• Название:

    Активизация игры


  • Размер: 0.03 Мб
  • Формат: ODT
  • или
  • Сообщить о нарушении / Abuse

Установите безопасный браузер



СПОСОБЫ ОБЩЕЙ АКТИВИЗАЦИИ АУДИТОРИИ

Блиц-вопросы или блиц-задания, на которые можно получить быструю реакцию или ответ

 

Феномен эффективности этого способа состоит в том, что каждый человек радуется тому, что он что-то знает, умеет, может – и при малейшей возможности рад это продемонстрировать, этим похвалиться.

 

– Поднимите, пожалуйста, правую руку те, у кого прекрасное настроение!

– Помашите, будьте добры, кистями рук те, кто меня хорошо слышит!

– Будьте добры, покачайте головой те, кто меня хорошо видит.

– Покажите, пожалуйста, кто может повторить такое сложное движение? (При этом демонстрируем любое движение, простое для всех).

– Будьте добры, хлопните в ладони те, у кого в аудитории есть хотя бы один друг. А три? А пять? А...?

– У кого есть две ладошки – левая и правая – покажите, будьте добры!

– У кого есть две ноги, постучите ими по паркету!

– Кто помнит своё имя, поднимите, пожалуйста, левую руку!

– Кто знает имя своего соседа справа, выкрикните его!

– А соседа слева?

– А кто запомнил имена обоих соседей?

– А кто помнит, как зовут меня?

– Подскажите, пожалуйста, какой сегодня идёт год? А какое число? А месяц?

– А кто помнит, уважаемые, какой сегодня день недели?

– А кто из вас умеет считать до десяти?

– А кто умеет считать до десяти и может показывать соответствующее число пальцев?

– А кто из вас умеет считать до десяти по-английски?

– А кто может назвать первые пять букв азбуки? А десять?

– А кто заметил, что написано на стене у входа в зал?

– А кто может угадать, что у меня в руке?

– Скажите, пожалуйста, кто из вас умеет быть громким? А тихим шуршунчиком? А крикливым топотунчиком?

– А скажите, пожалуйста, кто из вас умеет быть вежливым? А как это? (можно показывать приветствие кивком головы, пожимать друг другу руки, приветливо махать кистями рук и т.д.).

– Скажите, дорогие мои, есть ли в зале Саши? А Светланы? А Серёжи? А Катерины? А Коли? (Обычно называют не более семи-восьми имён девочек и ребят. После каждого хором кричат: «Спасибо, что вы с нами!» – и аплодируют).

– Подскажите, уважаеые, как можно приветствовать друг друга? А ещё как? А ещё? А кто может придумать оригинальное красивое (это слово обязательно!) приветствие?

– Интересно, кто быстрее по моей просьбе покажет четыре пальца? А семь пальцев? А пять?

– Интересно, какая часть зала по моей команде быстрее поднимет правую руку? А левую? А обе? А левое колено? А правую ногу???

– Помахайте те, у кого есть сестричка? А братик? А кошка? А пёсик? А хомячок?

– Интересно, а кого в зале больше – мальчиков или девочек? Кого, кого??? А слева? А справа?

Понятно, что приведённые формы – это примеры, модули, по аналогии с которыми можно сочинить множество эффективных форм мгновенной активизации аудитории.

 

Ритуальное приветствие

 

Этот способ общей активизации имеет смысл применять в условиях достаточно больших аудиторий, тогда, когда индивидуально поприветствовать участников невозможно. При этом возникает возможность избирательного приветствия с представителями аудитории.

Приведём ориентировочные модули ритуального приветствия.

Модуль «Эталон». Проход игромастера через зал с фразой «Добрый день тем, у кого прекрасная улыбка!» Варьировать можно, например, так: «Добрый день тем, кто красиво сидит», «...у кого в одежде есть что-то красненькое, синенькое, жёлтенькое и т.д.)», «...у кого есть пуговки (шнурочки, кроссовки, часы, резиночки для волос и т.д.), «...кто умеет поймать свой нос (сделать «Буратино»: потереть свои уши, щёчки, приподняться для приветствия)» и т.п. При этом игромастер избирательно приветствует участников аудитории и идёт к месту, с которого будет руководить процессом игрового общения. В модуле используется желание ребёнка быть заметным и замеченным. Ребёнок с радостью «найдёт» у себя всё, что называет игромастер, чтобы тот его заметил, чтобы войти в круг тех, на кого обратили внимание.

 

Модуль «Невнимательный игромастер».Этот модуль вызывает много эмоций у детворы. Поэтому он считается едва ли не главным в арсенале клоунов всего мира. Игромастер идёт через зал с реквизитом. Во время приветствия и поклона, он нарочно что-то теряет, рассыпает, старается поймать и закидывает ещё дальше. Теперь он просит помочь ему собрать вещи. Получая их, он благодарит помощников и заодно здоровается с ними.

Вариант – модуль «Забывчивый игромастер». Проходя через зал, почти добравшись до нужного места, игромастер кидает фразу: «Я где-то там забыл свою сумку (портфель, чемодан, рюкзак и т.п.). Пожалуйста, помоги мне найти! Ура! Теперь передайте её мне. Нет-нет, пожалуйста, не так. Погладьте её, обнимите, подышите на неё (потрите, потрясите...), чтобы она не испугалась (не убежала, не открылась и т.п.). Высоко держите, заботливо передавайте! А теперь только через руки девочек. Теперь – мальчиков (пап, мам, взрослых...)». Такой ход тоже предполагает множество вариаций и импровизаций. Позвольте себе попридумывать! Ощутите игру!

Ещё один вариант – попросить детей помочь донести свои вещи до сцены. Желающих будет достаточно. С ними и здоровается игромастер. Через их реакцию и устанавливается эмоциональный контакт с аудиторией.

_______________________________________________________________

 Провести

Модуль «Домино». Игромастер, проходя через зал, медленно выбирает себе человека для контакта. Коротко приветствуя его каким-то жестовым способом, он просит «передать его приветствие (рукопожатие, похлопывание по плечу, попытку хлопнуть ладонями о ладони, обняться мизинчиками и т.д.) соседу далее по ряду (колонне, диагонали, кто кому захочет...). Тот передаёт другому, тот – следующему и т.д.

Есть вариант такого подхода, в который вводится скрытая конкуренция. «Интересно, какой ряд быстрее (теплее, дружнее, радостнее) передаст мои приветствия друг другу: этот или этот (указать)». А потом – предложить рукопожатие, поочерёдное подмигивание, прикосновение руками к плечам, толкание плечом и т.д. Если вы работаете в кругу, то приветствия посылаются по полукругам, и (что важно!) обязательно нужно дождаться момента передачи приветствия себе обратно с обеих сторон. При этом подготовьте такой момент соответствующими микрофразами, эмоциями («только вообразите, как мне будет приятно...» и т.п.)

 

Модуль «Интересное приветствие». Игромастер предлагает участникам поздороваться привычным для нас способом, скорее всего – рукопожатием. Потом предложит поприветствовать друг друга как баскетболисты (хлопнуть открытыми ладонями двух рук наверху), как моряки («дают краба», то есть разводят пальцы правой руки, будто держат большое яблоко; объединяются «крабами», быстро бегут пальцами по рукам до плеча и одновременно ударяют по нему), как японцы (низко кланяются друг другу, держа сложенные ладонями руки перед собой), как кошечки (трутся и мурлычат), как пёсики громко говорят «гав!») и т.д.

Коллективное дело

 

Этот способ формируют многие игромодули, которые используют для объединения, активизации эмпатии, чувства радости от соучастия, сотрудничества. Они изложены в большом ряде книг, методических рекомендаций по проведению тренингов. Рекомендуем выбрать из этого «моря» наиболее близкие для вашей техники и компетенции, более «греющие» вашу душу игровые упражнения, внести их в свой «банк» и использовать по мере необходимости. А необходимость в таких играх особенно велика!

Задачей подобных игр может быть установление быстрого контакта с игроками. Например, через быстрое сцепление рук или других частей тела. Интересный момент: объединяя в игре части тела, которые называет игромастер, участники аудитории неизбежно «ищут» глаза коллег, устанавливая значительно более глубокий контакт, чем кажется на первый взгляд. Таким образом, аудитория быстро тонизируется и становится ближе друг к другу и, понятно, заметно более готовая к делу. Предлагаем вашему вниманию несколько подобных игровых модулей.

 

Модуль «Гирлянды». Игромастер предлагает аудитории «гирлянду настроения». «Мы все – лампочки. Поморгайте, пожалуйста, я проверю, все ли они работают. Как только я назову цифру «три» – пойдёт ток, вы ухватитесь руками (показывает жестом, как это сделать) и наши гирлянды засияют разными огоньками». Соединяя руки, моргают, мотают головой; проговаривают звук «У!» («С, «Ш») и т.д. Далее игромастер называет цифры, среди которых встречается «три», и аудитория исполняет задания по принципу «кто быстрее», «кто точнее», «кто дружнее»...

 

Модуль «Ток». На команду игромастера «ток» все замыкают цепочки разными способами соединений: кистями рук, мизинчиками, указательными пальцами, локтями, кулачками. Для поддержания интриги игры игромастер может называть некоторые слова, которые также начинаются с условленной буквы, но исполнять задания нужно только на указанное слово-сигнал.

 

ТЫН

Если у вас немного исполнителей и достаточно пространства, можно сыграть в схожую игру «Тын». Для неё достаточно поделить детей на две или три группы (команды). Теперь можно создавать разновидности тына. Способ объединения выбирает команда. Возможные способы: взяться руками внизу, вверху, крест-накрест, соединиться плечами, коленями т.д.; стать спиною к центру круга, присесть, сцепиться локтями, стоя к центру круга лицом, и наоборот. После завершения объединения игромастер здоровается с каждым «сооружением» отдельно.

 

Передача предмета по залу

(по рядам, колоннам, хаотично)

 

Очень эффективный способ, практически беспроигрышный в игротехнике. Его эффективность (особенно в начале игровой программы) состоит в том, что каждый игрок спешит как можно быстрее избавиться от предмета, который попадает ему в руки, ведь при остановке музыкального сопровождения «владельцу» придётся выполнять игровое задание, которого он ещё не знает. Быстрый темп, моторика рук, непредвиденность будущей ситуации, ситуативное творческое поведение игрока, яркая эмоциональная реакция аудитории на то, что происходит в зале, создают мощный «выплеск адреналина» – сближают присутствующих и включают энергию аудитории.

Главный критерий, с которым следует считаться – возраст участников игры. Игрок-дошкольник, взяв в руки определённый предмет, воспринимает его как игрушку (часто как свою), обязательно задержит её и начнёт разглядывать её детали. Иначе и не стоит, на то она и игрушка, чтобы разобраться в её возможных свойствах, деталях, функциях, ограничениях. Итак, использовать игрушку в играх дошкольников, предполагая регламентировать её использование временем или заданием – тем более быстрым передвижением по рядам – следует крайне осторожно. Для других возрастных аудиторий таких ограничений уже нет.

Настоящий игромастер стремится подобрать к каждой аудитории предмет, который обладает в данном случае определённой ценностью, особым достоинством. Он должен отвечать общим требованиям к реквизиту, и, одновременно, некоторым дополнительным критериям.

 

Тематизм игровой программы (например: к теме «Сказки» хорошо подходит «треуголка» Мюнхгаузена, палка Деда Мороза, сумочка Шапокляк, перо жар-птицы и т.п.; для темы «Игры во дворе» – прыгалки, домино, кубики, мячики; для темы «День мам» – цветы, конфеты, веночек, разноцветные ленточки и т.д.)

При разновозрастных группах преимущества отдают возрасту, представителей которого больше всего – и возрастным интересам конкретной аудитории. Если игрушки подходят для всех возрастных категорий, то спички, зажигалки, карты, банданы, кассеты, энциклопедии, солнцезащитные очки, горящие свечки и т.п. – в большинстве случаев используются только в играх со взрослыми.

 

Смысловое и знаковое значение предмета как символа какой-нибудь территории (если мы в лесу или поблизости есть парк, берут шишку, жёлудь, каштан; если рядом море, река, озеро – гальку, водоросли, кассету с записью прибоя; если детский сад – детские и музыкальные инструменты, гимнастические предметы, куклы кукольного театра, предметы для игр с песком и т.д.)

 

Безопасность. Любой ценный предмет, который может во время передачи травмировать или порезать участников (или разбиться, деформироваться, утратить эстетический вид) – немедленно исключается из ресурсного банка игромастера. Идеальными предметами для передачи часто служат надувные шарики на палочках. Их нельзя кинуть (передаём только из рук в руки), лопнуть (держим за достаточно длинную палочку), они не закрывают лица участников, и при этом – объёмные, цветные, лёгкие в передаче и транспортировке. Справедливо сказал Винни-Пух: «С шариком у любого будет праздник».

Аналогичными достоинствами обладают флажки на деревянных и пластиковых палочках. Наоборот, мячи, даже пластиковые, провоцируют на то, чтобы их во время передачи кидали. Потому с ними у игромастера могут выйти лишние хлопоты.

Алгоритм для всех модулей общей активизации аудитории через «передачу предмета» один: сперва кто-то получает предмет от игромастера, потом все слушают правила обращения с ним и правила игры. Потом под музыкальное сопровождение происходит передача предмета. Далее на сигнал игромастера музыка останавливается, временный владелец предмета поднимается и выполняет с коллегами предложенные задания. Число повторений модуля не превышает шесть-восемь раз.

Игромодули получают свои названия с оглядкой на предмет, который будет в игре.

 

Модуль «Бубен». С началом музыкальной паузы временный владелец бубна поднимается, называет своё имя, аудитория приветствует его рукоплесканиями, а тот очаровывает её своим мастерством импровизации на бубне на протяжении 10 секунд. Возможны и другие задания: владелец играет, а все окружающие пританцовывают; владелец бьёт в бубен столько раз, сколько букв в его имени (если играют дети – число лет); выдумывает способы добывания звука из бубна и т.д.

 

Модуль «Подарок». С остановкой музыки временный владелец «подарка» предлагает аудитории молниеносный пантомимический этюд «Я (предмет) подарю всем». Аудитория «сканирует» этюд и в медленном режиме «дарит» упомянутый предмет желающим.

 

Модуль «Тройка». С остановкой музыки временный владелец предмета поднимается сам и поднимает того игрока, который «наградил» его им. Потом поднимает того, кому бы сам передал предмет, если бы музыка ещё звучала. Они весело знакомятся между собой, аудитория повторяет имена тройки игроков, проговаривая: «Спасибо, что вы с нами!» – и дарит аплодисменты. Тройка же выполняет задания по просьбе игромастера. Среди возможных такие: обняться, придумать и проговорить вместе определённый девиз, построить из себя композицию «Счастье», памятник кому-то и т.д.

 

Модуль «Кубик». С остановкой музыки временный владелец предмета получает игральный кубик и кидает его. Далее слева и справа от него поднимается такое число людей, которое отвечает числу точек на верхней грани кубика, и приветствует всех присутствующих правой рукой. Остальные рукоплещут. В условиях большого зала, кроме людей, окружающих временного владельца предмета, игромастер поднимает ряд, соответствующий цифре, которая выпала на кубике. Финальное задание остаётся тем же.

 

Модуль «Число». С остановкой музыки временный владелец предмета поднимается и по просьбе игромастера называет любое число от одного до шести. Поднимаются игроки в соответствующем ряду или колонне и кричат друг другу: «Благодарю за встречу!» Остальная аудитория аплодирует.

Модуль «Шарики на палочке». На старте в игре принимают участие два игрока – девочка с шариком красного, розового или оранжевого цвета – и мальчик с шариком зелёного или синего цвета. Главное правило: «девичьего» шарика могут касаться только руки девочек, «мальчишеского» – мальчиков. Далее шарики хаотично перемещаются по залу под музыку. С остановкой музыки временные владельцы шариков на палочках знакомятся между собой независимо от расстояния, на котором они находятся друг от друга. Фраза-обращение предлагается такая: «Привет, я – шарик-Таня!» и т.д.

Интересным дополнением служит создание дорожки из рук людей, сидящих между владельцами шариков. Можно таким же образом передать поцелуй (поворот головы в нужном направлении и имитация поцелуя).

 

Модуль «Карточки»

Вариант 1. Игромастер передаёт в зал карточку с буквой, которая под музыкальное сопровождение «гуляет» по залу. С остановкой музыки временный владелец карточки поднимается и называет слово на эту букву. Остальные при верно выполненном задании выкрикивают «верно» и аплодируют. Слово может быть свободным или на заданную тему (например, черта характера, предметы, растения, животные и т.п.). Интересное продолжение игры – подбирать на указанную букву имена. В этом случае игромастер просит подняться (помахать рукой, хлопнуть в ладоши, потереть ладони друг о друга) тех, кого так зовут.

Вариант 2. Игромастер передаёт в зал два комплекта карточек с тремя одинаковыми буквами (по одной на каждой), например: Р, А, К. Для того, чтобы не путаться, фон карточек у комплектов должен быть разный. Один комплект имеет право гулять только в левом секторе (А) зала, другой – только в правом (Б). С первыми звуками музыкального сопровождения буквы отдельно хаотично двигаются по рукам. Одновременно с прекращением музыки игромастер называет одну из трёх букв. Временный владелец карточки с такой буквой поднимает её вверх, к ней спешат остальные карточки этого комплекта. Команды А и Б находят слово на указанную букву и показывают его под рукоплескания своей команды. Кто быстрее выполнит задание – тот и победил.

 

Модуль «Кегли». (Может быть и другой подобный предмет). Кегля под музыку гуляет по рукам 20 секунд, «ищет» самое скрытное место. Игромастер при этом стоит спиной к залу. До прекращения музыки кто-то из аудитории берёт на себя ответственность и прячет предмет у себя, делая его невидимым для игромастера. Затем игромастер называет номер ряда (сектор) в зале. Все, кто на нём сидит, отвечают «да!» или «нет!» Если игромастер не угадал ряд с трёх-пяти попыток (по договорённости с залом), временный владелец кегли поднимается и открывается под аплодисменты аудитории. Далее действуют по предложенному алгоритму.

Если у вас небольшая группа, которая сидит в кружке, игромастер может угадывать не ряд, а места, или указывать на конкретных лиц.

 

Модуль «Тайный покровитель». Игромастер вручает кому-то в зале предмет, который под музыку пускается в путешествие. С остановкой музыки временный владелец предмета поднимается, закрывает глаза и называет две цифры: номер ряда и номер места (границы объявляются игромастером перед игрой). Владелец этого места поднимается, и два игрока знакомятся друг с другом под аплодисменты аудитории. Игромастер провозглашает первого «покровителем» второго на протяжении сегодняшнего праздника или общения.

 

Завершая любой из модулей данного способа активизации аудитории, уместно будет попросить встать всех людей, кому пришлось подниматься за время этой игры. Они объявляются игромастером как «избранные» предметом, наисчастливейшие ловцы удачи. Дайте возможность этим людям наполниться неожиданным счастьем, ведь так приятно чувствовать себя счастливейшим человеком! А ещё приятнее даровать флюиды счастья другим. За объявленный игромастером срок, скажем, 10 или 15 секунд, каждый, кто захочет, может успеть коснуться счастливчика или счастливчиков, и тогда их счастье обязательно станет и вашим. Всё в ваших руках!

 

Ритмические и жестовые

игры на внимание

 

Вариант 1. «Хлопки». Традиционная игра в «Луну». Игромастер задаёт определённый ритмический рисунок, аудитория повторяет в том же самом ритме, темпе и громкости.

Вариант 2. «Ритмичные стихи» или хоровая декламация. Хором проговаривают короткий стих, часто сопровождая его движениями. Постепенно темп ускоряется до максимально быстрого.

Вариант 3. «Скороговорки». Коллективно проговаривают одну скороговорку по очереди две команды. Цель – достичь за более краткое время более точной дикции.

Подзаголовки