• Название:

    Территория игры, аудитория игры


  • Размер: 0.04 Мб
  • Формат: ODT
  • или
  • Сообщить о нарушении / Abuse

Установите безопасный браузер



  • зал (учитывают его параметры: величину, форму, наличие ступенек со сцены, проходов, колонн, выступлений, «карманов», число посадочных мест, их расположение и удобство, наличие проходов между ними). Настоящий игромастер использует в игре всю гамму возможного в игровом пространстве, а не только сцену;

  • сценическая площадка с расположенными на ней объектами (мебель, розетки, элементы декораций) или сцена (её размеры и высота, наличие кулис, ступенек). Роль сцены могут исполнять фойе, рекреация, площадка, подоконник, спортивное поле или любой ограниченный участок комнаты, квартиры и т.п. Но полезно учитывать, что на этом месте нужно найти такой пятачок для игромастера, откуда вам будет удобно организовывать, контролировать и корректировать игровые действия всех участников игрового процесса, а не только непосредственных игроков. Причём игромастер должен быть каким-то образом выделен из всех, восприниматься именно как организатор, а не как участник игры. Приёмы: установление соответствующей дистанции, особая позиция относительно прочих участников (быть на шаг впереди, ближе к зрителям), диспозиция между группами игроков (одни – слева, другие – справа), выделение за счёт стиля или цвета сценического убранства, наличия в руках игромастера определённого предмета.

  • аудитория игры – зрители, участники, игроки, ассистенты (персонал), вспомогательные герои. В зависимости от количества присутствующих лиц аудитория может быть малой (от 5-7 лиц до 25) или макрогруппой (до нескольких тысяч, а при телевизионных играх и миллионов лиц). Каждая такая локальная социальная группа считается организованной, ведь она объединяется вокруг единственной цели, принимает правила организованной игры и подчиняется их невидимым пунктирам. Взаимоотношения участников имеют преимущественно эмоциональный характер и подчиняются закономерностям психологической совместимости и конфликтности.

  • Аудитория во время игры разделяется на непосредственно игровую, куда входят игроки – участники конкурсов, и зрительскую – те, кто созерцают игровой процесс и то, что его сопровождает. Таким образом, аудитория одновременно исполняет три роли: игроков (которые отрабатывают определённые задания, функции, роли, одновременно «играя» самих себя), зрителей (которые выполняют все действия игроков в воображении, прокручивая то, что видят, в собственных эмоциях) и самих себя. Можно говорить о том, что дети одновременно находятся в состоянии потенциального игрока или зрителя. К.Станиславский подчеркнул, что чем больше зазор между наложенной или принятой на себя ролью и собственной личностью, тем более воспринимающий человек остаётся собой. Актёр пытается минимизировать этот зазор; это свидетельствует о его квалификации и умении перевоплощаться в героя.

    Как и любая территория вообще, территория игры имеет свои внешние и внутренние границы, «пограничные полосы» и столбы.

    1. Игра ограничена зоной игровых коммуникаций: непосредственных, то есть между игромастером и исполнителями игровых действий и опосредованных – между ассистентами и игроками, между игромастером и остальной аудиторией.

    4. Игра ведётся по установленным правилами вне их рамок существовать не может (хотя есть и исключение: детские свободные игры). Нарушение правил ведёт к разрушению самой игры. Об игре говорят, что она «творит порядок, игра и есть порядок». Нарушение правил иногда наказывается жёстко: вплоть до исключения участника из игры.

    5. Игра ограничена ролями, которые налагаются на конкретных исполнителей, и ролью, которая накладывается на всех. Игра – это рукотворный оазис среди хаоса реальной жизни. «Переодеваясь или надевая маску, человек «играет» другое существо» (Й.Хейзинга), другое создание. Такие ограничения направлены на речь, движения, манеры, операции действия, поступки персонажа, на предметность и характер использования им игрового реквизита.

    6. Игра ограничивается свободой. Она является свободной деятельностью. В любое время игра может быть отложена или не состояться вообще. Игра не диктуется физической необходимостью. Она лежит за рамками процесса непосредственного удовлетворения потребностей и страстей.

    Схематически игровое пространство выглядит таким образом:

    Перечислим возможные мотивы включения в игру:

     

    1. Желание получить приз, материальное поощрение.

    2. Желание добиться в игре более высокого статуса, престижа, уровня признания в группе; игра амбиций.

    3. Повышение уровня самооценки.

    4. Желание продемонстрировать себя (пусть меня увидят).

    5. Желание стать лучшим среди кандидатов на игру, попасть в их число.

    6. Привлекательность известной, освоенной ранее деятельности (действий, операций), знакомого реквизита или алгоритма действий.

    7. Желание не отстать от «своих», участвовать в игре «как все».

    8. Стимулирующая, харизматичная аудитория (подростковые «кланы» и их референтные группы), стремящаяся видеть своего героя.

    9. Сила и обаяние личности руководителя, игромастера.

    10. Возможность расширить сферу своей осведомлённости, профессионально вырасти.

    11. Предчувствие близкой, почти реальной победы (состояние «вот, вот!»).

    12. Ощущение «послевкусия» недавней победы, желание выиграть опять, продублировать успех, подтвердить его;

    13. Желание помочь кому-то, проявление альтруистических мотивов.

    14. Страсть, увлечённость ходом, сюжетом, персонажами игры, игровой азарт, общий ажиотаж.

    15. Желание просто развлечься, игра «на интерес».

    Перечислим и возможные мотивы выхода, исключения из игры:

    1. Интровертность, тяготение к одиночеству, замкнутости.

    2. Замедленные реакции, мышление, отсутствие гибкого воображения и интуиции.

    3. Пассивность, вялость, плохое самочувствие.

    4. Ощущение неполноценности, недостаточности, подозрительность.

    5. Неуверенность, неустойчивость, колебание в принятии решений.

    6. Неспособность принимать на себя роли, в частности, игровые.

    7. Боязнь проигрыша, страх быть поверженным, неумение держать удар.

    8. Неумение предлагать себя, контактировать, быть компаньоном.

    9. Боязнь конфликтов, столкновений мыслей, неумения находиться в таких ситуациях.

    10. Недоверие, настороженность ко всему новому, необычному.

    11. Наличие негативного игрового опыта (доминанта поражений).

    12. Безразличие к жизни и её проявлениям.

    В целом мотивация игры обеспечивается:

  • возможностью добровольно вступить в игру (как бы ни хотел этого добиться игромастер, основная ответственность за такой шаг всё-таки возложена на игроков);

  • постоянное наличие ситуации выбора (даже в границах правил существуют поля, ими не обусловленные, требующие проявления творчества игроков);

  • элементами соперничества, состязательности;

  • удовлетворением потребности в самореализации, самоутверждении;

  • мастерством организатора игры во владении речью, различными техниками общения.

    Зоны общения с аудиторией

     

    Зона интимного общения (расстояние от 0 до 0,6 метра – зона вытянутой вперёд руки). Игромастер входит в эту зону для того, чтобы подчеркнуть близкие, открытые, доверительные отношения. Это зона конкретных индивидуальных контактов. Прежде чем вступать в эту зону, нужно убедиться на сто процентов, что это можно делать, что это будет эффективно.

    Как этого достичь? Научиться «читать» людей по жестам, мимике, по глазам и эмпатично чувствовать их. Вход в зону интимного общения может поддержать человека, снять определённое напряжение перед игрой (мы увидели, что человек не «в своей тарелке»), активизировать, подвести к действию.

    Способы действия игромастера: взять за руку, предложить свою, пожать руку, обнять за плечи, похлопать по плечам, провести рукой или погладить по спине, положить руку на затылок.

    Обычно учитывают возрастные, половые и индивидуальные особенности людей. Игромастер-мужчина не будет прижимать к себе девушку, а предложит ей руку. А игромастер-девушка может обнять мальчика-игрока с целью ободрения его.

     

    Личную или индивидуальную зону (расстояние от 0,6 метра до 1,2-1,5 метра) с точки зрения общения, на наш взгляд, лучше рассматривать как диалогическую. Ведь именно в ней мы ведём все диалоги. Инструментами ведения диалога служат, прежде всего, направленные на партнёра глаза, слово, тексты. Вспомогательные инструменты – жесты, мимика, пантомимика. Находясь в этой зоне, мастер игры сообщает и разъясняет правила, «читает» ответные знаки о том, понял ли его собеседник. В этот момент внимание игромастера приковано только к собеседнику. Нужно помнить, что время вашего общения должно быть очень коротким, а потому ваши действия – точными, корректными, понятными.

     Если игромастер работает с большой аудиторией, лучше дифференцировать своё внимание, разделив его между коммуникативным партнёром и всем собранием людей. Если вы работаете с ассистентами, то они могут продублировать ваши действия (установки, просьбы), а вы в это время будете уделять внимание аудитории, заботясь о поддержании эмоционального тонуса и ощущения своей значимости у всех собравшихся.

     

    Зона публичных социальных контактов (расстояние от 1,2-1,5 метра до 3-6 метров). Достаточно размытые верхние границы зоны уточняются в зависимости от численности аудитории и формы зала. Общая установка такая: чем многочисленней аудитория, тем больше расстояние между игромастером и группой.

    Выбор самой актуальной позиции («примерка» себя к аудитории) игромастер осуществляет по такому критерию: точка перед аудиторией, из которой без вспомогательного поворота головы он может охватить зрением (даже периферическим) всех собравшихся и особенно крайних людей (тех, кто находится сбоку). Ведь энергетический обмен должен вестись со всеми, а не только с центральным сектором.

     Так образуются два сектора концентрации и рассредоточения внимания игромастера – малый сектор и большой.

     

     Массовая зона общения (расстояние от 3-6 метров и дальше). В такой зоне работают с большими аудиториями (например, организуют концерты на детских фестивалях, конкурсах, на площадях и т.п.). Особенностью такой работы игромастера является то, что он не может охватить всех собравшихся своей энергией и энергией игры. Даже привести всех к единому эмоциональному знаменателю – дело слишком тяжёлое.

    При значительном расстоянии между участниками общения распыляется (а то и вовсе утрачивается) контакт глаз и увеличивается роль невербальных знаков. Потому в таких случаях игромастер более активно жестикулирует и пытается вызвать желательные действия и реакции хотя бы у значительного большинства аудитории. Главный инструмент в такого рода общении – усиленная через микрофон громкая речь.

    Настоящий игромастер всегда соединяет межличностные отношения с игроками на сцене и контакты с залом. Он помнит, что общается и работает не только с теми, кто на сцене, но и со всеми в зале. Удержать в поле зрения всю аудиторию при индивидуальных контактах с игроками – проявление высокого уровня мастерства.

     

    Число и организованность участников

     

     Аудитории, принимающие участие в игровых программах, можно разделить на две категории: большие (макрогруппы) и малые (микрогруппы численностью не более 25-30 лиц). И те, и другие социальные группы являются кратковременными, такими, что собираются на определённый срок для участия в общем игровом процессе.

    В свою очередь такие группы разделяют на организованные и неорганизованные. Первые образованы людьми, имевшими ранее определённые контакты между собой (например, участники одного объединения, организации). Представители второй сведены в аудиторию случайно, стихийно (например, участники демонстрации, митинга, фестиваля под открытым небом, случайные прохожие).

    Игромастеру нужно знать особенности работы с такими группами.

    ФОРМЫ РАЗМЕЩЕНИЯ УЧАСТНИКОВ ИГРЫ

    В зависимости от генерального вектора общения игромастера с аудиторией и характера взаимоотношений между ними, в игровой практике условно выделяются три варианта форм размещения людей: преимущественно монологичные, преимущественно диалогичные и преимущественно полилогичные.

     

    В первом случае доминирует игромастер, потому такие игры чаще всего репродуктивные, имитационные по характеру. В них можно играть и одновременно наблюдать за происходящим. Во втором случае – инициатива делится надвое: она проявляется и у игромастера, и у команд (групп). Для такой системы нужны репродуктивно-творческие задания. В них можно увидеть только свои собственные наработки и услышать про достижения других. В третьем случае предполагается наибольшее излучение творческой энергии участниками игры. Такую форму организации часто используют во время интеллектуальных и деловых игр. В ней у участников игры есть возможность генерировать идеи в командах, микрогруппах, демонстрировать свои способности и видеть варианты решений других групп.

     

    Монологические формы – от линейной до веерной

     

    Самой распространённой для монологических форм размещения аудитории служит та, в которой игромастер и участники игры размещаются напротив друг друга: один на сцене, остальные – в зале. Первый ведёт и контролирует общение, другие – отвечают на вопросы первого. Такой способ организации игры достаточно выгоден для игромастера благодаря возможности концентрировать энергию игры на себе.

    Другой вариант монологической формы размещения – квадратный.

    Но наиболее эффективным вариантом «монологического» размещения нам представляется дуговидное. В этом случае все участники, даже позиционно отдалённые (сидящие в крайних рядах), максимально приближены к игромастеру; это даёт возможность устанавливать более тесный творческий контакт.

    Диалогические формы – круги «цирковые», «стадионные» и «свободные»

     

    Здесь к характерным вариантам размещения можно отнести популярные в игровой практике концентричные круги. Отличием этой формы от остальных служит то, что участники игры, во-первых, общаются не со всеми присутствующими, а с представителями своей группы, ограниченной кругом. Во-вторых, наиболее распространённым инструментом общения в кругах выступают руки и тактильные контакты, благодаря чему энергия игры равномерно распространяется по каждому кругу, объединяясь в пространстве в единое энергетическое поле игры. В-третьих, в таких обусловленных кругах может рождаться и реализовываться собственный коллективный или авторский творческий продукт как ответ на вопросы игромастера. Наличие такого продукта эффективно объединяет команду, вдохновляя её на новые красивые творческие решения.

    Известны, как минимум, два варианта преимущественно диалогической формы организации игры:

    А) цирковой, где люди должны сидеть на одном месте и не имеют возможности перемещаться;

    Б) стадионный (игровое поле, площадка без посадочных мест) с возможностью двигаться, но в стационарном компактном положении, в выбранных или установленных кругах.

    Вариант А очень труден для мастера игры тем, что он не может равномерно распределить внимание между всеми присутствующими. За его сектором внимания, за спиной, всегда останется определённая часть людей. С этой «мёртвой зоной» (на нашем рисунке mz), как правило, работают ассистенты. Положительной моментом предлагаемого варианта служит то, что игромастера видно с любого сектора, ведь каждый следующий ряд расположен выше предыдущего. Контролировать ситуацию можно с помощью ассистентов, которые отвечают за конкретные сектора и передают участникам указания игромастера.

    Вариант Б характерен тем, что мастер игры может быть виден только первому-второму кругу, остальные могут только слышать его голос. Потому игромастеру в таких случаях желательно работать на специальном возвышении (подиуме, тумбе, микросцене) и, конечно, с микрофоном. Руководство остальными кругами поручается ассистентам (по два-три в каждом круге), которые дублируют команды и распоряжения игромастера и стимулируют представителей своего круга.

    Ещё один вариант размещения – свободные круги.

    Их свобода проявляется в праве выбора места для нашей группы, числа и характера участников. Ответственность за организацию своего игрового круга берёт на себя конкретная группа и «командированный» к ней ассистент игромастера. Его задача – быстро войти в доверие к представителям своего круга, объединить их через мотив «докажем, что наш круг наилучший, вы того стоите». Практически свободный выбор и правильно проведённая мотивация способствуют быстрому осознанию участниками группы коллективного «мы». Общее руководство игровыми процессами возглавляет игромастер, который алгоритмично посылает в пространство определённые команды, даёт установки, стимулирует, увлекает.

    У такой организации игры есть черты и диалогичной, и полилогичной формы.

    Полилогичные формы на «кругах» и «трапециях»

     

    Эти формы, как уже отмечалось, чаще всего используются на различных интеллектуальных и деловых играх. Число участников таких игр не может быть большим, ведь в них практически каждый должен быть услышан. А следовательно, условия проведения игры нужно максимально приблизить к целям и задачам участников. Подчеркнём и то, что такая форма наиболее эффективна при организации любой практической деятельности. Всё, что происходит за столом: техника общения и деятельности, умения и навыки, детализация процессов, оперативность и адекватность (кто на каком уровне продвигается к цели) – всё быстро становится приобретением всех присутствующих. Особенно такая форма актуальна для детей дошкольного и младшего школьного возраста.

    Понятное и свободное игровое общение обеспечивают несколько родственных вариантов организации игры. Например, «круглый стол», «равносторонний треугольник», «трапеция».

     

    Первый вариант чаще всего оптимален, поскольку круг не имеет острых углов, каждый из участников игры равноудалён от центра, а, следовательно, имеет равные шансы на успех, на удовлетворение своей потребности быть услышанным, реализованным. Игромастер даёт возможность быстро и точно делить представителей аудитории на игровые группы (проводя рукой воображаемые диагонали через центр) в зависимости от задач игры, проходя за внутренним кругом, за спинами игроков. Число команд может варьироваться для каждого игрового периода (максимальное число – восемь команд – восемь секторов круга). Игромастер может при необходимости обращаться лично к каждому, помогать, разъяснять непонятное, активизировать, утешать.

    «Равносторонний треугольник» аналогичен предыдущему варианту, за исключением одного: он обладает острыми углами. Как правило, такой вариант привлекают для организации противоборства только двух команд, капитаны которых занимают места в углах треугольника. Остальные игроки составляют скамейку запасных, которых можно приглашать в команды (обменивать) для разработки ответа на творческий вопрос. Например, если запасной игрок знал ответ или решение, а его не пригласила команда – то она утрачивает какое-то количество баллов. Если же команда ввела нужного человека – набранные баллы за конкурс удваиваются.

    «Трапеция» эффективна в случае введения в игру детского жюри, группы экспертов или кураторов (ассистентов, тьюторов) команд. В таком случае последние размещаются возле игромастера и оттуда выполняют свои функции.

     

    Преимущественно полилогичная форма организации игры используется и во время проведения диспутов, дискуссий, разного рода «мозговых штурмов», тренингов и т.д. Особенно актуальна в виде заготовки для «ток-шоу». Разрабатывая идею игровой программы, игромастеру нужно позаботиться о создании атмосферы поединка с «рингом» для скрещивания идей, мыслей, решений. Кроме непосредственных участников противоборства в игре присутствуют зрители, активность которых можно оценивать отдельно.

    Рассмотрим несколько вариантов полилогичной формы.

    Ринги, улицы, соты

    Вариант А «Ринг» используется в случае ожидания острой полемики, столкновения противоположных интересов. В тайм-ауте между раундами участие в игре принимают гости, то есть все присутствующие.

    Вариант Б «Хорошо-плохо» предусматривает сопоставление мотивов, взглядов, отработку определённых ролей, исходя из одной позиции. Например, одна команда представляет позитивный аспект проблемы, факта, действия, ситуации. Вторая – негативный. Прочие участники могут выступать в роли жюри, ещё одной общей команды, болельщиков (брать время на себя, пока твоя команда найдёт решение).

     Вариант В «Улица» или «Парк профессий», «Рынок», «Фестиваль» тоже используется как поле сопоставления различных взглядов, идей, вариантов разрешения проблем с фрагментарным показом своего пути к решению.

    В том случае, когда присутствующих на игре достаточно много, можно ввести параллельные команды – удвоить каждую линию фигуры. В игровой практике такая форма получила название «Аквариум». В этом случае готовят отдельно «трапеции», которые следят за ходом общения во внутреннем круге. Свои мысли и результаты наблюдений суммируют в «тайм-аутах» и в конце программы. Интересный ход: пересмотреть проблему со стороны «вывернутого аквариума». Или играть на высадку, то есть зрители создают собственные команды, которые выходят на поле игры в случае первого поражения соперников по рингу (вариант «Брейн-ринг»).

    Ещё одним вариантом формы преимущественно полилогичной направленности игры служит так называемый «сотовый». Он очень подходит к массовому привлечению аудитории, поделённой на несколько команд с числом игроков до двенадцати-пятнадцати каждая. Общая схема игры такова: играет каждая команда сама за себя, зарабатывая баллы на протяжении игры. По итогам выбирают победителей. Демонстрируем схему, где есть десять команд и группа экспертов или жюри (ГЭ).

    Понятно, что приведённые формы не исчерпывают всего разнообразия вариаций в организации игрового общения и игрового поля. Настоящий игромастер стремится подойти к этой проблеме творчески, выискивая для своей программы оптимальные формы из приведённых и, при необходимости, синтезируя их для изобретения наиболее подходящего к данному случаю варианта.

     

    «Чёрные дыры» и «чёрные лошадки»

     

    Рассматривая проблему организации игрового поля, стоит обратить внимание на проблему посадки людей в аудитории. Наиболее эффективный способ размещения – без пустот, без порожних свободных мест в зале – без «чёрных дыр». Последние, подобно космическим «чёрным дырам», втягивают в себя коллективную игровую энергию; там она бесследно исчезает, втягивая в себя всё больший круг присутствующих. Плотное же размещение людей содействует быстрому подведению присутствующих к единому «эмоциональному знаменателю» – объединению и равномерному распределению их эмоционально-деятельностной энергии. Психологи свидетельствуют, что в случае большого и плотного скопления народа можно наблюдать эффект массового самогипноза, под влиянием которого у оператора появляется возможность приведения аудитории к нужному состоянию, мысли, поступку. Такой феномен подтверждается и игровой практикой. Настоящий мастер игры использует этот приём только для решения педагогических и воспитательных задач! Порядочность в игровых взаимоотношениях ценится выше всего!

    При плотном размещении наиболее активные, подготовленные к игре люди естественно привлекают к процессу своих соседей, чем оказывают неоценимую услугу игромастеру. И за это им нужно быть благодарным!

    Иногда для более активной общей или позиционной стимуляции практикуют введение группы «подсадки» или «чёрных лошадок» (тайных ассистентов). Они не открывают себя, своих задач, а лишь активно действуют рядом с другими, направляя энергию в нужные сектора аудитории.

    Кстати, в древнем театре на места между сценой, где происходило представление, и остальными зрителями (его называли «хор») специально сажали эмоционально подвижных людей, которые быстрее других реагировали на события на сцене и влияли на всех присутствующих, помогая им быстрее избавиться от скованности. Представителям «хора» как обязательного коллективного участника действия часто поручали особую роль – играть «народ». Современному игромастеру не помешает воспользоваться древними технологиями.

     

    Внимание! Одним из потенциальных позитивных ходов для любых возрастных групп выступает факт размещения детей на места в зале по желанию, по симпатиям (правда, дети дошкольного возраста часто могут быть исключением – их приучают занимать свободное место по очереди). Это даёт фору игромастеру быстро наладить эффективные отношения между всеми – через контакты ближайших «соседей».

    Логичный шаг: вовлечь в игру сначала именно эти пары или тройки детей, постепенно расширяя число включённых в игровые контакты до максимума.

    Как игромастеру определить такие пары по симпатиям? Например, можно предложить взяться за руки всем, у кого есть друг в этом зале; в какой части зала – левой или правой – друзья выше поднимут руки на мою команду; поднимите руки те, кто знает имя своего соседа. И т.д.