым ОЦ,
1 ПО игроку на третьем месте по итоговым ОЦ,
0 ПО игроку с наименьшим итоговым ОЦ.
Если у игроков одинаковое количество ОЦ, то общее
количество ПО , согласно их позициям на шкале , де-
лится между ними поровну, с округлением вниз. Та-
ким образом, ничья за третью позицию (обычно 1
ПО за 3е и 0 ПО за 4ое) даёт по 0 ПО обоим игрокам,
в то время, как ничья между тремя игроками за
пе рвую позицию (обычно 5 ПО за 1ое, 3 ПО за 2ое и
1 ПО за 3ое) даёт 3 ПО каждому игроку (5 ПО + 3
ПО + 1 ПО делим на 3 и получаем 3).
ПРИМЕР: В конце I Игроh]h Хода, Греция имеет 3
города и 3 поселения, Восток 1 город и 4 поселения,
Рим 2 города и 1 поселен ие , а Карфаген 1 город и 2
поселения (k_ города и поселения целы). Таким об-
разом, Греция имеет 12 ОЦ , Восток - 7, Рим - 7, а
Карфаген - 5. Греция получает 5 ПО, а Карфаген 0.
У Рима и Востока ничья, при определении lhjh]h и
третьего места, поэтому они де лят 4 ПО за эти
позиции пополам, получая по 2 ПО каждый. Все иг-
роки теперь , соответст_ggh сhbf результатам ,
изменяют ПО на треке.

15.4 Возможные Цели (только Сцена-
рии V, VI, IX и X)
(15.4.1) Игра содержит 20 маркеро Возможных Це-
лей (ВЦ). На обратной с тороне маркера есть буква ,
соответствующая Таблице Возможных Целей. В
таблице объясняется , в чём заключается Цель и есть
ли какие -либо ограничения для этой цели.
(15.4.2) Во время Фазы Победы каждый игрок полу-
чает либо ОГЦ или реальные ПО за каждую достиг-
нутую к этому моменту Возможную Цель в игре.
(15.4.3) ВЦ Стандартной Игры. В Стандартной Иг-
ре каждый игрок может начать игру с одной ВЦ , 
заbkbfhklb от выбранного варианта (3.8.1). Если
выбрана Базовая Игра, то ВЦ вообще не использу-
ются в игре. Если выбра на Базовая Игра II или Базо-
вая Игра Плюс, то каждый игрок начинает игру с
одной ВЦ; ни одна новая ВЦ не может быть приоб-
ретена. Если выбрана УльтраБазовая Игра, то ни
один игрок не получает ВЦ, но они могут приобре-
тать их в Фазу ТрудоuoJ_kmjkh (15.4.4).
(15.4.4) Приобретение ВЦ. Во время Фазы Трудо-
вые Ресурсы сценария, в котором разрешено приоб-
ретение Возможных Целей (Ультра Базовая Игра и
Расширенная Игра), каждый игрок может приобре-
сти один маркер ВЦ , оплатив Талантами , количество
которых заbkblhl_]h Стабильности. Расценки:
Стабильно: 1 Талант,
Недовольство: 2 Таланта,
Беспорядки: 3 Таланта.
Игрок никогда не может приобретать маркер ВЦ,
если у него уже есть три из них. Однако, он может
получить ВЦ бесплатно через розыгрыш карты в
Расширенной Игре, раз решающей ему иметь больше
трёх ВЦ , пока он сразу не сбросит одн у (17.2) ; но
пока он не будет иметь меньше трёх ВЦ , то не смо-
жет приобрести больше.
(15.4.5) Вытягивание ВЦ. Все не приобретённые
маркеры ВЦ находятся в ча ше либо лежат на столе
лицеhcklhjhgh й вниз. Это назыZ_lkyIme<PB]-
роки никогда не могут просматривать содержимое
этого Пула. Игрок случайным образом вытягивает
маркер ВЦ из Пула ВЦ, после чего может посмот-
реть букву (смотрите Таблицу Возможных Целей,
чтобы определить, что эта буква означа ет), а затем
положить маркер перед собой лицеhc стороной
вниз. Игрок может немедленно сбросить любую вы-
тащенную дублирующую ВЦ (не показыZy её) и
вытащить вместо неё другую. Некоторые ВЦ не мо-
гут быть использованы некоторыми игроками. Если
АВТОРСКОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Во зможные Цели
отображают политические решения праbl_evkl
разных держа Это праbeh используется только 
Сценариях V, VI, IX и X .

50 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
один из них бы л выбран таким игроком, он тянет
другой, а неиспользованный возвращает в Пул ВЦ.
(15.4.6) Секретность ВЦ. В подавляющем большин-
стве случаев игроки хотят сохранить сhb маркеры
ВЦ в тайне от других игроков. Однако, если игроки в
альянсе, то они могут показ ать одну или больше
маркеров ВЦ сh_fm союзнику для координации
действий. Игроки никогда не могут отдавать ВЦ
друг другу. Маркеры ВЦ должны быть переzjgmlu
на лицеmx сторону игроком, который получает за
них ОГЦ или ПО. Каждый вскрытый маркер ВЦ, пе-
реzjg утый лицеhc стороной вверх, остаётся перед
игроком пока не будет сброшен (15.4.7).
(15.4.7) Сброс ВЦ . Сброшенные маркеры ВЦ воз-
вращаются обратно в Пул ВЦ. Три маркера ВЦ ( L, M
и N) должны быть немедленно сброшены после по-
лучения за них ПО. Кроме этого, иг року никогда не
требуется сбрасыZlv маркеры ВЦ; однажды вскры-
тый маркер ВЦ продолжает приносить ОГЦ каждый
Игровой Ход, пока выполняется его услоb_ Кроме
того, игрок может в Фазу Удаления сбросить любые
сhb<P.
(15.4.8) Маркеры ВЦ должны быть вскрыты д ля всех
игроков, чтобы доказать получение ОГЦ или Побед-
ных Очков.
(15.4.9) Ниже приведены возможные Цели, количе-
ство (указано в квадратных скобках) и сyaZggu_ с
ними ОГЦ или Победные Очки. Эта информация
также приведена IZfyld е Игрока #1 .
Нижеследующи е ВЦ дают ОГЦ для подсчёта ПО
согласно разделу 15.2.2:
А. Контроль Малой Азии. [2] Игрок должен Кон-
тролировать все Провинции Малой Азии , имеющие
Порт (что означает все, кроме Галатии). 8 ОГЦ Риму
или Карфагену; 4 Греции или Востоку.
B. Контроль Египта. [2] 8 ОГЦ; эта Цель не мо-
жет быть использоZgZ<hklhdhf.
C. Контроль Испании. [2] 8 ОГЦ; 4 ОГЦ для Кар-
фагена.
D. Контроль Восточного Средиземноморья. [1]
Игрок должен Контролировать Крит, Кипр и Кили-
кию. 6 ОГЦ; 3 ОГЦ для Востока.
E. Контроль Галлии . [2] 6 ОГЦ ; 3 ОГЦ для Рима.
F. Контроль Эгейского Моря. [1] Игрок должен
Контролировать Порты Хиоса, Наксоса, Кносса и
Милеты. 6 ОГЦ. Э та Цель не может быть исполь-
зоZgZ Грецией .
G. Контроль Центральной Европы. [1] Игрок
должен Контролировать Верхнюю Германию, Рет ию
и Норик. 4 ОГЦ.
H. Контроль над Дунаем. [2] 8 ОГЦ, 4 ОГЦ для
Греции или Риму.
I. Контроль Сицилии и Тирренского Моря. [1]
Игрок должен Контролировать обе Провинции в Си-
цилии плюс Сардинию и Корсику. 4 ОГП.
J. Контроль Западного Средиземноморья. [1] Иг-
ро к должен Контролировать все Порты в Бетике,
Мавритании и Тарраконской Испании плюс Балеар-
ские Острова. 6 ОГЦ; 3 ОГЦ для Карфагена.
K. Иметь Город или Поселение на 5 различных
Территориях, кроме Родной Территории. [2] 6
ОГЦ.
Нижеследующие ВЦ дают реальные П обедные Очки
на Игровом Ходу, в котором были использованы (и
после использования должны быть возвращены об-
ратно в Пул ВЦ):
L. Быть самым Богатым игроком в игре. [1] Это
определяется в конце Фазы Дохода и измеряется ис-
ключительно имеющимися Талантами игрока . При
ничье й ПО не выдаются. 3 ПО.
M . Контролировать одну Родную Провинцию
другого игрока. [1] Во время Фазы Победы. 3 ПО.
N. Контроль любой Независимой Территории из
нижеперечисленных [1] : Сицилия, Германия, Хер-
сонес или Родос плюс Крит. 2 ПО за каждую Ко н-
тролируемую эту Территорию во время Фазы Побе-
ды.

ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Несомненно, что
многие Возможные Цели труднодостижимы, но их
не следует игнорировать. Игроки должны пыт аться
достичь те, которые вытащили, и должны пытаться
удержать других игроков от выполнения их целей.
Поскольку маркеры Возможных Целей остаются
скрытыми, каждый игрок должен следить за тем,
что делают другие игроки, чтобы попыт аться опре-
делить их цели и о становить их.

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 51

© 20 15 GMT Games, LLC

16.0 События (Только для Стандартной Игры)
16.1 Маркеры Событие
(16.1.1) Римский Мир содержит дZ маркера Собы-
тие, которые используются так же, как МА, посколь-
ку помещаются в непрозрачную чашу с МА в начале
каждого Игрового Хода. Количество маркеров Со-
бытие (от 0 до дmo) , для помещения в чашу , каждый
ход определяется сценарием или игроками для сце-
нария V или IX (3.8.1) во время расстановки. Чем
больше вы их используете, тем длиннее становится
игра (т. к. События подразумевают, что игрокам
обычно приходиться останавливаться и что -то де-
лать).
(16.1.2) Когда вытащен маркер Событие, игрок, вы-
тащивший его, бросает два кубика, складывает их и
с_jy_lky с Таблицей События, чтобы определить,
какое Событие произ ошло.
(16.1.3) Большинство Событий влияют на всех, по-
этому не имеет значения кто вытащил маркер Собы-
тие. Однако, если маркер Событие относится к кон-
кретному игроку, то он применяется к тому игроку,
который будет активирован следующим вытащен-
ным МА (не спец иально выбран), даже если это сле-
дующий Игровой Ход.
16.2 События (Только в Стандартной
Игре)
События, которые могут произойти , и как они влия-
ют на игру описан ы ниже:
Нашествие Варваров: Игрок , Активирующийся
следующим МА , бросает дZ кубика и с_jy_lky с
Таблицей Нашествие - кто, что, когда и где , и раз-
ме щает прибывающую Армию ВарZjh\.
Завоеватель: Это Событие влияет на игрока, кото-
рый Активируется следующим в ытащенным МА,
если имеет Выдающегося Командира в игре. Для
этого МА и всех последующих МА во врем я этого
Игрового Хода, когда этот игрок выполняет Дей-
ствие Экспансии, он может предпринять второе
Главное Дb`_gb_ но только Выдающимся Коман-
диром и Армией, сгруппированной с ним. Это до-
полнительно к любому Главному или Малому Дb-
жению, которое Командир м ожет выполнить во вре-
мя Действия Экспансии. Это позволяет Командиру и
его Армии дважды двигаться за МА.
Болезнь: игрок, который Активируется следующим
вытащенным МА , должен бросить один кубик, срав-
нивая значение БК с рейтингом Кампании сh_]h
самого рангов ого Командира в игре (сложите рей-
тинги Тактики и Кампании вместе – Командир с
наивысшим итоговым значением является самым
рангоufDhfZg^bjhf – при ничье й, выбор за игро-
ком). Если БК ра_g или меньше, чем этот рейтинг,
то Командир умирает. Удалите его. Зам етьте, что это
Событие чаще влияет на лучших Командиров, чем
на менее способных.
Улучшение Гал ер: игрок , который Активируется
следующим вытащенным МА, увеличивает значение
до 3 БС всех сhbo Галерных Эскадр в любом Мор-
ском Сражении до конца Игрового Хода. Если дZ
или более игроков получают улучшение галер на
этом же самом ходу, то они все имеют его.
Время Сбора Урожая: Игрок, вытащивший Собы-
тие , бросает один кубик и с_jy_lky с Таблицей
Сбор Урожая для определения Территории, которая
затронута. После чего бросает следующий кубик:
 Если результат чётный, то Урожай был Обиль-
ным. Увеличьте Стабильность игрока, который
Контролирует эту Территорию на дZ (+2). Если
никто не Контролирует, ничего не происходит.
 Если результат нечётный, то Голод и Засуха.
Уменьшите Стабильность игрока, который Кон-
тролирует эту Территорию на дZ( -2). Если никто
не Контролирует, ничего не происходит.
Пираты: Игрок, который последним разыгрывал
МА , размещает маркер Пираты, см. 12.6.
Восстание: Происходит Восстание. Для определе-
ния , где происходит Восстание и кто именно вос-
стал , бросьте дZ кубика ( 2d6) и с_jvl_kv с Табли-
цей Восстания, которая покажет какие Территории и
Провинции восстали. Удалите все Гарнизоны в этой
Провинции (незаbkbfh от того, кому они принад-
лежат) и уменьшите Стаб ильность на один ( -1) для
любого игрока , Контролирующего любую Область в
указанном регионе.
Исключение: Морской Мятеж. Игрок, который
последним разыгрыZe МА , определяет любой один
Флот на карте с мятежниками. Этот Флот не
может дb]Zlvky в остаrbcky Игро hc Ход или
пока eZ^_xsbc игрок не оплатит 1Т за Галерную
Эскадру (и должен это сделать за все Галерные Эс-
кадры wlhfNehl_ .
Доход и Стабильность: Влияет на всех игроков.
Часть F. СОБЫТИЯ
16.0 СОБЫТИЯ ( ТОЛЬКО ДЛЯ СТАН-
ДАРТНОЙ ИГРЫ)
16.1 Маркеры Событие
16.2 События (Только для Стандартной Игры)
17.0 КАРТЫ СОБЫТИЙ (ТОЛЬКО ДЛЯ
РАСШИРЕННОЙ ИГРЫ)
17.1 ИспользоZgb_DZjlKh[ulbc
17.2 Карты

52 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
 Если игрок имеет меньше 3Т в сh_c Казне , когда
происходит Событие, вычтите один ( -1) из его
Стабильности.
 Если игрок имеет больше 12Т в сh_cDZag_dh]^Z
происходит Событие, добавьте один (+1) к его
Стабильности.
Восстание Рабов: Влияет на и грок а, который по-
следним разыгрыZe МА , но только , если он имеет
хотя бы одну Область без Сухоп утных Отрядо на
его Родной Территории. См. 12.7. Если восстание
рабов уже происходит в игре против этого игрока,
считайте этот бросок, как Нет События.
Солдаты Удачи: Игрок , Активирующийся следую-
щим вытащенным МА , может активировать Армию
Солдат Удачи сог ласно разделу 12.4. Рим игнориру-
ет и перебрасыZ_ldm[bd^ey^jm]h]hKh[ulby.
Проверка Стабильности: Если и грок, который по-
следним разыгрывал МА , имеет +3 Стабильности
или ниже, то он под_j`_g\ebygbx указанному для
его уровня Стабильности. Иначе, он указ ыZ_l дру-
гого игрока со Стабильностью +3 или ниже, который
будет подвержен влиянию указанному для его уров-
ня Стабильности. Если он не может выбрать другого
игрока (т.е. все игроки имеют +4 или больше Ста-
бильности) , он уменьшает сhx Стабильность на
один ( -1). Возможные последствия:
 Уровень Стабильности между 0 и +3 (Стабиль-
но): Недовольство. Подверженный игрок должен
оплатить 3Т за хлеб и зрелища, чтобы развлечь
местных жителей. Если он не имеет 3Т или отка-
зыZ_lky платить, понизьте его Стабильность на
оди н ( -1) за каждый Талант, который он отказался
платить или не может заплатить.
 Уровень Стабильности между -1 и -4 (Недо-
вольство): Беспорядки. Под_j`_gguc игрок
должен в сhx следующую Активацию дbgmlv
Армию с не менее 3 БС в сhx Столичную Об-
ласть (в любу ю Столичную Область, если у дер-
жаu их д_  дополнительно к тому, что там уже
есть. Если ему это не удаётся, снизьте его Ста-
бильность на один ( -1) и удалите все Гарнизоны,
которые у него есть, вне заbkbfhklb от того где
они находятся.
 Уровень Стабильност и между -5 и -6 (Беспо-
рядки): Гражданская Война. Под_j`_gguc иг-
рок:
◊ Не может использовать дальнейшие активации
на этом Игровом Ходу. Если он не имеет
оставшихся МА в чаше на этот Игровой Ход, то
все МА следующего Игрового Хода стоят 2Т
каждый.
◊ Бросает 1 d6 на верность каждой Области , заня-
той игроком, включая Галерные Эскадры. Если
БК нечётный, удалите все Отряды в этой Обла-
сти, они выбрали не верную сторону (Города и
Поселения в Области не удаляются). Если БК
чётный, то нет никакого влияния на эти Обла-
сти.
◊ Удалите все х командиров , которые он имеет;
замените их только одним новым вытащенным
командиром, который начинает в его Столич-
ной Области (в любой Столичной Области, если
у держаubo^е).
◊ Выполнив все вышеперечисленные действия,
верните Уровень Стабильно сти игрока на -1 /
Недовольство.
17.0 Карты Событий (Только для Расш. Игры)
17. 1 Использование Карт Событий
(17.1.1) Есть 55 карт, предстаeyxsbo широкий
спектр возможностей, связанных с исторической си-
туацией. Все карты (кроме тех, которые остались в
Рук е игрока на конец Игрового Хода, об этом ниже,
и/или тех карт, которые были разыграны и удалены
из игры ) повторно перемешиваются в Фазу Победы
для подготовки к следующему Игровому Ходу игры.
(17.1.2) Типы Карт: Есть дZ типа карт: “Разыграть
Когда Вытянута ” и “ Удержать в Руке ”. Перh]hlbiZ
должны быть разыграны немедленно, после того как
игрок вытянул их; второго – могут быть удержаны,
соблюдая ограничения.
(17.1.3) Сегмент Карт: Каждый раз, когда МА иг-
рока в игре , и как только он оплачивает этот МА, он
должен взять карту из Колоды. Он может (или дол-
жен, если карта типа “Разыграть Когда Вытянута ”
или , если у него в Руке много карт типа “Удержать в
Руке ”) либо :
 разыграть эту карту и/или
 разыграть одну с Руки или
 ничего не делать и оставить карту в Руке (в с екре-
те от других игроков) или
 сбросить эту карту или одну другую из Руки, если
у него в Руке слишком много карт “Удержать в
Руке ”.

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 53

© 20 15 GMT Games, LLC

(17.1.4) Сохранение Карт: Игрок не может иметь в
сhzf распоряжении более 3 карт “Удержать в Ру-
ке ”. Если он уже имеет 3 и т янет ещё одну, то он
должен разыграть или сбросить одну из сhbodZjl
если желает добавить новую в сhx Руку. Кроме то-
го, игрок может перенести на следующий Игровой
Ход одну (1) карту, сохраняя её “В Руке ”; все
остальные карты возвращаются в колоду , кот орая
будет перетасована в конце хода.
(17.1.5) Когда Карта Разыграна: карта “Разыграть
Когда Вытянута ” разыгрыZ_lky во время Сегмента
Карт в Фазу Активации (сразу после вытягивания).
Карты “Удержать в Руке” могут быть разыграны во
время Сегмента Карт и/или во время любых Сегмен-
тов Действий игроков в Фазу Активации. Ни одна
карта не может быть разыграна во время любых дру-
гих сегментов или фаз. Игрок может всегда сбросить
карту “Удержать в Руке ” Без розыгрыша События,
если пожелает. Кроме того, игрок может разыграть
столько сhbo карт “Удержать в Руке ”, сколько по-
желает во время Активации (ограничения нет).

(17.1.6) Карфаген и Карты: Карфаген может разыг-
рать любую карту “Удержать в Руке ” для найма
Наёмников, дополнительно к обычной карте наём-
ников, раздел 12.2.3. Соб ытие на карте игнорирует-
ся.
17.2 Карты
Розыгрыш/применение каждой карты вместе с коли-
чеством доступных карт (в скобках) описано ниже; в
некоторых случаях (например, Нашестb_ Варваров
и т.д.) более детальную информацию можно найти в
текущих праbeZo.
Allia nce (Альянс 2): Игрок, который разыграл эту
карту , может начать Политические Переговоры с
любым одним другим игроком и только одним. См.
4.2. Вместо этого, карта может быть разыграна для
разрыва существующего альянса с Пергам ом или
Родосом (данное предложе ние на самой карте от-
сутстm_l – прим. пер .). Эта карта может оставаться
в Руке, пока не разыграна.
Alliance with Rhodes (Альянс с Родосом 1): Когда
карта разыграна, игрок заключает альянс с Родосом
(если на текущий момент Родос не в альянсе) и дол-
жен оплат ить 3Т за эту привилегию (событие не дей-
ствует, если он не может оплатить). Пока альянс не
разрушен (см. карту Альянс ) игрок:
 Может использовать Галерные Эскадры Родоса
(но не ТП). Он не должен тратиться на содержа-
ние этого Флота, но должен возместить любы е по-
терянные Галерные Эскадры по цене 2Т за каж-
дую во время Фазы Трудовые Ресурсы.
 Получает 1Т от каждого игрока чьи Флоты входят
в Родос. Более детально см. 12.5.1.
(На самой карте указано, что при сущестmxs_f
Альясне с Родосом, её можно разыграть для ег о
разрыZ – прим.ред.) .
Эта карта может оставаться в Руке, пока не разыгра-
на.
Alliance with Pergamum (Альянс с Пергамом 1): Ко-
гда карта разыграна, игрок заключает альянс с Пер-
гамом (если на текущий момент Пергам не в альян-
се). Пока альянс не разрушен (см. карту Альянс ):
 Игрок может использовать все Армии Пергама,
как если бы они были его собственн ыми Арми ями .
Они могут объединяться с любой Армией игрока.
Игрок может использовать сhz Главное Дb`_-
ние для передвижения Армии Пергама; если он
это делает, то мо жет использовать Малые Дb`_-
ния для сhboHljy^h или для Пергамских , иначе
не может использовать Малые Дb`_gby для
Отрядо Пергама (официальное уточнение от
Neil Randall – прим.пер.).
 При распределении потерь за каждую сhx БС
или Галерную Эскадру , игрок вместо этого может
уничтожить такое же количество у Пергамце.
 Пока командир Пергама не размещён, каждый раз
при использовании сh_]h=eZ\gh]h>ижения для
перемещения Армии Пергама , игрок бросает ку-
бик. Если результат 1 -4, то Пергамский командир
не разме щается, а Отряды дb`mlky как если бы
возглаeyebkvdhfZg^bjhf0 -0. Если результат ‘5’,
то разместите Пергамского командира 1 -4 ( скорей
всего , Аттал I) в Пергам; если результат ‘6’ , то
разместите Пергамского командира 2 -5 ( скорей
всего , Эвмен II). Эти ком андиры не удаляются
между ходами и не заменяются, если уничтожены.
 Пергамские Отряды не могут пополняться и нико-
гда не могут формирова ться новые Отряды. Если в
игре нет Пергамских Отрядо то считайте, что
События Нет.
 Пока действует альянс с Пергамом, игр ок не мо-
жет получить Контроль над Областями , изначаль-
но занятыми Пергамскими Армиями (даже если
Армии игрока единственные, кто занимает эту
Область).
(На самой карте указано, что при сущестmxs_f
Альясне с Пергамом , её можно разыграть для его
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : В некоторых сцена-
риях указывается, что игра начинается с Сегмента
Действий Фазы Активации определённого Игрово-
го Хода. Поэтому, для самого первого МА карта не
тянется, т.к. Сегмент Карт уже прошёл.
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ : Игрок може т разыг-
рать Событие, даже если он выбрал Действие При-
зы вместо Действия Экспансия. Это означает, что
можно разыграть (для примера) карту Нашестb_
ВарZjh\ (13.4), дb]Zlvky и сражаться с Армией
ВарZjh\ZaZl_f\uihegblvijbau.

54 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
разрыZ . Посл е чего отряды Пергама haращаются
на сhb начальные позиции (настолько точно,
насколько получается), если часть отрядо уни-
чтожено, то остаrb_ky распределяются поровну.
Если k_ начальные Области Пергама заняты, то
Отряды u[uают из игры, но как только хотя бы
одна Область Пергама станоb тся не занятой, они
(k_ из u[uших ) haращаются  неё или разме-
щаются пороgm ме ж ду k_fb доступными Обла-
стями . По ка Отряды Пергама находятся g_ игры ,
то карта Ал ьянс с Пергамом не имеет эффекта, но
может быть удержана  руке. Официальное уточ-
нение от Neil Randall – прим. пер .).
Эта карта может оставаться в Руке, пока не разыгра-
на.
Ambush (Засада 1): Эта карта разыгрыZ_lky когда
Отряды дру гого игрока входят в Сухопутный Тран-
зитный Пункт. Бросьте 1d6 и разделите результат
пополам (округляя вверх). Полученное число – это
уничтоженная БС (как минимум 1) в дb`ms_cky
Армии. Не может быть использована против Армии,
дb]Zxs_cky по сh_c Родной Те рритории. Эта кар-
та может оставаться в Руке, пока не разыграна.
Archimedes Effect , The (Эффект Архимеда 1):
[Названа в честь блестящего греческого изобретате-
ля, который сыграл важную роль в защите Сиракуз
от римлян в 212 г. до н.э. ] Разместите маркер “Inve n-
tor ” (Изобретатель ) в любую Область с Городом.
До конца Игрового Хода этот Город имеет дZ (2)
Боевых Сдb]Z для Защищающегося , использующе-
го Очки Укрепления Города , при любом Сражении в
этой Области . Эта карта может остаZlvky в Руке,
пока не разыграна.
Barbarian Invasion (Нашестb_ ВарZjhy 2): Брось-
те дZdm[bdZbkерьтесь с Таблицей Нашествие для
определения кто, что, куда и где. Более детально см.
13.4. Эта карта должна быть разыграна, когда выта-
щена.
Bounteous Harvests (Обильные Урожаи 2): Урожаи
на столько обильны, что зер нохранилища переполне-
ны, а запасы фуража избыточны. Игрок бросает 1d6
для определения Щедрой Территории. Увеличьте
Стабильность игрока, который Контролирует эту
Территорию , на один (+1). Если никто не Контроли-
рует, то ничего и нет. Эта карта должна быть разыг-
рана, когда ulZs_gZ.
Change in Political Scene (Изменения на Политиче-
ской Арене 1): Новая партия/тиран/диктатор получил
контроль над вашей Держаhcbj_rZ_lgZqZlv\kzk
чистого листа.
 Верните с вашей Руки карты обратно в колоду и
немедленно перемешайте её (вы не можете снача-
ла разыграть ни одну карту из вашей Руки).
 Сбросьте все ваши маркеры Возможных Целей и
выберите (случайным образом) маркеры Возмож-
ных Целей , раg ые количеству сброшенных.
 Увеличьте (да, увеличьте) вашу Стабил ьность на
дZ  .
Эта карта должна быть разыграна, когда вытащена.
Change in Foreign Policy (Изменения h Внешней
Политик е 1): Игрок может использовать это против
другого игрока или на себя. Под_j`_gguc игрок
вслепую вытягивает один маркер Возможной Цел и
из Пула ВЦ. Затем случайным образом выбирает од-
ну Возможную Цель (любую, если имеет), не затра-
гивая только что вытянутую, для возвращения об-
ратно в Пул ВЦ. Эта карта должна быть разыграна,
когда ulZs_gZ.
Conqueror (Заh_атель 1): Эта карта должна быть
разыграна вначале Действия Экспансия. Если игрок,
разыграrbc карту, имеет в игре Выдающегося ко-
мандира, то при этом МА игрок может предпринять
второе Главное Дb`_gb_ но только Выдающимся
командиром и Армией сгруппированной с ним. Это
дополнительно к люб ому Главному или Малому
Дb`_gbx этого командира, которое он может вы-
полнить при этом МА. Это позволяет командиру и
его Армии дb]Zlvky^ажды при этом МА. Карта не
может быть разыграна тем же игроком в тот же Иг-
ровой Ход, что и карта Кунктатор . Эта карта может
оставаться в Руке, пока не разыграна.
Conspiracy (Загоhjsbdb 1): Эта карта может быть
разыграна против любого игрока. Игрок , вытянув-
ший карту , выбирает одного любого Неu^Zxs_]h-
ся командира на поле (не СУ или Союзных) , как за-
говорщик а для с_j`_gby собственного правитель-
ства. Удалите этого командира с поля и уменьшите
Стабильность игрока, которому он принадлежал, на
один ( -1). Эта карта должна быть разыграна, когда
вытащена.
Cunctator (Кунктатор 1): Это английская версия
латинского слова означа ет ост орожную тактику .
Разыгрывание этой карты , позволяет игроку неогра-
ниченное количество раз Отходить перед Сухопут-
ным Сражением в течении этого Игрового Хода, а
при Отходе с Области на Родной Территории игрока
- не терять Стабильность. Карта не может быть
раз ыграна тем же игроком в тот же Игровой Ход, что
и карта Заh_\Zl_ev . Эта карта может оставаться в
Руке, пока не разыграна.
Deus ex Machina (Бог из Машины 1): Это карта вы-
ступает противодействием карте, вытяну-
той/разыгранной кем -то ещё. Вы не можете разыг-
ра ть её против вашей вытянутой/разыгранной карты.
При розыгрыше эта карта полностью отменяет лю-
бую, только что разыгранную другим игроком. Её
необходимо разыграть до любого применения по-
следствий карты, которая должна быть отменена .
Обе карты сбрасыZxlky Э та карта может оставать-
ся в Руке, пока не разыграна.
Dies Irae [День Гнева] (1): Эта карта влияет только
на игрока, который её вытащил. Боги сильно раз гне-

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 55

© 20 15 GMT Games, LLC
ваны. Вы должно быть сделали что -то такое, что
привело их такое состояние. У вас есть выбор:
 Заплатить 2Т местным священникам, чтобы уми-
лостивить богов или
 Отменить МА, который только, что был выбран;
вы не сможете его отыграть.
Эта карта должна быть разыграна, когда вытащена.
Diplomatic Mission into Interior (Внутренняя Ди-
пломатическая Миссия 1): Игрок мо жет посмотреть
силу любых дmoNbr_dIe_f_gbgZjZkklhygbb\
Сухопутные Связи от любых Сухопутных Боевых
Отрядоk\h_c<_ebdhc>_j`Z\u ghg_hl<Zjаров,
Независимых или Союзных Отрядо . Он никому не
должен рассказывать, что увидел. Эта карта может
ост аZlvky\Jmd_ihdZg_jZau]jZgZ.
Disease – Only the Good Die Young (Болезнь – Толь-
ко Лучшие Умирают Перufb 1): Игрок , вытянув-
ший эту карту , должен бросить один кубик и срав-
нить значение БК с Рейтингом Кампании сh_]h са-
мого рангового командира в игре. Е сли БК ра_gbeb
меньше, чем этот рейтинг, то командир умирает.
Удалите его. Командир с самым высоким рангом –
это командир с наивысшей суммой его значений
Рейтинга Тактики и Рейтинга Кампании (при ничье й,
выбор за игроком). Эта карта должна быть разыгра-
на , когда вытащена.
Famine and Drought (Голод и Засуха 2): Игрок бро-
сает 1d6 и с_jy_lkykLZ[ebp_c Урожайность/Голод
для определения Территории , на которой случился
Голод и Засуха. Уменьшите Стабильность игрока,
который Контролирует эту Территорию , на один
(-1). Если никто не Контролирует, то ничего и не
происходит. Эта карта должна быть разыграна, когда
вытащена.
Galley Tech -Artillery Engines (Улучшение Галер -
Артиллерийские Приспособления 1): Когда игрок
разыграл эту карту, то её эффект действует на него
до конца текущего Игрового Хода. Каждая Галерная
Эскадра этого игрока имеет 3 БС в любом Морском
Сражении. Эта карта может оставаться в Руке, пока
не разыграна. После розыгрыша удаляется из игры.
Galley Tech -The Corvus (Улучшение Галер - Абор-
дажный Во рон 1): Это устройство обеспечивало бо-
лее лёгк ую и эффективн ую сцепку для абордаж а.
Когда игрок разыграл эту карту, то её эффект дей-
ствует на него до конца текущего Игрового Хода.
Каждая Галерная Эскадра этого игрока имеет 3 БС в
любом Морском Сражении. Эт а карта может оста-
ваться в Руке, пока не разыграна. После розыгрыша
удаляется из игры.
Galley Tech -The Harpax (Улучшение Галер - Абор-
дажный Гарпаг 1): Гарпаг или креагр был артилле-
рийским абордажным механизмом, который обеспе-
чивал эффективное сцепление. Ко гда игрок разыграл
эту карту, то её эффект действует на него до конца
текущего Игрового Хода. Каждая Галерная Эскадра
этого игрока имеет 3 БС в любом Морском Сраже-
нии. Эта карта может оставаться в Руке, пока не
разыграна. После розыгрыша удаляется из игры.
Independent Expansion (Сh[h^gZy Экспансия 1):
Игрок может разместить, не неся расходы, Гарнизо-
ны в любых незанятых Областях на расстоянии в 4
Сухопутные Связи от любых Сухопутных Боевых
Отрядоk\h_c<_ebdhc>_j`Z\u ghg_hl<Zjаров,
Независимых или Со юзных Отрядо . Эта карта мо-
жет остаZlvky\Jmd_ihdZg_jZau]jZgZ.
Local Insurrection (Местный Мятеж 1): Игрок уда-
ляет один любой Отряд Гарнизона на карте принад-
лежащий любому игроку (включая себя). Если на
карте нет Гарнизонов, то и События Нет. Эта ка рта
должна быть разыграна, когда вытащена.
Mercenaries (Наёмники 3): Игрок может заплатить
2Т (и только 2Т) для найма Отрядо Наёмников
(12.2) согласно стоимост и, указанной ниже. Это не
Действие. Наёмники размещаются с любой Армией
этого игрока на карте, н о все они должны быть от-
правлены в одно и тоже место. Все Наёмники ТП и
ЛП удаляются из игры в Фазу Удаления следующего
Игрового Хода , вне заbkbfhklb от места дислока-
ции. Рим не может нанимать Наёмников; для игрока
за Рим эта карта считается, как Нет Собы тия. Эта
карта может оставаться в Руке, пока не разыграна.
2Т за:
2 ЛП Наёмников или
1 КаZe_jbxGZzfgbdh\beb
1 ТП Наёмников.
Naval Ambush (Морская Засада 2): Эта карта может
быть разыграна против любой Армии , использую-
щей Военно -морской Транспорт для дb жения в
Порт или МТП, но не Транзитный Пункт в Откры-
том Море, на расстоянии в пределах трёх Морских
Связей от ваших Галерных Эскадр. Если эта Армия ,
использующая Военно -морской Транспорт , не имеет
хотя бы одну Галерную Эскадру сопровождения, то
все Сухопут ные Отряды уничтожаются. Вы можете
со_jrblvAZkZ^mijhlb\:jfbbbkihevamxs_c<h-
енно -морской Транспорт, если путь из Морских Свя-
зей между вашим Флотом и Армией, использующей
Военно -морской Транспорт, проходит в или через
Порт или МТП , содержащий вражеские Галерные
Эскадры. Эта карта может оставаться в Руке, пока не
разыграна.
Pirates (Пираты 2): Игрок , разыграrbc эту карту ,
размещает Пиратский Флот; см. 12.6. Эта карта
должна быть разыграна, когда вытащена.
Poliorcates Effect , The (1): [Названа в честь Де мет-
ри я I Полиоркет а по прозвищу «Осаждающий горо-
да»] Если игрок желает, то он может потратить 2Т и

56 ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2 ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ]
© 2015 GMT Games, LLC
приобрести для себя тяжёлое осадное сооружение –
Гелеполис. Разместите маркер Helepolis (Гелеполис)
с любой Армией. Когда эта Армия будет атаковать
Город или Поселение, то Гелеполис даст ей дZ (2)
Боевых Сдb]Z Она никогда не используются при
Обороне. Она может быть использована только в
одном Сражении, после которого удаляется. Также
она может быть использована для постройки статуи
Колосса (без виляния на и гру). Эта карта может
оставаться в Руке, пока не разыграна.
Pontus (Понт 1): Розыгрыш этой карты активирует
Понтийское Царство согласно 12.5.5. Смотрите этот
раздел для получение подробных инструкций. Эта
карта может оставаться в Руке, пока не разыграна.
После розыгрыша удаляется из игры.
Raise the Militia (ФормироZgb_ Ополчения 2): При
розыгрыше вначале понижает Стабильность игрока
на один ( -1). Затем игрок бросает 1d6 и делит ре-
зультат пополам (округляя вверх). Результат отража-
ет количество Ополчения, ко торое можно разме-
стить в любой Провинции на сh_cJh^ghcL_jjblh-
рии, пока вражеские Сухопутные Боевые Отряды
(включая Отряды ВарZjh\ находятся в любой Об-
ласти данной Территории. Уменьшите количество
призванных ополченце на один ( -1), если Стабиль-
ность и грока – Недовольство. Если уровень Ста-
бильности – Беспорядки, то считается, что События
Нет. Формирование Отрядо Ополчения ничего не
стоит. Однако, они удаляются в Фазу Удаления сле-
дующего Игрового Хода. Эта карта может остаZlv-
ся в Руке, пока не разыгран а.
Rebellion (Восстание 2): Происходит Восстание.
Для определения, где происходит Восстание и кто
именно восстал, бросьте дZ кубика ( 2d6) и с_jv-
тесь с Таблицей Восстания, которая покажет какие
Территории и Провинции восстали и какое оказали
влияние , согл асно ПраbeZf Восстания (13.3). Эта
карта должна быть разыграна, когда ulZs_gZ.
Revenues and Stability (Доход и Стабильность 4):
 Если игрок , вытащивший эту карту , имеет в этот
момент меньше 3Т в сh_cDZag_lh\uqlbl_h^bg
(-1) из его уровня Стабильност и.
 Если игрок , вытащивший эту карту , имеет в этот
момент более чем 12Т в сh_c Казне, то добавьте
один (+1) к его уровню Стабильности.
Эта карта должна быть разыграна, когда вытащена.
Slave Revolt (Восстание Рабов 1): Эта карта влияет
на игрока вытащившего её, но только , если он имеет
хотя бы одну Область без Сухопутных Боевых Отря-
до на его Родной Территории. Ваши Рабы подняли
Восстание. См. 12.7.
Эта карта должна быть разыграна, когда вытащена.
Если восстание рабов уже происходи в игре против
этого игрока , считайте эту карту как Нет События.
Soldier of Fortune (Солдаты Удачи 1): Игрок, не
играющий за Рим, может активировать Армию Сол-
дат Удачи согласно разделу 12.4. Игрок за Рим не
может сделать этого, но вместо этого эта карта поз-
воляет ему, при соответств ующих обстоятельствах ,
использовать Диктатора (12.4.7). Эта карта может
оставаться в Руке, пока не разыграна.
Spies (Шпионы 1): Когда разыграна, игрок может
посмотреть карты в Руке одного любого игрока. Эта
карта может оставаться в Руке, пока не разыграна.
Stability and Opportunity (Стабильность и Воз-
можность 1): Если ваше правительство Стабильно,
то игрок имеет выбор, как разыграть эту карт у:
 Поместите дополнительны й МА в Пул МА , не
требующий дополнительной оплаты для розыг-
рыша , или
 Выберите дополнительны й маркер Возможная
Цель (только если вы уже не имеете три).
Эта карта может оставаться в Руке, пока не разыгра-
на.
Stability Check (Про_jdZ Стабильности 2): Эта
карта может быть разыграна против любого игрока с
Уровнем Стабильности +3 или ниже. Влияние эт ой
карты заbkbl от текущего Уровня Стабильности
игрока против которого она разыграна. Если един-
ственный игрок , подходящий под услоby примене-
ния карты , является игроком, вытащившим её, то он
использует её на себя. Если никто не подходит под
услоby её при менения, то вытащивший её игрок
уменьшает сhx Стабильность на один ( -1). Воз-
можные последствия:
 Уровень Стабильности между 0 и +3 (Стабиль-
но): Недовольство. Подверженный игрок должен
оплатить 2Т за хлеб и зрелища, чтобы развлечь
местных жителей. Если он н е имеет 2Т или отка-
зыZ_lky платить, понизьте его Стабильность на
один ( -1) за каждый Талант, который он отказался
платить или не может заплатить.
 Уровень Стабильности между -1 и -4 (Недо-
вольство): Беспорядки. Под_j`_gguc игрок
должен в сhx следующую (ил и в текущую) Ак-
тивацию дbgmlv Армию с не менее 3 БС в сhx
Столичную Область (в любую Столичную Об-
ласть, если у держаu их д_  дополнительно к
тому, что там уже есть. Если ему это не удаётся,
снизьте его Стабильность на один ( -1) и удалите
все Гарнизоны , которые у него есть, вне заbkb-
мости от того , где они находятся.
 Уровень Стабильности между -5 и -6 (Беспо-
рядки): Гражданская Война. Следующий (или
текущий) МА для под_j`_ggh]h игрока будет
использован только для выполнения нижепере-
численного :
◊ Брось те 1d6 на верность каждой Области , за-
нятой игроком, включая Галерные Эскадры.

ПраbeZB]juJbfkdbcFbj , 2ая РЕДАКЦИЯ [Переh^hl WGClub ] 57

© 20 15 GMT Games, LLC
Если БК нечётный, удалите как минимум по-
ловину Сухопутных Отряд ов и половину Га-
лерных Эскадр (округляя вверх). В любой Об-
ласти , в которой произошло удаление , поме-
стите Гарнизонный От ряд. Если БК чётный, то
нет никакого влияния на эти Области.
◊ Удалите всех его командиров; замените их
только одним новым , вытащенным команди-
ром, который начинает в его Столичной Обла-
сти (в любой Столичной Области, если у дер-
жаubo^е).
◊ Выполнив все вышеп еречисленные действия,
верните Уровень Стабильности игрока на -1 /
Недовольство.
Эта карта должна быть разыграна, когда вытащена.
Successor Wars Roll On (Войн ы Диадохо Продол-
жа ются 1): мало что, по -видимому, удерживало по-
томков “ Диадохов ” Александра Макед онского от
продолжения их усилий стать правителями эллини-
стического мира . Игрок , разыгравший эту карту ,
должен немедленно (до выполнения сh_]hK_]f_glZ
Действия) выполнить Глаgh_ Дb`_gb_ любой од-
ной Армией (но не Флотом) из Греческих Отрядов ,
находящейс я в Греции или в пределах 3 Сухопутных
или Морских Связей от Греции (если Армия Солдат
Удачи в игре, то она не используется). Армия долж-
на (перейти туда и) остаZlvky в Греции; она не мо-
жет уйти в другое место. Помимо этого, она может
делать всё, что могла бы сделать обычная дb`msZ-
яся Армия , включая (и глаguf образом) нападение
на другие Греческие Отряды, Армии, Города или
Поселения. Она может присоединять Отряды во
время дb`_gby но не те, которы е находятся в Го-
родах или Поселениях. Однако, она может ат аковать
Отряды в Городах и Поселениях, чтобы уничтожить
всё (но не может со_jrZlv=jZ[z`bFZjh^zjkl\h 
Ополчение не может быть сформировано в результа-
те Сражений, случившихся из -за розыгрыша этой
карты. Если карта вытащена игроком за Грецию, то
просто у меньшите его Стабильность на дZ ( -2) вме-
сто всего этого. Эта карта должна быть разыграна,
когда ulZs_gZ.
Tactical Surprise (Тактическая Внезапность 2): Эта
карта даёт игроку 2 Боевых Сдb]Z в любом одном
Сухопутном Сражении , но не может быть исполь-
зоZgZ (ни атакующим, ни защищающимся), если
Защищающийся u[jZe использоZgb_ Города или
Поселение для обороны. Официальное уточнение от
Neil Randall – прим.пер.). Эта карта может остаZlvky
в Руке, пока не разыграна.
Traitor (Предатель 1): Игрок может взять с лучай-
ным образом одну карту с Руки любого другого иг-
рока. Эта карта может оставаться в Руке, пока не
разыграна.
Tribal Resurgence (Возвращение Племени 2): Игрок
вытягивает вслепую , случайным образом д_Nbrdb
Племени из тех, которые не в игре, и размещает
каждую из них стороной “?” вверх в любой незаня-
той Области Племени, которая уже не содержит
Фишку Племени. Если только доступна одна незаня-
тая Область Племени, то разместите только одну;
если ни одной, то считайте, что События Нет. Эта
карта должна быть ра зыграна, когда ulZs_gZ.
CREDITS
DESIGN: Richard H. Berg DEVELOPMENT: Neil Randall DEVELOPMENT 2ND EDITION: Ralph Shelton DEVELOPMENTAL ASSISTANCE: Walter Wintar, Kevin Coombs, Steve Carey PLAYTESTING: Walter Wintar, Kevin Coombs, David Gee, Michael Gouke r, Aaron Lewicki, Barry Setser, John Harvey, Jon Robertson Jim An- derson, Dave Longworth, Stephane Brochu, Adam Freitag, Mark Beninger, David Deitch, Dan - iel Howse, Daniel King, Greg Lipin, Pierre Touchette, Kent Morrison, Brian Morris, John Staunton, Mich el Boucher, Jean -Philippe Davignon, Bob Seulowitz, Martin Sample, Steve Jansen, Shawn Bozarth, David Fox, Norbert Brunhuber, Luke Holbrook, Michael Haag, John Haag, Peter Card, John Alsen, Kevin Caldwell, Dan Frick, Ralph Shelton and Geof - frey Greatrex. PLAYTESTERS, 2nd Edition: Ken Lindsay, Jeff Newell, Michael Sosa, and James Webb ART DIRECTOR: Rodger MacGowan BOX ART AND PACKAGE DESIGN: Rodger MacGowan MAP: Knut Grünitz EVENT CARDS: Terry Leeds COUNTERS: Rodger MacGowan, Mark Simonitch and Mike Lemick MANUALS: Charles Kibler PROOFREADING: Bob Schindler, Tom Wilde PROOFREADING 2ND EDITION: Larry Burman LIVING RULES PROOFREADING/EDITING: Neil Ran - dall and Steve Carey PRODUCTION COORDINATION: Tony Curtis PRODUCERS: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewi s, Gene Billingsley and Mark Simonitch
















Автор перевода: Книшеви цкий Максим aka Knish
Любые замечания или пожелания по переводу
просьба писать на адрес admin@wargameclub.ru
https://wargameclub.ru/pax -romana/
https://vk.com/wargameclub
Дисклаймер: со_lm_f всегда читать перевод пра-
вил параллельно с оригиналом.
Версия перевода 1. 1 от 23.08.2019: испраe_gu не-
точности, оп ечатки , добавлены важ ные уточнения
аlhjh\b]juknhjmfZ bgg .
Версия переh^Z 1.0 от 06.02.2019: внесена офици-
альная Эррата и уточнения аlhjh\ игры с форума
bgg .

Алфаblguc Указатель
АктиZpbb ................................ ................................ ... 3.4
Альянсы ... .............................................................4.1, 4.2
Армии Рабов ................................ ............................. 12.7
БоеZyKbeZ ;K . ................. ........... ....1.4, 7.3.1, 10.3
ВарZju. ................................................................13.0
Отряды ................................ ................................ .. 13.2
Нашествия ................................ ............................ 13.4
Восстания ................................ ................................ .. 13.3
Восстаноe_gb_=hjh^h и Поселений .................. 7.1.6
Выдающиеся Командиры ................................ .......... 8.3
Вычисление Сухопутных Сражений ...................... 10.3
Галерные Эскадры ............................................. 6.3, 11.0
Гарнизоны ................................ ................................ . 12.1
Главное и Малое Движения ................................ ...... 9.1
Города и Поселения ................................ ...................... 7.0
Грабёж и Мародёрство ................................ .............. 7.5
Действия ................................ ................................ ..... 3.5
Десантные Атаки…... ........................... ...... 11.3.3, 11.3.5
Доход и Ра сход ................................ ........................... 6.0
ЗахZlMgbqlh`_gb_b<hkklZgh\e_gb_ ................. 7.4
Изоляция ................................ ................................ ..... 9.6
Истощение ................................ ................................ .. 9.6
КаZe_jby Сражении ................................ ............ 10.4
Как Выиграть ................................ ................................ . 3.7
Карты Событий........... ........................... .............2.4, 17.0
Командиры ................................ ................................ . 8.0
Контроль . ....................... ........ ....................... ........5.0, 7.2
Влияние Вражеского Контроля ........................... 5.4
Проbgpbb ................................ ............................. 5.2
Области ................................ ................................ ... 5.1
Территории, Города, Поселения... ............ ......5.3, 7.2
Коринфский Перешеек ................................ ........... 2.1.4
Легионы
Без КаZe_jbb ................................ ................... 10.4.5
Ослабленные ................................ ........................ 10.6
Линии Коммуника ций ................................ ............ 6.1.5
Максимум ТрудоuoJ_kmjkhy .............................. 6.4.2
Мамертинцы ................................ .......................... 12.5.2
Маркеры АктиZpbb ................................ .................. 3.4
Маркеры Возможных Целей ................................ ..... 2.3
Масштаб Игры ................................ ............................ 1.3
Морское
Сражение ................................ ............................... 11.4
Катастрофа ................................ ............................ 11.2
Дb`_gb_ ................................ ............................... 11.1
Действия ................................ ................................ 11.0
Транспорт ................................ .............................. 11.3
Отход перед Морским Сражением .................. 11.4.2
Наёмники ................................ ................................ .. 12.2
Начальная РасстаноdZ ................................ .............. 3.1
Незаbkbfu_ ................................ ............................. 12.5
Области ..............................................................2.1.3, 5.1
Ограничения Карфагена ................................ ......... 6.4.3
Ограничения Перh]h Хода ................................ ...... 3.6
Ополчение ................................ ................................ . 12.3
Особые Отряды ................................ ........................ 12.0
Особые Пункты и Сyab ................................ ............ 9.5
Отступление ................................ ............................. 10.7
Отход перед Сражением ................................ ............ 9.4
Очки за Географические Цели (ОГЦ) .................... 15.2
Очки Укреплений ....................................7.0.1, 7.1.6, 7.3
Очки Цивилизации (ОЦ) ................................ ......... 15.3
Пергам ................................ ................................ .... 12.5.4
Переброс ................................ ................................ 10.3.5
ПерегруппироZgb_ ................................ .............. 10.7.7
ПерехZl ................................ ................................ ...... 9.3
Пираты ................................ ................................ ...... 12.6
Племена ................................ ................................ ..... 13.1
Победа, Поражение и Ничья ................................ ... 10. 1
Победные Очки ................................ ........................ 15.0
ПодготоdZdHkZ^_ ................................ .................. 10.5
Подкуп ................................ ................................ ........ 4.4
Получение Дохода ................................ ..................... 6.1
Понт ................................ ................................ ........ 12.5.5
Порядок Хода ................................ ............................. 3.3
ПоследоZl_evghklvB]ju ................................ ......... 3.2
ПоследоZl_evghklvKmohimlgh]hKjZ`_gby ........ 10.2
Проbgpbb ................................. ..............2.1.2, 5.0, 5.2.2
Продолжительность Игры ................................ ......... 3.8
Пролиu ................................ ................................ ... 9.5.3
Разглагольстhания ................................ ........................ 4.5
Расход Очко>ижения ................................ ............ 9.2
Расширенная Игра ................................ ...................... 1.2
Рейтинг Тактики ................................ ...................... 8.2.1
Римская КаZe_jbyE_]bhgZ ................................ 10.4.4
Родос ................................ ................................ ...... 12.5.1
Сayab:evibckdh]hI_j_ала ............................... 9.5.2
Сyab ................................ ................................ ........ 2.1. 4
Сиракузы ................................ ................................ 12.5.3
Слоны …............... ........................... ......10.4, 10.4.6, 12.8
Смерть Командира ................................ ..................... 8.4
События ................................ ................................ .... 16.0
Содержание Сухопутных ОтрядоbNehlhy .......... 6.4
Содержание Флота ................................ .................. 6.4.1
Сокращения ................................ ................................ 1.4
Солдаты Удачи ................................ ......................... 12.4
Сражения (Сухопутные) ................................ .......... 10.0
Ста бильность ................................ ............................ 14.0
Стоимость Отрядов ................................ ................. 6.2.7
Столицы ............................. ........................... ...1.4, 14.2.1
Строительстh=Ze_jguoWkdZ^j .............................. 6.3
Строительстh=hjh^h и Поселений ........................ 7.1
Сухопутное Дb`_gb_ ................................ ............... 9.0
Схемы и Таблицы ................................ .......................... 2.6
Таланты ................................ ................................ ....... 2.5
Территории ................................ .............................. 2.1.1
Транзитные Пункты .......................................2.1.3, 9.5.1
Треки ................................ ................................ ........ 2.1.5
Труднопроходимые Горные Области .................... 9.6.5
Тяжёлая Пехота ................................ ........................ 10.6
Упрощённое Округление ................................ ...... 10.3.6
Фишки Отрядов ................................ .......................... 2.2
ФормироZgb_KmohimlguoHljy^hy ....................... 6.2

ПОСЛЕДОВ АТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

А. Фаза Дохода . (Пропустите на перhf Игроhf Ходу )
Каждый игрок получает доход с Контролируемых Про-
bgpbcL_jjblhjbcIhk_e_gbcb=hjh^h (6.1).
В. Фаза Содержания. (Пропустите на перhf Игровом
Ходу) Каждый игрок платит за Содержание k_o Флотов
плюс Армий, преurZxsbo допустимый максим ум (6.4).
Кроме того, каждый иг рок теряет Очки Стабильности,
если количестh его ТП или ЛГ (незаbkbfh от того в
полной силе или ослаблены) на карте преurZ_l его об-
щее количестhHqdh Цивилизации (14.2 ).
С. Фаза Удаления. (Пропустите на перhf Игроhf Хо-
ду) Удалите командиров (8.1.1), Ополчение (12.3.3),
Наёмную ТП и ЛП (12.2.6), командиро и Армии Солдат
Удачи (12.4), h`^_c и Армии ВарZjh (но не фишки
племён, лежащие лицеhc стороной \_jo Независи мые
Армии и не ВарZjkdb_ Армии, созданные  результате
Восстаний; 13.3). Преобразуйте Наёмную КаZe_jbx в
Регулярную (12.2.6).
D. Фаза Выбора Командира. (Пропустите на перhf Иг-
роhf Ходу) Каждый игрок случайно ulZkdbает из Пу-
ла сhbodhfZg^bjh на теку щий ИгроhcOh^jZa^_e
Затем тайно на листе бумаги записыZ_l их места дисло-
кации, перucытащенный командир размещается Klh-
лице, а lhjhc -  любой Области на карте, содержащей
хотя бы, что -то одно из сhbo Сухопутных Боеuo Отря-
до=Zjgbahgh, ГородоbebIhk_e_gbcIhke_lh]hdZd
k_ игроки закончили, одноj_f_ggh kdjuаются записи
по дислокации.
E. Фаза Трудоu_ Ресурсы. (Пропустите на перhf Иг-
роhf Ходу) Игроки могут делать любое или k_ из ниже
перечисленных действий: формироZlv Сухопутн ые От-
ряды, строить Галерные Эскадры (6.2 -6.3) и приобретать
маркеры Возможных Целей (15.4.4), когда это разрешено.
Так же Ослабленные Отряды ТП или ЛГ должны быть
либо пополнены до штатной численности, либо они авто-
матически распускаются и заменяются Гарни зоном
(10.6.6). Все игроки распределяют сhbljm^hые ресурсы
тайно, записыZygZ[mfZ]_Zihke_lh]hdZdсе готовы –
раскрыZxl одноj_f_ggh Для турнирных игр \_^bl_
ограничение iylvfbgml^eyieZgbjhания.
F. Фаза Активации. Игрок, который сыграл самую по-
следнюю АктиZpbx тянет Маркер АктиZpbb из Пула
АктиZpbb (за исключением перh]h набора Маркеро
АктиZpbb 3.3). Игра продолжается согласно следующей
последоZl_evghklb.
0. Сегмент Событий: (только  Стандартной Игре)
Если был ulZs_g Маркер Событ ия, то игрок,
который его ulZsbe[jhkZ_ldm[bdqlh[uhij_-
делить какое Событие произошло; см. 16.1. После
за_jr_gby События, _jgbl_kv к Фазе F, если
Маркеры АктиZpbbсё еще остались ime_F:
иначе - перейдите к фазе G.
1. Сегмент Оплаты: Игрок платит 1 Т за использо-
Zgb_ МА. Если он не может заплатить или не
хочет см. 3.4.4.
2. Сегмент Карт : (только  Расширенной Игре) Иг-
рок берёт карту с_jomDheh^uKh[ulb_?kebhg
хочет или должен разыграть карту, то k_ её эф-
фекты немедленно klmiZxl  силу. В этот мо-
ме нт он может разыграть другие карты со сh_c
Руки (17.1.3).
3. Сегмент Дейстbc Игрок может со_jrblv од-
но из следующих Дейстbc:
а. Экспансия: (Главное Движение и Малые Дb`_-
ния)
 Военная: Дb`_gb_bbebZlZdZjZa^_e0 -11.0
 Расширение: Построить или hkklZ ноblv Го-
рода и/или Поселения, раздел 7.1, f_klh Ма-
лого Дb`_gby.
b. Призыв: СформироZlvKmohimlgu_Hljy^uBEB
построить Галерные Эскадры, используя те же пра-
beZqlhb Фазе Трудоu_J_kmjku ? .
с. Про_^_gb_ Перегоhjh: (только  Стандартной
Игре) См. 4.1. Игрок, Инициирующий Перегоhju,
не платит 1Т  Фазе Сегмента за использоZgb_ МА.
Поэтому, Про_^_gb_I_j_]hоров – это действие, ко-
торое могут uihegblvb]jhdbkL.
4. Сегмент Ноh]h Маркера Активации: Если
Маркеры АктиZpbb kz ещё остаются  пуле
МА, _jgbl_kv к началу Фазы F, чтобы ulZsblv
следующий МА. Если МА не осталось, то пере-
ходите к Фазе G.
G. Фаза Истощения и Изоляции.
1. Сухопутные Отряды: Любые Сухопутные Отря-
ды (не Гарнизоны и не Командиры) проходят ис-
тощение (9.6.4), если ИзолироZgu 9 .6.1).
2. Флоты: Уничтожьте любые Флоты, которые не 
дружест_gghfDhgljhebjm_fhfIhjlm  .
H. Фаза Победы.
1. Подсчитайте Победные Очки (15.0) и отметьте
любые изменения УроgyKlZ[bevghklb  .
2. Определите одержал ли кто -нибудь АlhfZlbq_-
скую Победу ( см. праbeZ Сценария). Если более
одного игрока достигают АlhfZlbq_kdmx Победу,
то игрок с большим количестh ПО ub]juает.
При ничьей, игрок с наибольшей Стабильностью
ub]juает. Если по -прежнему ничья, то эти игро-
ки ub]juают.
3. Верните k_ карты  Кол оду Событие (только в
Расширенной Игре) за исключением тех, dhlhjuo
указано «ИспользоZlv Единожды и Удалить» и
карт, удержиZ_fuo  Руке (17.1). И перемешайте
Колоду заноh Поместите перетасоZggmx колоду
на стол для использоZgby  следующем Игроhf
Ходу.
I. Фаза Определения Порядка Хода . Игроки определяют
порядок перh]h раунда АктиZpbc (3.4.2) на следующий
ИгроhcOh^Z затем размещают перucgZ[hjFZjd_jh\
АктиZpbb на поле  этом порядке. Остаrb_ky МА кла-
дутся ImeF:.
X