• Название:

    Эссе


  • Размер: 0.03 Мб
  • Формат: ODT
  • или
  • Сообщить о нарушении / Abuse

Установите безопасный браузер



Итоговое эссе на тему: «Виртуальная реальность»

XXI век — век скоростного развития технологий. Технологии стучатся к нам в во все двери и входят во все сферы жизни. Одной из главных сфер нашей жизни — развлекательная. Развлекательная отрасль с самых древних пор оказывала большее влияние на разные аспекты жизни, начиная искусством, а заканчивая политикой. И теперь, когда благодаря науке и технологиям, наша жизнь стала проще и автономнее, мы можем всё больше посветить себя сферам, не связанным с биологическим поддержанием жизни. Поэтому, в среднем, люди теперь могут больше времени уделять разным развлечениям. А благодаря этим же технологиям, принёсшим и глобальные изменения в развлекательную отрасль, вся сфера вышла на новый уровень. Поначалу появились только видео игры, но уже они сильно изменили представление людей о развлечении. В каждой игре был свой мир. А принципы и законы в этих мирах были отличны от наших. Видя реальную возможность создавать другие виртуальные миры, люди стали задумываться о возможности создания виртуальной реальности. В 1960-е появились первые попытки создания таких реальностей. Появились технологии для распространения запахов и создания объёмного звука в соответствии с картинкой на экране. Так можно было «обмануть» собственные чувства, создать иллюзию реальности. Но назвать это виртуальной реальностью ещё нельзя. Но сегодня уже существуют аналоги таких установок, благодаря которым можно буквально разорвать любую физическую связь с реальным миром. Между двумя реальностями не остаётся физичкой разницы. Единственная разница в том, какие ментальные ощущения мы испытываем. Психологическая иллюзия, создаваемая виртуальной реальностью, делает людей зависимыми от неё. Тут появляются важные вопросы: как тогда виртуальная реальность повлияет на человека? Будет ли виртуальная жизнь дополнять реальную, или заменит её? Как это отразится на обществе в целом?

Не смотря на отсутствии моделей на рынке, предоставляющих сто процентное погружение в виртуальную реальность, мы можем только примерно представить, какие возможности нам представят такие модели. Но обратимся с начала к тем, кто может хорошо представить новое — к деятелям культуры.

Деятели культуры всегда смотрели дальше, и предъявляли нам своё видение будущего, нередко, они даже предугадывали его (особенно научные фантасты). Поэтому не умозрительно будет проанализировать современную культуру в том как она видит виртуальную реальность. Обратимся к роману Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться». События разворачиваются в 2045 году в мире, где царит хаос и бедность. Виртуальная жизнь в 2045 году — неотъемлемая часть каждого человека. Игра — культ. Люди действительно помешаны на игре и отдают последние реальные деньги ради «шмоток» в виртуальном мире. Многие готовы убить человека в реальном мире из-за разногласия в виртуальном. Кто-то доходит до состояние неспособности различить два мира. А главное, глобальные проблемы в игре стоят выше глобальных проблем снаружи, так, только когда главные герои смогли разрешить конфликт в игре, они становятся способными решить проблемы в реальности. Эрнест Клайн — наш современник, его книга вышла всего 8 лет назад, когда уже шли разговоры о виртуальной реальности и её влиянии на общество, поэтому Клайн мог вполне обосновано указывать нам на возможное развитие событий в мире с такой технологией. Но есть одно но, одной из основополагающей идеей романа является то, что, как уже говорилось, все события происходили в мире, страдающим от депрессии и разрухи. А события в нашем мире могут развиваться совсем иначе, например, под жёстким контролем и регулированием. Это создаст препятствие для произвола отрасли виртуальной реальности, и может предотвратить такие серьёзные проблемы связанные с игровой индустрии. Всё может быть лучше, чем в романе.

Более позитивное будущие в мире с виртуальной реальностью нам прогнозирует Матио Каку в научно-популярной книге «Физика будущего». В книге больше освещена техническая часть системы виртуальной реальности, однако и этический вопрос этой технологии немного рассмотрен. По мнению Матио Каку, виртуальная реальность не сможет заменить реальную. Причина тому - «эффект пещерного человека». Суть эффекта заключается в том, что мы не верим в то, что не можем потрогать, пощупать, увидеть в живую, не получаем от этого удовольствие или удовлетворение. Именно поэтому, такие технологии как электронные подписи, виртуальные выставки и экскурсии входят в нашу жизнь не так стремительно, как могли бы. Но в этом месте возникает парадокс. Виртуальная реальность — технология, воссоздающая иллюзию погружения и присутствия, не отличимую от реальности. Поэтому «эффект пещерного человека» теряется. И мы сможем встретиться с проблемой пагубного влияния виртуальной реальности на жизнь людей.

Каково это пагубное влияние? - Такое же как и пагубное влияние обычных компьютерных игр на человека, только усиленное в несколько раз. Ведь когда мы говорим о виртуальной реальности, то подразумеваем некую игру которая взаимодействует с нами как реальный мир. И почти всё что мы ждём от виртуальной реальности связано с развлечением. Отличие в том, что ощущения полученные в ней будут усилены, так как, кроме глаз и ушей (только эти органы используются для восприятия компьютерных игр) используются все остальные органы чувств. Эффект полного физического присутствия будет достигнут, а ментальное удовлетворение от VR будет больше чем от настоящей реальности. Любая хорошая игра сделана так, чтобы мотивировать нас играть дальше. Для этого существует целый раздел социально-математической теории. Таким образом у людей будет развиваться большая зависимость от виртуальной игры. Реальная жизнь будет не нужна человеку у которого есть виртуальная. Тогда люди будут терять навыки необходимые в настоящем мире. А для поддержания существования придётся проводить время в «унылой» реальности. В этот момент из-за утраты жизненных навыков, нежелания проводить время в реальной жизни, утраты мотивации жить, люди столкнутся с проблемой смертельной зависимости от нереальности. Мало вероятно, что в начале этот процесс будет иметь глобальный характер. Однако можно предположить, что эта технология будет запрещаться или ограничиваться на официальном уровне, дабы избежать серьёзных проблем. Таким образом виртуальная реальность может стать наркотиком XXI века — наносит вред жизни человека, вызывает привыкание, нелегально.

Можно предположить иной вариант развития событий в котором виртуальная и реальная жизни будут не отделятся, а наоборот смешиваться, будут стираться границы между ними. Если физически нет никакой разницы, то все чувства перемешивается. Понимание того, в какой реальности находится пользовантель будет пропадать на сознательном уровне. Кажется, это сложно представить, но мы, на самом деле, встречаемся со смешением реальностей почти каждый день. Сны — биологический аналог виртуальной реальности. Иногда, проснувшись, мы находимся в смятении, был ли наш сон былью или явью. Схожие ощущения мы сможем чувствовать и при переходе между двумя реальностями. А при частом переходе между ними, мы рискуем потеряем чёткую границу, наши воспоминания из одного мира будут смешиваться с воспоминаниями из другой. Такое поведение нашей психики приведёт нас к порогу новых проблем. Рассмотрим пример одной проблемы, которая следуют из смешения реальностей.

Кибер буллинг и троллинг — нередкие явления в интернете, а интернет общение сейчас можно считать маленькой социальной моделью виртуальной реальности. Самое интересной в этих явлениях то, что за пределами интернета нет такого большого распространения агрессии и морального насилия. Причина тому — осознание агрессором собственной безопасности. Без физического контакта с оппонентом теряется чувство опасности. В реальной жизни, агрессор не может легко уйти от разговора, как в виртуальной (одно нажатие кнопки и он вышел, и никто его не найдёт), ему всегда придётся держать ответ за свои слова. И инстинктивное правило, кто сильнее тот и прав тоже не будет работать, в виртуальном мире не видно реального распределения физической силы. У этого проявления есть и обратная сторона. Люди, понимая все эти факты, становятся менее восприимчивыми к такому роду агрессии. Следовательно, одно проявление накладывается на другой, и они аннигилируют друг друга. Но в случаи с полноценной виртуальной реальностью всё может пойти иначе. Да, агрессия и стойкость останутся в пределах системы, но так как границы между виртуальным и реальным миром могут стереться со временем, то кибер агрессия теоретически может перейти в реальную. Но механизмы используемые агрессорами не будут работать в реальном мире. Агрессивность реального мира возрастёт. Вот так возникнет проблема влияние виртуальной реальности на общество, связанное с размытием границы между виртуальной и реальной действительностью.

Виртуальная реальность, сама по себе не плохая технология, но крайне опасная при сильном её развитии. Если будет достигнута точка, когда разница между виртуальным и реальным будет незаметна в техническом плане, то возникнет множество проблем. Поэтому, я считаю, стоит поступать радикально уже сейчас, и вводить законы, ограничивающие «реальность» этой технологии. Но есть и другая альтернатива — использование не виртуальной реальности, которая полностью заменяет реальность, а дополненной реальности. Эта новая технология впитала в себя лучшее от виртуальной реальности, но при этом лишена многих её недостатков. Но это уже тема другого разговора.