днд 5е ваншот 5 лвл

Формат документа: odt
Размер документа: 0.05 Мб




Прямая ссылка будет доступна
примерно через: 45 сек.



  • Сообщить о нарушении / Abuse
    Все документы на сайте взяты из открытых источников, которые размещаются пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваш документ был опубликован без Вашего на то согласия.

Этот ваншот рассчитан на 6 персонажей 5 уровня по 5 редакции. По своему замыслу он почти полностью боевой, за малым исключением, о чём надо заранее предупредить игроков, во избежание большого количества социальных навыков и классов. Так же заранее надо предупредить игроков о тайне создания – никто (кроме мастера и игрока, создавшего перса) не должен знать классы и расу участников. Это важно. Создаются по системе распределения очков, с единственным исключением: количество очков равно 32, и есть возможность поставить сразу стат 16, его стоимость 11 очков. Вот что я скидывал игрокам перед сессией:
«Создаемся 5 уровнями, по табличке в пхб стр13 ВАРИАНТ: НАСТРОЙКА ЗНАЧЕНИЙ ХАРАКТЕРИСТИК. Только берем стартовое значение пунктов не 27, а 32; и есть возможность запилить сразу стат 16 – за 11 пунктов. Получаем 750 золотых на скупку – игнорируя стартовый набор, есть возможность купить магический предмет редкостью«необычный»за 500 золота (название скинуть мне в личку – может придется подыскивать другую вкусняшку). Денежку не советую тратить на палатки, верёвки и тд – купите пару зелий лечения, яда, фонарь хороший…Если берете архетип или расу изнепонятнокакого мануала, отпишитесь мне, чтобы на игре не было для нас двоих это приятной неожиданностью… ПРОСЬБА ОГРОМНАЯ ТАКАЯ – держите в секрете выбор класса и архетипа от других игроков, так будет гораздо веселее на игре, а мы ведь ради этого и собираемся.
ОТ ВАС требуется:
Хорошее настроение
Вежливость по отношению к другим игрокам и игре (мастер не в счёт – гнобите его)
Созданный персонаж 5 уровня, прописанный и понятый, чтобы мы на игре не убивали время на прочтение черты, заклинаний, расовых способностей и тд. Это неизбежно – но попробуем хотя бы сократить к минимуму.
Присутствие на игре физического тела игрока.
Не забывать, что это ваншотный ваншотик…»
Еще советую отменить возможность заходить человеком с чертой на 1 уровне, но это уже Вам решать. Так же я убрал возможность полного восстановления здоровья за продолжительный отдых – есть кости здоровья, вот и кидайте их на здоровье…
Замечу, что мы сыграли этот ваншот за 7 часов, с перерывами и передышками – вышло почти на 2 сессии. Но это мое неумение распределения времени, да и ваншот я водил 1 раз, вот и не рассчитал малёха… как сделать интересный ваншот на 4 часа я до сих пор представляю смутно
Перейдём непосредственно к описанию шотика, курсивом я выделю места, которые Вы можете зачитывать своим игрокам, но желательно ознакомиться заранее и вещать уже от себя… ну да чего это я, сами разберётесь…Удачного прочтения (а, если у Вас появится желание, то и вождения), критику, пожелания и всякие гадости/вкусности пишите, с радостью ознакомлюсь.
Предыстория:на южном берегу Спорного Моря находятся семь городов-государств. Многовековая история этих городов изобилует союзами, битвами, предательствами, интригами, торговыми и дипломатическими соглашениями, но всегда была жесткая конкуренция, а все события проходили под знаком борьбы и под угрозой войны. Правит каждым городом-государством практически бессмертный Бог-Принц, с помощью своих преданных священнослужителей, занимающих почти все главенствующие посты в городе. Каждый из городов гордится своим особенным цветом, наделяя его мистическими силами, и, неудивительно, что геральдические звери на гербах городов-государств так же отображают эту любовь к цвету: Красный Коршун, Оранжевый Орёл, Жёлтый Журавль, Зелёный Зимородок, Голубой Голубь, Синий Сокол и Фиолетовый Фламинго. Атмосфера вечной вражды и конкуренции, трата огромных ресурсов на шпионаж и диверсии (и, соответственно, на их предотвращения), вечные свары и склоки, а иногда и открытые боевые действия – всё это истощило экономику и внутренние резервы городов-государств. Близился экономический коллапс, уставшие жители были на грани морального и физического истощения, впереди, ухмыляющимся призраком, виднелась эпоха упадка, декаданса и разрухи. Понимая всю сложность создавшегося положения, Боги-Принцы пришли к решению о создании совета из семи правителей, который будет отвечать за политику и экономику Радужных Королевств. Последующие распределения обязанностей в совете привели к вполне ожидаемым новым распрям, достигшим на этот раз невиданного размаха – Битве Семи Королевств. Новая волна агрессии и паники, военных союзов и предательств, битв и диверсий привела к поистине катастрофическим последствиям: город-государство Фиолетового Фламинго прекратил своё существование. В одночасье, вместе с большинством жителей и Богом-Принцем, город прекратил своё существование, исчезнув во вспышке невиданной силы магического взрыва-катаклизма. Сейчас на месте города находятся сотни воронок фиолетового магического тумана, бешеным вращением напоминающие о жестокости и нерациональности произошедших событий. Снова вопрос об объединение, с возросшей остротой, встает перед правителями. Пришло время радикальных решений. И, пока города-государства окончательно не погрязли в объятьях никого не щадящей войны, Боги-Принцы пришли к решению. СОСТЯЗАНИЕ. Выигравший Бог-Принц получает всё, а проигравшие добровольно удаляются в безвременную ссылку в неизвестные Миры. Чтобы сделать состязание непредсказуемым, было решено, что участвовать будут не сами Боги-Принцы (ещё чего), и даже не всем известные матёрые искатели приключений, знаменитые герои или верховные священнослужители, а авантюристы-приключенцы, только набирающие обороты и известность. После проведения магического ритуала о невмешательстве Богов-Принцев в события состязания и принятия ими окончательного результата, были случайно выбраны из огромного количества добровольных (и не совсем) героев шестеро счастливчиков, на чьи плечи легла ответственность за дальнейшее существование Радужного Королевства. Разумеется, они были приблизительно равны по мощи и подготовленности. Скрепив собственной кровью, произнеся последние слова заклинания и ритуальные клятвы, Боги-Принцы приступили к подготовке поединка избранных, который спустя века получит странное и непонятное название – ВанШот. Города-государства получили столь необходимую передышку в череде непрекращающихся войн и тоже приняли участие в подготовке предстоящего события. Уставшие города постепенно окутались атмосферой праздника, в начале неуверенно, не доверяя никому и ничему, со всё нарастающими положительными эмоциями люди приготовились наблюдать за этим знаменательным событием. Для этих целей в небе над каждым городом был создан огромный иллюзорный щит, дающий возможность наблюдать за самыми интересными событиями поединка, особо предприимчивые горожане сдавали в аренду крыши домов, оборудованные удобными лежаками и буфетами. Неимоверной популярностью пользовались хрустальные шары, с помощью которых так же можно было наблюдать сие действие. Открывались букмекерские конторы, появились предсказатели, безумные и не очень, и, конечно же, невесть откуда взявшиеся эксперты. Были созданы специальные отряды внутренней полиции, для поддержания порядка, как во время турнира, так и после него. Священнослужители ежечасно проводили специальные церемонии. Жители Городов-государств, от бездомного бродяги до Бога-Принца, замерли в ожидании решающего поединка…
Эту ознакомительную информацию можете зачитать игрокам перед началом игры, а можете переформулировать, чтоб было покороче или подлиннее. Далее Вы должны рассказать всем, что именно их персонажи стали участниками состязания, по одному за каждый Город-Государство: Красный, Оранжевый, Жёлтый, Зелёный, Голубой и Синий (в дальнейшем К, О, Ж, З, Г и С). Почему выбрали именно их героев – сориентируетесь исходя из предысторий, привязанностей, слабостей, божественного выбора и тд. Следует отыграть (или просто описать, что предпочтительнее) встречу с Богом-Принцем, на которой тот объяснит герою всю ответственность и честь, которую персонаж получил, защищая интерес правителя и Города-Государтва. Идеологическая обработка, уверения о немыслимой награде, предстоящее награждение, дарение статуса и титула – в случае победы… и ещё раз политическо-идеологическая обработка. Так же, во время монолога Бога-Принца, персонажу вживляют в локтевой сустав магический передатчик, с помощью которого за его действиями может следить всё население Радужных Королевств, ещё этот передатчик несет функцию мини телепортера, чтобы телепортировать участника к различным событиям состязания. Кроме этого непосредственно в мозг героя вживляют магического червя, который не даёт возможность магически влиять на разум владельца, на его эмоции, желания и поступки.
Мастеру: насчет передатчика всё сказанное выше неправда, он просто создает небольшие неприятные болевые ощущения во время телепорта (о чём каждый раз следует упоминать при телепортации игроков, но не акцентируя на этом внимания, как бы вскользь), а вот мозговой червь отвечает за саму трансляцию и телепортирование, так же он делает обладателя невосприимчивым к заклинаниям, воздействующим на разум, заставляющим что-либо делать помимо их воли – внушение, удержание, умиротворение и тд.
После вживления всяческих существ и веществ, после монолога Бога-Принца, наших героев телепортируют в помещение, где они и будут проживать во время проведения Состязания.
Услышав на прощание приказ-пожелание скорой победы от Бога-Принца, вы почувствовали лёгкое головокружение, знаменующее собой внепространственный переход-телепорт. Секундное потемнение в глазах, неприятное жжение в локтевом суставе, куда недавно вживили чип, и вы покидаете Дворец Бога-Принца. Впереди ждёт Состязание… Послушные заклинанию перемещения, вы оказываетесь в белом ничто – здесь нет ни верха, ни низа, лишь ослепительная белая пустота. Постепенно вы привыкаете к неизвестно откуда идущему белому свету, он теряет свою ослепительную яркость, и вы становитесь способны различать предметы, которые вас окружают. Убранство помещения, в котором вы очутились, отличается аскетизмом и суровостью. Вся мебель состоит из кровати и небольшой тумбочки поблизости. Отдельных слов заслуживают стены, пол и потолок: они сделаны из неизвестного вам молочно-белого материала, слегка тёплого на ощупь. Они настолько белы, что, даже находясь в непосредственной близости, тяжело понять, где заканчивается стена и начинается пол. Из-за сверкающей белизны этих стен создаётся иллюзия, что вы парите в белом пространстве, в белом ничто. Так же стоит отметить небольшую чёрную дыру в углу помещения. На тумбочке стоит графин с водой и лежат две книги: одна из них история вашего Города-Государства, вторая любимое чтиво вашего персонажа (будь то детектив, любовный роман, азбука или энциклопедия). Ни каких видимых входов или выходов из этой комнаты нет. Ваше внимание привлекает какая-то игра цветов посредине помещения – постепенно в круговороте, сотканном из всех цветов радуги, в центре комнаты появиться фигура гоблина. Огромный нос, насмешливый взгляд зелёных глаз, аккуратный бакенбарды, козлиная бородка и впечатляющие усы. Одет гоблин в отличный костюм чёрного цвета, начищенные до блеска туфли, его голову венчает огромный матово-чёрный цилиндр. При более внимательном рассмотрении вы замечаете некоторую полупрозрачность фигуры гоблина, сквозь неё еле-еле проглядывают очертания белоснежной комнаты. Скорее всего это иллюзия или какая-то магическая проекция. Иллюзорная фигура гоблина приподнимет цилиндр в знак приветствия: «Приветствую, избранный. Моё имя Грабля. На ближайшие пару дней я ваш помощник и советник. Остальные жители наслаждаются описаниями и искромётным юмором известного полуэльфа барда Тиля Визириэля и его очаровательной помощницы Иннеты. Позвольте ввести вас в курс дела. Это ваше жилище на время проведения Состязания. Единственный способ попасть сюда или выбраться отсюда является процесс телепортации. Небольшая чёрная дыра в углу ведёт в карманное помещение, куда настоятельно прошу вас сбрасывать отходы вашей жизнедеятельности. Если встать над дырой и произнести – вода – вы сможете принять небольшой освежающий душ. Прием пищи строго расписан по времени – трёхразовое питание, меню которого состоит в основном из привычной для вашего организма пищи. Не стоит волноваться из-за постоянного магического наблюдения за вами, и всячески демонстрировать свой патриотизм и решительный настрой. В основном жителям показывают пропагандирующе-примирительные программы, вас будут показывать только непосредственно во время самих испытаний, и после утреннего приема пищи в течении часа, перед новым этапом состязания. Это время (утренний час трансляции) желательно провести в подготовке к заданию и всяческих демонстрациях вашего боевого настроя и любви к Городу-Государству, чьи цвета вам выпала честь защищать. По другим вопросам обра… простите время первой трансляции, на которой вы сможете познакомиться с другими участниками Состязания. Внимание на экран.» - с этими словами фигура гоблина растворяется, оставив после себя небольшой иллюзорный прямоугольник, внутри которого постепенно начинают формироваться образы.
Теперь попросите каждого из игроков описать своего персонажа, не упоминая при этом священные символы, магические книги, вооружение, вид брони и любые вещи, которые могут раскрыть их принадлежность к какому-либо классу. Игроки дают описание по очереди – К, О, Ж, З, Г, С – так мы определимся какой из персонажей чей город защищает. После описаний попросите каждого игрока записать цвет участника, который, по его мнению, победит в Состязании.Голос можно отдать и в свою пользу. Понятно, что эту информацию игроки не должны проговаривать вслух или ещё как-либо делиться ею.Первое голосование.
Попросите игроков прокинуть инициативу. Далее начинаем в порядке инициативы отыгрывать с каждым по отдельности день, проведенный внутри белоснежного помещения – 1-ый день перед состязанием. Желательно свести этот отыгрыш к коротенькой заявке на целый день. В принципе делать в комнате нечего – поваляться на кроватке, полистать книжки, на все заявки «внимательности» «анализа/расследования» смело заявляйте, что ничего привлекающего внимания или интересного в комнате нет. Книги 2 штуки: История Великого Города-Государства (для каждого своего) и ещё одна по заявке игрока. Ничего, кроме собственно текста в книгах нет, а история в добавок ко всему ещё и скучна до жути. Так же сообщите игрокам, что все деньги, которые у них остались после покупки снаряжения, у них исчезли, зато внутри тумбочки находиться 300 золотых монет. После опроса всех игроков, что они будут делать целый день – возвращаемся к проброшенной ранее инициативе и начинаем по второму кругу отыгрывать с каждым день в помещении, в зависимости от его заявки:
Если персонаж в течении некоторого промежутка времени (пол часа +) пытался связаться с внешним миром или Граблей, стучал по стенам, орал песни, выражал недовольство своей изоляцией и т.д, то появится иллюзорная проекция Грабли гоблина-помощника, который скажет, что в данный момент Состязания не имеет права делиться с участниками какой-либо информацией, связанной с Состязанием, но он может немного разнообразить пребывание персонажа в этой комнатке. После чего Грабля исчезнет, оставив после себя магическую панель, с различными вариантами действий:
Отправить сообщение 25 слов
10 зм
Купить вещь
50 зм
Подставить участника
100 зм
Получить бонус
50 зм
Поговорить с участником
50 зм
Развлечение
50 зм
Отправить сообщение 25 слов:можно отправить любому цвету сообщение в 25 слов, если выбрать свой цвет, то сообщение будет показано по иллюзорному экрану, парящему над Городом-Государством.
Купить вещь:обычная стоимость по пыхе, + возможность купить «необычный» магический предмет за 500 золотых. А так всё чего захочет персонаж от бутылки дешевого вина до портативного тарана…
Подставить участника:случайно выберите персонажа другого цвета, у него рандомный стат (1д6 для выбора характеристики) снизиться на 1д8, на 24 часа.
Получить бонус:опция доступна раз в день. Попросите игрока прокинуть 1д10, выберите соответственную графу в табличке:
1
Благословление
2
+1д6 случайный стат
3
Зелье лечения 2д4+2
4
Псевдожизнь 1д4+5
5
Щит веры
6
Подмога
7
Героизм
8
Доспех Агатиса
9
Опа-па - ничегошеньки
10
Убежище (сложность 13)
Эти бонусы появятся на персонаже непосредственно в первом раунде завтрашнего состязания и закончатся по окончанию 1 этапа, стоит ли держать концентрацию на заклинаниях – решать Вам, я бы не советовал. (если что - это заклинания небольших уровней)
Поговорить с участником:персонаж может переговорить с другим участником – время ограниченно (2-3 минуты вполне подойдет)
Развлечение:попросите игрока прокинуть 1д100: существует 25 процентный шанс, что развлечение не будет весёлым и приятным: в противном случае вознаградите персонажа «воодушевлением». Каким будет развлечение, решать Вам – дайте волю фантазии, от банального просмотра приключенческих фильмов до…
Если персонаж тщательно обыскивал комнату, ища возможные скрытые комнаты и потайные двери, попросите его пройти проверку «внимательности» со сложностью 18. В случае успеха он обнаружит секретный проход, ведущий в комнату одного из участников (выберите случайно). Попасть в саму комнату оппонента персонаж не сможет – прозрачный магический барьер (не пропускающий ничего и никого), а вот побеседовать с глазу на глаз вполне. Заключат они какое-либо подобие союза это уже в руках игроков…
Персонаж так же может вызвать магическую панель (смотри пункт 1), пройдя успешную проверку «анализа» со сложностью 15, разобравшись как правильно взаимодействовать с гравировкой на дверце тумбочки.
Чтение книги по Истории Города-Государства невероятно захватывает читающего, и после прочтения (часов 5) он получает владение летающим транспортом – метла. Магически обучающая книженция…
Мастеру: первый раз по инициативе мастер не рассказывает игрокам про возможности комнаты, не переживайте, что игроки, услышав, что делать нечего, дадут заявку «не делаю ничего», у них еще будет шанс поучаствовать в выборе бонусов и подстав.
*****
Первое утро Состязания:дайте игрокам возможность насладиться завтраком, прежде чем появиться Грабля (иллюзорная проекция).Гоблин расскажет, что через час их ждёт первое испытание, и, поскольку, персонажи являются олицетворением объединения Городов-Государств, то испытание состоит в командной работе, ну и, конечно же, желательно при этом выжить. Помощник расскажет, что экономить заклинания и способности не имеет смысла, так как следующий этап Состязания пройдёт завтра – то есть времени на отдых и восстановление сил, заклинаний и способностей будет предостаточно. Так же Грабля напомнит персонажам, что их поведение в течении часа будут транслировать во всех Городах-Государствах.
Спросите у каждого игрока, чем в течении этого часа будет заниматься его персонаж и переходите непосредственно к самому испытанию.
Вы стоите посреди небольшой арены, известной как Поле Битв. Эта арена видела тысячи боёв и поединков, наблюдала тысячи трагедий и смертей – она безучастна даже к такому великому событию, как объединение Городов –Государств. Она тихо ждёт очередную вакханалию смерти. Ей всё равно, кто закончит свою жизнь на её поле, в отличии от толпы, которая занимает все верхние ярусы Поля Битв. Несмотря на то, что большинство присутствующих зрителей – это элита городов, необузданное веселье царит в их рядах: крики, гомон, мольбы – всё это сливается в рёв, рёв обезумевшей толпы, ждущей зрелища и крови. Немного растерявшись от резкого перемещения из тихой белоснежной комнаты в этот клокочущий котёл эмоций, вы приходите в себя от легкого покалывания в локте, пространственное перемещение закончилось. Вы оглядываетесь вокруг, замечая стоящих поблизости оппонентов. Рёв толпы достиг апогея и внезапно стих: с противным чавкающим звуком рвущейся материи пространства на арене появляются ваши враги. И снова адский беснующийся гул толпы…
Боёвка делится на три части – три группировки юнитов, запускайте следующую, когда сочтете нужным и интересным, но не раньше, чем предыдущая группа монстров понесет основательные потери.
Первая группировка: с одной стороны арены – 3 орка и 1 полярный волк, с другой стороны – 2 орка и 1 полярный волк, в небе - мантикора.
Вторая групировка: 3 минотавра, желательно чтобы они подействовали, сразу после появления на Арене.
Третья группировка: 2 иллюзиониста (воло стр213), под заклинанием магического доспеха и отражения. Этим не обязательно действовать сразу.
Мастеру: ничего страшного в том, что помрет много (а возможно и все) персонажи, они всё равно появятся в своих белоснежных апартаментах. Вопрос сколько у кого будет здоровья, напомню, что я, когда водил, запретил восстанавливать полностью здоровье за продолжительный отдых (есть кости здоровья, половина потраченных восстанавливается с продолжительным отдыхом). Но это Вам решать. Так же нужно запомнить или записать, кто реально действовал командно. На моей игре не было битвы с иллюзионистами, и так это было очень долго, и игроки начали уставать, вот я и решил пропустить боёвку с ними. Выжили все.
Возвращаются в свои комнаты все – нет разницы выжил персонаж на Арене или нет. Разницы почти нет. Выжившие обнаружат у себя в тумбочке 200 золотых, «мёртвые» – 100 золота.
Попросите игроков еще раз проголосовать, кто, по их мнению, окажется победителем Состязания.Второе голосование. Теперь они видели других персонажей в деле и, возможно, их мнение изменилось. Может стоит поставить условие, что каждый раз голосование должно быть разным, то есть игрок не имеет право 2 раза написать один и тот же цвет – не знаю, когда вёл не думал о таком, но думаю должно быть ещё интереснее.
День второй проживания в белой комнате. Делать там всё так же нечего, кроме как отдыхать и пытаться подставить других игроков. Можно еще сходить в «гости», но там всё так же висит магический барьер, не дающий взаимодействовать никак, кроме разговора. Появляется новая опция выбора на магической панели:
Точечная подстава: 150 зм:персонаж сам называет цвет игрока и характеристику, кого он хочет подставить. Всё так же эта процедура отнимает 1д8 от стата персонажа.
*****
Второе утро Состязания:снова после завтрака появится магическая иллюзия Грабли. На сей раз гоблин рассказывает, что испытание гораздо проще, чем первое – вы должны убить всех врагов. Опять Грабля напомнит об утреннем часе – мол, следите за поведением, вас будут показывать во всех Городах. Он пожелает участникам удачи и растворится в цветастом облаке дыма.
Делим случайным образом игроков на три группы – по 2 человека. Они и будут противостоять друг другу, но это ещё не всё – так же будет присутствовать 1 монстр, довольно серьёзный, чтоб игроки задумались – стоит ли им объединится, чтоб убить вначале монстра, а потом разобраться между собой.
Мастеру:желательно провести боёвку в небольшом замкнутом помещении, футов 30-35 в длину и ширину, и футов 15 в высоту, чтобы персонажи, имеющие доступ или возможность летать, лазить и тд, не избежали боя. Состязание не закончиться, пока в помещении не останется одно существо – победитель. Так же в каждом бою комната через раунд подвергается воздействию магических эффектов, прокиньте случайно, чтобы узнать в какой комнате кто сражается, монстры так же даются случайно.
Случайный магический эффект
Магическая тьма
Смятение (очарование сложность13, 278 стр)
Все в помещении подвергаются магическому урону 1д6 (силовое поле, некро, психическая энергия)
При появлении в комнате для боя эффект срабатывает сразу перед первым, кто открывает инициативу (или же уже находиться в комнате, для тьмы), повторяется через раунд – 1, 3, 5, 7 раунды битвы.
Случайный монстр
Панцирница
гладиатор
Барон сахуагинов
Все участники после боя возвращаются в свои комнаты. Победители найдут у себя в тумбочке 200 золотых монет. По возвращении попросите игроков проголосовать ещё раз, какой цвет, по их мнению, победит в Состязании.Третье голосование.
День третий проживания в изолированных комнатах. Делать там всё так же нечего, кроме как отдыхать и пытаться подставить других игроков. Плюс к этому сегодняшней ночью исчезнет магический барьер, мешавший попасть в комнату участника. Можно попытаться убить его или обокрасть, или заключить какой-либо договор (даже если персонажа убили, на утро он всё равно примет участие в испытании)… Появляются новые опции выбора:
Смертельная подстава 300 золотых:30 процентов летального исхода в следующем состязании. Игрок сам выбирает какому цвету достанется эта подстава. (мастеру: кидайте 15-ти процентный шанс каждый раунд полета на метле, если он выпадет, то метла мгновенно раствориться в воздухе)
Замена себя магическим клоном 500 золотых: позволяет заменить себя на магический клон. (мастеру: персонаж будет участвовать в последнем испытании, только без шанса погибнуть, так как сам находиться в безопасной белой комнате. Клон полностью идентичен персонажу.)
*****
Третье утро Состязания:и снова после завтрака появится проекция Грабли, который объяснит персонажам, что сегодня их ждёт завершающий этап Состязания. Сегодняшняя цель испытания элементарна – надо остаться в живых – это приоритетное задание. Так же надо убить дракона (или хотя бы приложить усилия в этом направлении) – это задача второстепенной важности. Было бы неплохо к тому же избавиться от конкурентов – это уже по желанию. Всего испытание будет проходить полторы минуты, максимум две. Существует некоторый ряд ограничений, дабы усложнить поставленную задачу. 1 – персонажи не имеют право отдаляться от дракона дальше, чем 60 футов. 2 – атаковать других участников, можно только если на обруче загорается зелёная лампочка, пока горит красная – никаких боевых действий друг к другу, даже придётся снимать долго висящие заклинания (раскалённый металл и тд). В случае несоблюдения этих условий персонаж будет удалён из Состязания и будет считаться потерпевшим поражение. Рассказав всё это гоблин эффектным образом растворится, оставив после себя магическую метлу полета и магический обруч. Метла явно усовершенствованного образца – у неё удобные рукояти управления и что-то наподобие стремян, дающие возможность управлять полётом оставив руки свободными. Скорость метлы 60 футов. Магический обруч – это небольшая магическая диадема, подсвечивающая изнутри красным светом, ещё она даёт возможность персонажам общаться друг с другом.
Дайте игрокам отыграть последний час трансляции и переходите непосредственно к финальной части Состязания.
Снова неприятное жжение в локтевом суставе, знаменующая о вашем переносе в другое пространство. У вас захватывает дух от чистоты и свежести ветра, и от картины, располагающейся прямо под вами. Вы находитесь верхом на метле полёта в 2-3 километрах над землёй – внизу живописным пейзажем раскинулись земли Радужного Королевства – ухоженные поля, дремучие леса, аккуратные поселки, игривые речки и ручейки. Зрелище поистине великолепное, но вам так же приходиться прикладывать некоторые усилия, чтобы удержаться на летающей метле – нестабильной и шаткой. Рядом с вами в воздухе зависли и остальные участники Состязания. Не прошло и пару мгновений, как небо перед вами разрезала фиолетовая молния – это пролетел вертикально вверх огромный фиолетовый дракон. Взмахи его чудовищных крыльев оставили после себя небольшие воронки бешено крутящегося воздуха – одновременно у вас в голове возник голос – «НАЧАЛОСЬ. ВПЕРЁД!»
1.Чтобы лететь за драконом персонаж должен тратить перемещение на метле, не требующее никаких бросков. Однако, после каждого полученного персонажем повреждения – нужно совершить проверку владения воздушным транспортом – метла - через ловкость. Если результат равен или выше 10 – то персонаж остался на метле и может действовать в свой ход как обычно, если результат проверки больше 5, но меньше 10 – то персонаж с трудом справился с управлением и должен использовать рывок, если не хочет остаться за пределами дозволенного расстояния (немедленное прекращение испытания и выбывание из него – дезинтеграция, медленное падение пером – что хотите), если результат меньше 5 – то персонаж сорвался с метлы и, скорее всего, это всё. Так же стоит обратить внимание на возможность персонажей спуститься на спину дракона и дальше уже путешествовать на нём. Можете обратиться к опциональному правилу из дмг стр 271, я же сделал упрошенный его вариант – каждый ход персонаж должен кидать атлетику, чтобы совершить действие, всё так же 10+ нормальные действия, 5-9 – просто держится из последних сил (нет действий), меньше 5 – сорвался.
Цвет обруча красный- что означает запрет на атаки по участникам Состязания.
В этом раунде дракон совершает такие действия (удары заготовлены по подлетающим, все цели выбираются случайно):
Укус - +8 – 1д10+4
Когти (2 шт) - +5 – 1д6+4
3 магические стрелы из хвоста (пробивка не требуется) – 2д4+2 – каждая(силовое поле)
3 луча огня из глаз - +4 – 2д6 огнём (каждый луч)
2Дракон, мощно взмахивая крыльями, переходит в горизонтальный полёт. Из его пасти вырывается жуткий вопль, и словно подгоняемый этим ужасным криком, дракон стремительно начинает удаляться, оставляя за собой фиолетовые облачка пара или тумана.
Цвет обруча – красный.
Все персонажи, если не хотят отстать от дракона должны использовать рывок. 2 случайных персонажа могут быть накрыты магическим фиолетовым туманом – спасбросок по ловкости, с 14 сложностью поможет этого избежать. Попадание в фиолетовое облако ничем персонажу не грозит, пока. Оно покрывает его с ног до головы, намертво прикрепляясь к одежде, обмундированию и волосам, не позволяя ему стать невидимым.
3Перед вашим взором открывается страшная и красивая картина – грозовой фронт. Чёрные злющие тучи, ослепительные вспышки молний, оглушительные раскаты грома и бьющий в лицо ливень. Дракон, сложив крылья, фиолетовым росчерком вонзается прямо в сердце бушующей стихии…
Цвет обруча – красный.
В этом раунде у каждого персонажа есть 18 процентный шанс попасть под удар молнии – молния бьет с +10 – 3д8 электричеством. Незабываем пропроверки воздушного транспорта.
Дракон
Укус - +8 – 1д10+4
2 луча - +4 - 2д6 некротическая энергия
4Дракон продолжает движение всё ближе и ближе к поверхности земли. Перед вами, как в калейдоскопе, сменяются разнообразные ландшафты, пока все небо не заслоняет горная гряда. Острые пики, заснеженные вершины – к вашему ужасу дракон летит на полной скорости прямо к вертикальному отрогу…
Цвет обруча – зелёный, что дает возможность персонажам избавиться от конкурентов. Ну или хотя бы отравить им немного жизнь.
Дракон – 3 магические стрелы (цели выбираются случайно, пробивки не требуется) – 2д4+2 силовым полем каждая.
5На полной скорости дракон несётся прямо на горную гряду, лишь в последний момент вы замечаете большой зев пещеры. Она хищно притаилась, выжидая свою жертву. Прямо возле пещеры дракон ловко переворачивается на спину. Продолжая полёт, он всеми четырьмя лапами яростно буравит потолок пещеры, вызывая камнепад. Выбора нет – надо лететь вслед за драконом, лететь сквозь каменный ад падающих обломков…
Цвет обруча – красный.
Чтобы пролететь сквозь каменную лавину и не отстать от дракона, надо пробросить владение воздушным транспортом – метла.
Проверка 14+
Можно действовать нормально, вы легко облетаете падающие камни
Результат 5-13
Придется рисковать, вы тратите рывок и получаете 2д12 дробящих повреждений, пролетая каменную западню
Результат меньше 5
Один из обломков снес и вас и вашу жалкую метлу. Мгновенная смерть. Такое бывает

6После того как пролетел пещеру, дракон, развернув свои мощные крылья, устремляется в небеса – словно ища убежища у родной стихии.
Цвет обруча – зелёный.
Дракон в этом раунде никого не хочет убить. Вот и не действует…
7Словно выйдя из дрёмы, фиолетовое чудище резко пикирует в сторону – вашим глазам открывается неземной красоты картина – вы влетаете в разноцветные облака. По неестественно ярким цветам, и отчетливо проведённой границе, отделяющее одно цветное облако от другого – вы догадываетесь, что это магические тучи – чтоони сулят вам -.радость или горе?
Цвет обруча – красный.
Если игрок даст заявку, что он старается как можно больше находиться в тучах собственного цвета, или что он старательно избегает прикосновений других цветов, или что-то подобное, то вознаградите его божественным лечением 4д4+4, в противном случае, все кто пролетает как угодно - получат 1д6 психического урона.
Дракон
Когти (2шт) - + 5 – 1д6+4
Из пасти луч холода – 4д12 холодом, спасбросок телосложения 14 позволит уменьшить повреждения в 2 раза.
8Снова ускоряя свой полёт, дракон создает сзади себя зону воздушных ям и завихрений. Кроме того, впереди висит плотная молочно-белая полоса тумана.
Цвет обруча – зелёный.
Дракон – укус +8 – 1д10+4
Это очень сложное для полёта место, турбулентность, ограниченная видимость, воздушные ямы – всё это требует проверки на владение воздушным транспортом – метла, через ловкость.
Результат 14+
Персонаж действует нормально
Результат 8-13
Нужно совершить рывок, чтобы не отстать
Результат меньше 8
Персонаж заблудился в тумане, отстав от дракона – дисквалификация,дезинтеграция, смерть. Такое реально бывает в нри
9Резко устремившись к земле, преследуя дракона, вы видите под собой последствия магического взрыва-катаклизма, уничтожившего Город-Государство Фиолетового Фламинго. Вместо тучных пашен, красивых построек, зелёных полей и лесов – сотни фиолетовых смерчей крутятся на безжизненной равнине. Поистине, удручающее зрелище, и вы вспоминаете, какая великая цель – объединение – привело вас сюда. Сжав зубы, ведь осталось немного, вслед за драконом вы ныряете в один из фиолетовых смерчей.Когда вы проноситесь сквозь смерч, перед вашим мысленным взором встают картины мучительной гибели горожан, гостей города, природы, да и самой земли в целом.Последнее усилие и вы на земле – перед вами, угрожающе распахнув пасть, находится фиолетовый дракон. Словно отслужив своё, метла под вами исчезает в лёгком цветастом облачке…
Цвет обруча–зелёный, и он останется таким до конца Состязания.
Картины глобальной катастрофы и множественных смертей требуют спасброска по интеллекту со сложностью 12, иначе персонаж получит 1д6 психической энергией. Повторяйте спасбросок в начале хода персонажа или 1д6 психической. От этой участи автоматически избавлены персонажи, которые были покрыты фиолетовой пыльцой (смотри выше 2 раунд действий дракона).
10Истошно крича и завывая, дракон бросается наближайшеговрага…
Дракон
Укус - +8 – 1д10+4
2 луча - +4 - 2д6 некротическая энергия
Получив малейшие повреждения, дракон лопнет, разлетевшись во все стороны осколками фиолетового цвета. Спасбросок ловкости против сложности 12 позволяет получить половину повреждений. Ещё следует отыграть раундов 5-6, в которых ничего не произойдет, НО вдруг игроки (если такие всё-таки долетели до конца)решатрасставить все точки над и, устроив решающее месиво. У меня на игре долетело двое.
Но ничего страшного, если в живых останется не один, а несколько персонажей – хотя в этом я сильно сомневаюсь.
На всякий случай напишу, что во время полёта за драконом, как только останется 1 персонаж – он и будет считаться выжившим – не надо мучить его до конца…
Мастеру: разберёмся с драконом. До начала 10 раунда – внутри фиолетового смерча – он бессмертен. Действует он всегда первым по инициативе, не бойтесь нарушать правила и ломать механику, с его отложенными ударами – надо сделать бой опасным и запоминающимся. Далее: его класс защиты 14. Характеристики: сила 14 (+2), ловкость 16 (+3), телосложение14 (+2), интеллект 12 (+2), мудрость12 (+1), харизма 12 (+1). У него есть слепое зрение 60 футов и всё, что только взбредёт вам в голову.
Теперь стоит подсчитать, кто сколько баллов заработал в Состязании.
Первое утро Состязания(оно же бой на Арене) – 3 балла, тем кто выжил.Кто проявил командный дух и сплоченность- 1 балл.
Второе утро Состязания(оно же битва 1на 1 игроков + монстр) – 3 балла, тем кто победил
Третье утро Состязания(оно же полёт за драконом) – 5 баллов, всем кто остался в живых (вне зависимости от способа достижения цели – будь то магический двойник или реально выстраданная победа). Если персонаж отрубил себе руку, в локтевом суставе которой якобы находиться телепортер-чип, то вознаградите его тоже 5 баллами (хотя в полете ему всё же придётся поучаствовать, с 2 руками кстати. магия)
Первое голосование(проходило после описания персов без оружия и тд для знакомства с героями) – за правильно угаданный цвет победителя 4 балла (под победителем имеется в виду, последний выживший в полёте за драконом, или выжившие)
Второе голосование(проходило после битвы на Арене) - за правильно угаданный цвет победителя 3 балла
Третье голосование(проходило после битвы 1 на 1 + монстр) - за правильно угаданный цвет победителя 2балла.
За заключение договоров, повлиявших на ход игры – 2 балла, не повлиявших – 1 балл.
За особенно понравившийся отыгрыш в ситуациях – от 1 до 3 баллов – сильно не пользуйтесь этим правилом, я никому не добавлял от себя (от мастера)
За каждое двадцатое повреждение, нанесенное дракону – 1 балл. Не за 20 повреждений в раунд, а за каждое двадцатое… придется посидеть с листиком во время боёвки.
Всё – осталось подсчитать набранные балы и объявлять результат. Вне зависимости от того, где и как закончился полёт за драконом, все персонажи будут участвовать на награждении победителя. Это очень пышная церемония, с почестями и громкими речами. При огромном скоплении народа, под фанфары – всё пафосно и амбициозно…
Стоит так же упомянуть и об объединении Городов-Государств в мощное Радужное Королевство. Конечно, это случилось не в одночасье – были и восстания, и бунты, и попытки свержения, с коими легко справлялся Бог-Принц и его священники. В конечном итоге Радужные Королевства выросли в могучую империю…
Осталось только одно – рассказать игрокам о дальнейшей участи их персонажей.
Начните с самого последнего места (с игрока, набравшего самое маленькое количество баллов) и постепенно пробирайтесь к победителю. Далее смотрим по нумерации – только с конца, то есть первый в списке – последний по количеству баллов, а последний в списке (т.е 6) – победитель, с самым большим количеством балов.
Персонаж в ближайшее время позорно лишился жизни. Так и не смирившиеся с его отвратительным выступлением, жители города-государства, чей цвет он защищал,прирезали его в тёмном переулке. Это не была возвышенная смерть героя, просто надо было вылить на кого-то всю горечь поражения, а он ещё и заслуживал такого отношения…
Персонаж не выдержал сильнейшего стресса, сломившего его дух, после Состязания, на котором он выступил не лучшим образом. Полусумасшедший, нищий, потерявший не только рассудок, но и гордость – как символ бездонной пропасти отчаяния, влачит он жалкое существование…
Персонаж вскоре покинул Радужное королевство, отправившись в дальние края на встречу новым испытаниям и приключениям. Кто знает, что его ждёт впереди?
Персонаж какое-то время не подчинялся новому правителю Королевств, возглавлял диверсионные и оппозиционные ячейки. С его именем люди шли на мученическую смерть. Это была славная жизнь героя, борца – славная, но не долгая…
Об этом персонаже ничего толком не известно, его имя овеяно тайнами и легендами. Поговаривают, что, отправившись в другой мир в изгнание Бог-Принц взял его с собой. Кто знает, кто знает…
Победителю достались в награду титулы и богатые земли. Дайте игроку почувствовать вкус победы – пусть опишет свои дальнейшие заслуги и деяния…
X