• Название:

    Пособие по кс от djeko


  • Размер: 0.03 Мб
  • Формат: ODT
  • Сообщить о нарушении / Abuse

    Осталось ждать: 20 сек.

Установите безопасный браузер



Вступление.

Теория, изложенная в данных материалах является мои личным опытом, который сформировался как перенятие лучших идей у тренеров и игл других команд+мой собственный.

Ps я писал это пособие вручную и очень быстро печатал свои мысли, тпоэтому вы можете заметить много ошибок в орфографии или нехватки букв. Заранее простите, я буду переодически проверять написанное на правильность и редактировать текст.

Что есть в данном пособии:

1)Необходимые бинды
2)Правила тренировки стрельбы, реакции, разминки перед игрой
3)Изучение таймингов, гранаты, позиционирования на карте
4)Эффективные фишки и нестандартные решения
5)Просомтр собственных демо и демо про-игроков
6)Качества, необходимые для игры в кс
7)Информация и коммуникация в команде
8)Советы по улучшению командной игры и тимплея
9)Описание экономики, помощь в её счете, умение читать соперников
10)Описание ролей и обязанностей игроков
11)Психология. Как побороть тильт и оставаться сконцентрированным всю игру
12)Помощь в настройке кс индивидуально под игрока

И многое другое


Пункт 1) Бинды и параметры запуска

Каждый игрок в команде обязан иметь бинды на гранаты, бинд на джампсроу(кидание в прыжке).

Бинд на джапсроу:

alias "+jumpthrow" "+jump;-attack";alias "-jumpthrow" "-jump";bind "space" "+jumpthrow"

Устанавливается на пробел. Так же пробел можно использовать по прямому назначению, однако каждый игрок назначает кнопку прыжка, как ему удобно( у меня на СКМ).

Этот бинд позволяет кидать всегда одинаковые гранаты по точности и траектории+ есть особые гранаты, которые очень полезны, но которые невозможно кинуть без этого бинда.

Бинд на гранаты: позволяет моментально взять в руку нужную гранату, экономит время на перебор гранат, позволяет сделать быстрый раскид,делает движения игрока более професииональными.

bind "кнопка" "use weapon_knife; use weapon_flashbang"
bind "кнопка" "use weapon_smokegrenade"
bind "кнопка" "use weapon_molotov; use weapon_incgrenade"
bind "кнопка" "use weapon_hegrenade"

игрок сам выбирает удобные ему 3 кнопки/клавиши. Также бинд возможен на макросах.
У меня эти гранаты стоят на : z x c молик, смок,хе и флешка на mouse4(боковая кнопка на мышке). Я поставил флеш отдельно, чтобы удобнее её доставать, так как эта граната используется чаще и больше остальных.


Команды для повышения фпс:
sys_antialiasing "0"
sys_aspectratio "-1"
sys_refldetail "0"
mat_queue_mode "2"

cl_forcepreload "1"
cl_showhelp "0"
cl_lagcompensation "1"
cl_predictweapons "1"
cl_resend "6"
cl_timeout "9999999"
r_dynamic "0"
r_eyegloss "0"
r_eyemove "0"
r_eyeshift_x "0"
r_eyeshift_y "0"
r_eyeshift_z "0"
r_eyesize "0"
muzzleflash_light "0"

2)Правила тренировки стрельбы, реакции, разминки перед игрой

Чтобы развить свобю реакции и лучше стрелять необходимы скучные и упорные тренировки. Для того, чтобы развивать точность, реакцию и скорость ипользуйте сайт aim400kg. Он позволяет вам отслеживать прогресс и улучшать результат. Средняя реакция срднестатистического игрока в кс составляет 0.200 — 0.250, в то время как у профессиональных игроков 0.100-0.150.

Также точность и реакцию можно тренировать внутри игры на специальных картах:

Aim_reflex
training_aim_csgo2
Training center 1.5c
Fast aim\reflex

Для прогресса необходимо заниматься нга этих картах и сайте по 10-15 мин 3-4 раза в день. В случает, если вы не ленились и упорно работали, вы сами почувствуете улучшение результата через 4-5 недель игры.

Разминка перед игрой.

Разминка является обязательным элементом в кс го. Она несет такой же смысл, как и разминка в большом профессиональном спорте.Например: футболисты разминают мышцы и делают растяжку за час-полтора до начала игры. Они растягивают и разогревают суставы для того, чтобы подготовить организм к нагрузкам и минимизировать риск получения травмы или растяжения.

В кс смысл такой же. Длительной стрельбой по ботам или игрой на дм с 20+ человек на карте вы активно задействуете мышцы руки(кисть, пальцы), что позволит потом в игре лучше чувтсвовать мышь и клавиатуру и быстрее нажимать кнопки, быстрее наводится.

Время разминки индивидуально для каждого игрока. Кому то нужно час игры на aim bots и 4000 убитых врагов, а кому то хватает 5-7 мин на дм. Это заивсит от физиологии человека. Игрок сам должен чувствовать, что он размят, однако некоторые, в силу своей лени, пренебрегают разминкой, говоря, что они готовы играть, потому что им прсто лень разминаться. Такой игрок может стать причиной поражения в игре, поэтому, если капитан\тренер сомневается в честности выполнения игровой разминки, он может попросить в кач-ве доказательств скриншот с дм или карты, на котором видно,что игрок действительно размялся.

Вот мои рекомендации по разминке:

-ускоренная(для игроков с низким порогом вхождения)

100 убйиств с любого оружия на дм серверов =-WarmapServer-= или 1000 ботов на aim bots

-средняя(для игроков со средним порогом вхождения)

200 уйбиств на дм сервере, из которых 50-70 обязательно с пистолетов или 2к ботов



-продуктивная(для тех, кому нужно сильно почувтсвовать игру, длоя тех, кто не устает от разминки)

2500-3000 ботов на aim bots(борты убраны, расстояние 1-4 плашки, стоят на месте, 3\4 зон активны. 1000 с ак, 1000 с м4, по 500 с глока\юсп, еще 1000 с второстепенного оружия по желанию)

В качестве разминки не рекомендуется играть дефолтный 64 тикрейт дм, так как глаз и ттк вызывают привычку у игрока и ему потом сложно перестроиться на другой сервер.



3)изучение таймингов, гнанаты, позиционирования на карте.

Тайминги в кс.

Тайминги в кс позволяют использовать геометрические знания карты с целью определения времени, когда выйдет/не выйдет противник, когда вы можете перемещаться с ножом, не боясь противника и многое другое. Примеры таймингов разбираются на практической тренировке в игре.

Виды таймингов:

1)тайминг взрыва гранаты

-время до взрыва he=1.7 сек

-время до взрыва fire nade=2.5

-время до взрыва flash=1.7

-время до взрыва smoke=1.7

2)тайминг перемещения по карте

3)тайминг пика

4)тайминг дефьяза/фейка

5)тайминг гранат противника по себе


Гранаты.

Дают тактическое превосходство, позволяют создать платформу для задумки, наносят урон по противнику.

Правило №1 - не кидай гранату, если не играешь под неё.
Правило №2 - не трать гранаты, если нет крайней необходимости
Правило №3 - имейте человека, который не тратит гранаты и играет пассивно, сохраняя их на последнюю стадию раунда или ретейк
Правило №4 - не кидайте одинаковые гранаты каждый раунд(противник адаптируется), используйте необычные гранаты, чтобы удивить противника
Правило №5 — комбинируйте гранаты с гранатми ваших тиммейтов
Правило №6 — в условии денежного дефицита сделайте выбор в пользу гранат по позиции/задумке вместо оружия








Позиционирование на карте:

Используйте знания о таймингах и геометрии для грамотного позиционирования в игре.

1)Ожидание поджима с удобного угла.
При пассивном дефолте располагайтесь так, чтобы противник не прочекал вас при поджиме. При игре за кт используете такие позиции, чтобы можно было безопасно уйти от флешки или огня(используйте укрытия)

2)Необычная позиция.

Используйте недефолтные позиции для того, чтобы дать 1-2 фрага. Необычные позиции могут удивить противника, но зачастаю опасны. Не спользуйте необычные позиции слишком часто. Используйте нечитаемые позиции в клатчах, когда у противника ограничено время.

3)Ориентируйтесь под тиммейтов.

Используете слова или радар, чтобы узнать где ваш тиммейт и что он смотрит. Выбирете другую позицию, расположитесь так, чтобы не смотреть 1 и ту же точку с другом. Расположитесь так, чтобы быть недалеко от него( чтобы помочь), но и держите другую точку тоже.

4)Позиционирование при клатчах/ретейке.

Во время клатча 2в2/1в1 итд используйте новую позицию,двигайтесь, чтобы о вас не знали. Выбирайте точку для захода , исходя из информации и сложности осады точки.

Во время ретейка за теров выберете такую позицию, чтобы вас не убили под флешку, но вы могли вести огонь по выбранной точке, не занимайте место под чек 2ух и более позиций. Используйте укрытие до конца, если о вас нет инфы.

Во время ретейка за кт используйте менее ожидаюмую точку входа на плент(если есть время), при наличии 2 кт-ов идите в 1 позицию на размен. При наличии 3ёх и более в 2 позиции. Ожидайте люркера.


















4)Эффективные фишки и нестандартные решения

Используйте фишки и нестандартные решения, чтобы удивить противника.

Примеры:

-Неожиданный агрессивный пик/раш

-Использования тиммейта/подсадки в точке, где раньше играл 1 человек

-Использование редкой/тройной подсадки

-Прогрен позиции противника(пример привести на оверпасе)

итд

Для поиска новых нестандартных решений, смотрите демки команд, придумывайте сами, исходя из слабых мест.


5)Просомтр собственных демо и демо про-игроков

Просмотр любой демо-одно из самых нелюбимых занятий игроков. Однако, именно демки про-игроков и про-команд дают знания о необчных раундах, грантах, правильной игре в команде, парной игре итд. Просотр демо зачастую может занимать более часа, так как требует пересмотра раундов как в целом, так и наблядая отдельно за каждым игроков.

Игрок обязан просматривать свое демо , чтобы понять, какие аспекты игры улучшить, демо тиммейта по точке для улучшения химии, демо команды для лучшего понимания своей роли.

Тренер или игл изучают демо после проигрыша, чтобы понять ошибки и разобрать их на следующей тренировке.

Приступать к просмотру демо следует только при наличии разобранной карты, готовых раундов и опыта совместной игры более чем в 2-3 недели.
















6)Качества, необходимые для игры в кс.



Качетсва, которыми должен обладать игрок, если он хочет добиться лучших результатов:

1)волевые качетсва и упорство (борьба за победу при счете 0-15 в пользу противника, желание играть и побеждать после проигранных карт/игр)

2)Принятие быстрых решений в ограниченное время(эрудиция, умения анализировать обстановку и принимать ключевые решения за доли секунды)

3)Концентрация (способность не отвлекаться на второстепенные факторы)

4)Уровновешенность и хладнокровность(умение высказать свою точку зрения не повышая голос, не паниковать и не терятся в стрессовой ситуации)

5)Лидерство, ответственность(умение взять на себя иницативу, подбодрить команду, поднять мораль, повести за собой, вызвать уважение, нести ответственность за свои ошибки или слова)

6)Умение работать с массивом данных(хорошая память и быстрая обучаемость)

7)мотивация(умение находить стимул для развития себя или команды)




























7)Информация и коммуникация в команде.

Передача информации в команде является основным способом коммуникации между игроками. Общение необходимо для для создание условий, необходимых для победы. Произносимая игроком инофрмация должна быть четко структурирована: минимально в кол-ве слов и одновременно максимально информативна.

Пример:

1)Блять, на зиге двое вроде, по одному попал много, по второму нет вроде. Они там за углом, выйдете и ебаните их

2) Зиг двое

В данном примере вы можете сравнить 2 разных вида ифнормации, одинаковых по содержанию, но разные по структурированности. Оба варианта содержат ифнормацию о кол-ве противников и месте их нахождения, но в первом слишком много ненужной ифнормации, слов паразитов и отвлекающих слов. Время произнесения информация в первом варианте настолько большое, что за это время вражеские игроки могут выполнить действия, после которых информация уже не будет актуальной(например смена позицит, оружия). Информация о нанесении урона актуально только, если вы уверены в том, что нанесли 80+ урона. В противном случае такая информация бесполезна, так как игроку не важно, 50 хп у противника или 90. Не будучи красным, ваш противник все еще эффективен как боевая еденица. Информация о том,что уровень хдоровья противника минимален полезен только с той точки зрения, что:

1)при выборе точки атаки, точка с красным проивником приоритетнее

2)ваш тиммейт может использовать второстепенное оружие для уничтожения противника(пистолет и др.)

Исходя их этого примера следует, что информация должна носить следующий вид:

1)Если вы хотите сказать ифнормацию о противнике:
Место+кол-во врагов (пр: 3 лонг)

2)Если вы хотите попросить дроп или поменяться девайсом:
Никнейм того,кто должен вам дропнуть+название оружия(пр: синий, дай авп)

3)Если вы хотите использовать напарника в определенной ситуации:
Никнейм+просьба(пр: Зеленый, подсади на шорт/Красный, законтроль мне спину на 10 секунд/Желтый, я забайчу врага, а ты его убей)

Информация должна произноситься средним по громкости тоном и не должна быть громче других или привлекать слишком много внимания. Так, если вы заорете: 3 ШОРТ БЕГУТ! И одновременно с этим кто-то скажет в тс: 1 лонг средним тоном, то ваш тиммейт на подсознательном уровне отдаст приоитет инфе о шорте, так как она сказана громче и привлекла больше его внимания. В определенных моментах это может быть фатальной ошибкой. Каждый игрок должен сам выбирать себе приоритетную информацию исходя из своей позиции, оружия, гранат,хп и др.
Так же ифнормация не должна повторяться более, чем 1 раз. Исключение-ваш тиммейт не услышал/прослушал.
Что вообще может передавать игрок в качетсве информации в игре:

1)кол-во противника(по топоту, кол-ве иконок на радаре или визуальному контакту)

2)оружие противника(по звуку стрельбы или перезарядки)

3)какие у врага гранаты(по звуку выдергивания чеки)

4)какие гранаты противник уже выкинул

5)инфа типа: на «название точки» не слышу никого(нужна для более вероятного определения нахождения врага)

6)хп врага(по звуку)

7)нахождение врага(по звуку поверхности, по прыжкам, по чирканью ножа)

8)говорить, какую позицию вы смотрите при ретейке/занятии точки(чтобы ваши тиммейты не смотрели её тоже)

8.1) при ретейке игрок обязан сказать какую точку карты он контролирует. При выборе точки контроля игрок должен посмотреть, где находится его тиммейт и выбрать такую позицию, чтобы ему было удобно смотреть оставшуюся позицию.

9)информация о кидаемых гранатах

9.1)кидая например световую гранату вы должны знать, что с момента броска и до взрыва проходит 1.7 секунды(тоесть полторы секунды грубо говоря). Зная это, вы дложны сказать слово «кидаю» в момент броска, чтобы ваш тиммейт понимал, что у него есть еще целых 1.5 секунды для маневров перед взрыовм

10)специальные код-слова

10.1)Заранее обговоренные слова, имеющие значения, которые понимают все игроки. Пример: слово «звук» может быть просьбой замолчать всех с целью получение преимущества для определенного игрока

В течении игры каждый игрок должен проявлять активность в общении и проявлять инициативу, прося гранаты, помощь, предлагаю микро-наработку, которая сформировалась в голове игрока после понимания стиля игры противника.

Пример: Вы знаете, что 1 противник рашит одну позиции по кд на +в и просите вашего тиммейта покинуть его привычную позицию на 1 раунд,чтобы он помог вам.










8)Советы по улучшению командной игры и тимплея

Впервые собравшаяся команда это скорее стак. 5 человек, не игравших вместе. Могут быть исключения вроде двух друзей, но в целом командное взаимодействие начнет проявлятся только через 2-3 недели совместных тренировок и игр.

Тимплей- активное взаимодействие и игроком команды с целью получения преимущества.

Тимплей складывается из:

-общения(см пункт 7)

-характера игрока(см пункт 6)

-активности

-опыта(умения)

Тимплей и химия улучшаются также , если тиммейты находятся в хороших(дружеских отношениях) друг с другом. В случае, если вы испытываете негативные эмоции по отношению к игру, в паре с которым вы работаете, то вы должны пересмотреть своё отношение или поменять партнера по игре.

Улучшить понимание между игроками можно рядом внеигровых способов:

-одинаковые интересы(например футбол)

-схожее чувство юмора

-возможность играть вместе в другую игру

-знакомство в реальной жизни

Внутри игры улучшить тимплей можно только в результате долгих отточеных тренировок, результатом которых должно быть понимание игроков своей роли, своих обязанностей, понимание стиля игры тиммейтов.

Улучшение понимания тиммейта внутри игры можно достичь с помощью:

-совместной игры на серверах(например ретейк или сюрф)

-парные тренировки и обсуждения игры на определенной точке









9)Описание экономики, помощь в её счете, умение читать соперников

Умение читать эсвою кономику и экономику противника — важнейшее умение, которое дает преимущество во время игры.

Экокномика своей команды:

Есть ряд моментов, которые должен знать каждый игрок команды:

-стоимость оружия и гранат, армора. Чтобы просчитать свой бай еще до начала следующего раунда

-2ой раунд после выигрынной пистолетки делится на 2 типа:
1)противник поставил бомбу, а значит имеет ± 3к на человека, а занчит может сделать бай с двумя танками и двумя приманками. В таких случаях стоит закупать максимально сильные ганы.
2)противник имеет 2к, а значит вероятнее всего будет делать эко. Значит вы должны закупить фарм ганы.

-закупаться стоит, исходя из вашей роли и места, задумки. Так, иногда игроку выгоднее купить фарм ган вместо калаша, если по задумке он осуществляетбыстрые перемещения/рашит. Или иногда выгоднее взять 4 гранаты, но плохой ган, чем хороший ган без гранат.

-на анти-эко раундах активнее должны игрыть фарм ганы

-постановка бомбы не менее важный элемент игры, чем убийство всех противников

-если у команды < чем 1600$, то в любом случае стоит сделать форс , тк иначе команда будет все равно делать эко 2 раза.

-игроки могут договариваться о покупке с тиммейтом, чтобы реализовать гранаты или ганы на общих точках. Это поможет сэкономить деньги.

-снайпер ведет собственную особую экономику

-при 2к бае, игрок должен оставить минимум 1900$ для закупки в след. Раунде

-игрок должен выбрать оружие исходя из позиции и навыков. Так, иногда лучше купить на эко п250, чем дигл, если вы не оч хорошо стреляете с дигла. Повышенная стоимость дигла не означает , что он эффективнее более дешевого пистолета.

-дефьюз киты закупают только 2-3 игрока команды(мб иногда даже 1). Этот игрок желательно должен играть ближе к пленту, или к месту, где удобно поднять дефуза.
Он обязан запонимать,где умер и дать инфу о валяющихся китах.

-игрок может взять первый армор за кт, если уверен, что у проивника калаши, так как калаш все равно убивает с 1ой в голову и надобности в шлеме нет. + вы сэкономите деньги.




Экономика противника:


-следите за тем, сколько врагов погибало в раундах, так как если проивник выигрывал 5 изи 5 раундов, но каждый раз у него погибало 4-5 человек, это значит, что у них нет достаточно много денег и победа в одном раунде может сломать ихэкономику

-следите за тем, как часто протвиник ставил бомбу, так как она дает буст по деньгам +3к, позволяя сделать бай даже тогда, когда вы ожидаете эко

-не забывайте, что в кс есть «наращивание денег за серию поражений». Чем больше раундов подряд проиграл противник, тем больше денег у него

-основная задача на анти-эко раунде за кт не тольуо убить противника, но и не дать поставитьбомбу

-запоминайте, с каким оружием играет противник, чтобы дать инфу в начале следующего. Запоминайте, если противник подобрал ваш ган.

-играйте каждый раунд так, как будто у противника полноценный бай. Излишняя уверенность в себе может подставить вас и всю команду.































10)Описание ролей и обязанностей игроков.

Роли в кс:

Общие:

-капитан(игл)

-снайпер

-рифлер

За кт:

-опорник(Человек, защищающий одну точку. Отстаивает её до конца, мало двигается, почти не перетягивается, реже тратит гранаты, много живет, собирает много инфы)

-саппорт(Человек, который может быстро перемещаться по карте, чтобы оказать поддержку тиммейтам в виде гранат и дополнительной огневой силы)

За т:

-люрк(человек, способный в одиночку собирать инфу, не выдывая своего местоположения. Часто играет в соло, азходя в спину противнику, убивая врага во время его перетяжки в неожиданной позиции)

Такой роли, как опер-фрагер(энтри) — не существует. Игроком, который делает открывающее убийтво, может быть и снайпер, который пикнул по ресме, и рифлер, который подловил противника и вообще лдбой игрок команды. При выходе на плент нет игрока, который выходит всегда первым.


Обязанности игроков:

Игл: координировать игроков во время раундов, давать советы по улучшению игры, контролировать закупку, назначать готовые раунды, подмечать ошибки, организовывать рабочий процесс. Не обязан уговаривать игркоов или уделять внимание кому-то персонально(например успокаивать)

Снайпер: Играть так, как хочет(в плане активности и выбора точки), менять позиции, использовать неожиданные решения, тренировать винтовку, следить за экономикой, своевременно просить дроп, тренировать пистолеты. Не обязан делать 20 фрагов с авп за игру, не обязан подстраиваться под тиммейтов, если это идет в укор его задумке.

Рифлер: Подчинятся игл, сохранять собранность и давать инфу, активно взаимодействовать с тиммейтами. Обязан приходить на тренировки, соблюдать субординацию.

Тренер: Организация тренировочного процесса, промсотр демо, объяснение ошибок, тренировки тимплея, объяснение готовых задумок/раундов, поддержание морали в команде.



11)Психология. Как побороть тильт и оставаться сконцентрированным всю игру.

Каждый игрок в кс го испытывает злость в случает собственных неудачных действий или проигрыша команды.

Есть несколько шагов, которые помогут справится в давлением и успокоится.

Шаг 1. Успокойтесь.

Испытывая гнев, человек обычно делает вещи, которые ему не свойственны. Повышает голос, оскорбляет людей, может ливнуть. Есть фишки, которые помогут вам справиться с этим:

-выключите на время микрофон и выскажитесь. Наорите на игл или тиммейтов, но так, чтобы они не слышали. Или начните писать гневное сообщенрие в чат, высказывая все, что вы думаете о тиммейтах,но ,написав его, не отправляйте, а сотрите. Во время,когда вы выскажетесь, вы выпустите пар и успокоетесб. Это как побить грушу, предсталяя на её месте неприятного человека.

-переборите себя и, вопреки своим мыслям, скажите что-то противоположное. Например вы хотели сказать в микрофон: ТЫ ЕБЛАН БЛЯТЬ? А вместо этого силой заставте сказать себя: нт , братишка, просто не повезло. Такое дейсвтие называется эффектом «обмана ожиданий». Оно поможет вам успокоить себя

-отвлекитесь на что-нибудь другое. Пролистайте ленту вк, посмотрите в окно. Ваше мозг резко сменит гнев на то, на чем вы сконцентрируетесь.

Шаг 2. Хватит искать оправдания.

Ваша неудача-это ваша неудача. В ней виноваты вы. Только вы. Не пинг, не читеры, не тиммейты. Если вас убили из-за флешки тиммейта, значит вы виноваты в том, что не смогли правильно договориться с ним. Если вас убил читер, значит вы слишком плохо сыграли. Если вас убили из-за пинга или лагов, значит ваша позиция была плохой, ведь ваш тиммейт мог помочь вам. ИТД. Сразу после смерти или проигрыша попробуйте понять, в чем был баш фейл, в чем причрна поржения. Можете выписать это на листок, это поможет лучше запонмить вам причины и разобраться в будущем.

Шаг 3. Ставь себя на местро другого.


Представь, что играешь мм, а вдруг при счете 10-1 в твою пользу твой тиммейт, который глупо умер, орет в микро, что ты пидор и ливает в скатки. Вас тут же переполнить злость и разочарование, вы будете считать этого человека придурком, будете его оскорблять. А теперь представте, что каждый раз, когда вы тильтуте в команду, вы выглядите в глаза команды, как тот придурок. Теперь вы сталли тем, кого вы ненавидели. Представте, какого воспитателю вдетском саду. Он следит за 20-30 детьми, котореы орут и плачут и каждого надо успокоить. А теперь поймите, что каждый раз, когда вы тильтуте, капитан вашей команды становиться воспитатлем, который должен успокаивать вас, как ребенка в детском саду. Ведь вы не ребонок, а взрослый адекватный человек. Ведите себя соответственно.



Шаг4. Ипользуйте таймаут.

Если вы нервничаете, руки трясутся или хочется поорать, попросите паузу и используйте её, чтобы отойти от тильта. Походите по квартире, выпейте кофе, потянитесь, подышите. Эта минута пойдет вам на пользу.


Шаг5. Выиграйте игру до её начала.

Зачастую тильт и плохая игра игрока предрешена еще до начала игры. Игрок плохо сыграл на дм, ну чуствует мышку, руки холодные, спешит вечером на мероприятие. Есть сотни факторов, из-за которых игрок может настроить себя на фаст-луз еще до начала игры. Не стоит играть с таким настроем. Лучше пожертвуйте одним игровым днем, но не тяните команду на дно. Если вы боитесь плохо сыграть дм и задизморалистся, то играйте с ботами. Если вы спешите куда-тол, пропустите игру и придите после ваших дел. Игрок обязан садится за компьютер с читсой головой и настроем на долгую и плодотворную работу.


12)Помощь в настройке кс индивидуально под игрока.

Настройка игры:

-параметры запуска

-настройки внутри игры

-бинды

-настройка микро и наушников

-настройка команд для тренировок

-настройка монитора

Обсуждается с игроками в индивидуальном порядке.