Практическая работа _СЛОН

Формат документа: pdf
Размер документа: 0.55 Мб




Прямая ссылка будет доступна
примерно через: 45 сек.



  • Сообщить о нарушении / Abuse
    Все документы на сайте взяты из открытых источников, которые размещаются пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваш документ был опубликован без Вашего на то согласия.

Модель головы слоника
1. Создайте новую сцену. Выделите куб и удалите его (клавиша Delete ).
2. Добавьте на сцену новый объект – сферу ( UV -sphere ) и уменьшите число её сегментов до 16.
3. Включите вид спереди (клавиша Num 1), о ртографическую проекцию ( Num 5) и перейдите в
режим редактирования (Edit Mode ) с помощью кл авиши Tab .
4. Отмените выделение (клавиша A) .
5. Включите режим работы с гранями ( Ctrl +Tab или ). С помощью инструмента Loop
Cut a nd Slide сделайте два сечения по «ме ридианам» , как показано на рисунке .

6. Выделите четыре центральных грани и удалите их : нажмите клавиш у Delete , во всплыва ющем
меню выберите Грани (Faces ).
7. Перейдите в режим работы с вершинами, выделите четыре вершины, как показано на
рисунке, и постройт е грань между ними (клавиша F). Достройте оставшиеся треугольные
грани.

8. Переключитесь в режим редактирования граней, выделите центральную грань и перейд ите
к виду справа ( Num3 ). Нажмите клавишу Ctrl и, удерживая её, щелчками мыши постро йте
хобот:

9. Выделите грань в торце хобота, нажмите клавише E
(выдавливание ) и сразу же клавишу Enter (будет
созд ана копия всего контура грани ). Затем снова
нажмите клавишу E и вдавите т орец внутрь хобота.
10. Примените модификатор Subdivision surface (разби ение
поверхн ости ). Для этого нужно перейти на страницу
свойств Modifiers (модификаторы ), щелкнуть по
кнопке Add Modifier (добавить модификатор ) и выбрать
модификатор Subdivision surface .
11. В свойствах модификатора в поле View (просмотр )
ув еличьте число делений грани п ри просмотре до 2. Для

того, чтобы модификатор применялся в режиме реда ктирования сеточной модели, включите
кнопки -выключатели и .
12. Выделите 4 грани из которых будем строить глаз. Удалите их и постройте такую же сетку, как
для выдавл ивания хобота:

13. Выделите центральную грань отмеченной части, нажмите клавише E (выдавливание ) и
сразу же клавишу Enter (будет создана копия всего контура грани ). Затем постройте
вну тренний контур, используя масштабирование (клавиша E). Затем снова нажмите
клавишу E и вд авите центральную грань немного внутрь.
14. Перейдите к виду сверху и передвиньте вершину над глазом немного вперед.
15. Перейдите к виду спереди. Выделите две грани, в которых будут уголки рта, и удалите их.
Постройте такую же сетку, как на рисунке.

16. Выдел ите 4 грани (см. рисунок) и вдавите их внутрь. Перейдите к виду спереди и измените
положение вершин так, чтобы рот стал улыбающимся.
17. Перейдите к виду справа и примените инструмент Loop Cut and Slide (рассечь контуром и
переместить) для одной из граней. Зат ем выделите 5 граней и примените выдавливание
(клавиша E). После этого используйте масштабирование (клавиша S) и затем снова
выдавл ивание .

18. Перейдите к виду спереди. Проверьте, чтобы кнопка , кот орая ограничивает выделение
только видимыми граня ми (запрещает выделение на обратной
стороне фигуры) была о тключена. Включите режим работы с
гранями и нажмите клав ишу B (выделение прям оугольником ) и
выделите все грани левой части фигуры. Повертев модель,
проверьте, чтобы были выд елены все грани в левой ч асти
головы. Если какие -то грани ост ались невыд еленными, добавьте
их к выделению щелчком ПКМ при нажатой клавише Shift .
Удалите выделенные грани.
19. Примените к оставшейся половине модификатор Mirror .
20. Переключитесь в режим объектов ( Object Mode ), нажав клавиш у Tab и найдите шов на
границе между половинками . С помощью кнопок со стрелками на странице свойств Modifiers
(Модификаторы ) поменяйте порядок применения модификаторов. Шов должен стать
пра ктически незаметен.

21. Добавьте две не большие сферы и установите их внутрь глазных впадин.
22. Перемещая вершины, исправьте форму ушей так, как показано на рисунке:

23. Сохраните модель под именем slon .blend .
24. Выберите положение камеры и источника света. Выполните рендеринг и сохраните карти нку
под и менем slon .png .
X