• Название:

    Pravila 3.1. редакция ГМ


  • Размер: 0.11 Мб
  • Формат: ODT
  • Сообщить о нарушении / Abuse

    Осталось ждать: 20 сек.

Установите безопасный браузер



Общий свод правил «Эрегион.Великая война»

Концепция

Наша игра - это в первую очередь игра о Нелегком Выборе, который всегда стоит перед эльфом, гномом, человеком. За кем, кто готов пойти, когда твоя родина стоит на грани, когда неясно, кто твой друг, а кто твой враг.
За что ты готов биться, пусть и не оружием, а словом!
И наконец - а стоит ли это того, или все что будет после - лишь прах и тлен...

Во вторую очередь - это игра о противостоянии Добра и Зла. Мы хотим, чтобы Вы прикоснулись к великим историям волшебства и сказки, героизма и подлости, чести и памяти. Не важно, кем вы будете на игре, важно лишь то, что вы оставите после себя. Мы зовем вас заглянуть на пару дней, а может и столетий в мир Второй Эпохи!

Общая информация

Время – 9-12 июля 2015г
Заезд - с 8 июля - игровой лагерь, строительство, общение.
Парад - предварительно поздний вечер 9 июля.
Направление – полигонная ролевая игра по Д.Р.Р. Толкину.
Формат – 150-200 игроков
Полигон – Ленинградская область, Яппиля, озеро Плетневое.
Мастерская группа – МГ «Каминкон»
Сюжет – Вторая эпоха. Мирное время и Эрегионская война. 1550 – 1700 г. В.Э.
Локации – Средиземье в миниатюре и Нуменор.
Оргвзнос - 500-750-1000р
Информационный ресурс https://vk.com/eregion2015
Почта eregion2015@yandex.ru

Мастерская Группа

Главный мастер, мастер по боевке — Москвин Павел ( Мстислав )

Мастер по АХЧ — Булгаков Егор (Буривой)

Мастер по Мандосу — Щипунова Юлия (Айрис)

Мастер по антуражу — Москвина Анна (Гудрун)

Мастер по ремеслам — Моторина Наталья (Асвейг)

РЕГИОНАЛЬЩИКИ:

Эльфы — Лукичева Оксана (Эридель)

Люди Средиземья — Зотова Юлия (Юлия)

Нуменорцы — Иванов Олег (Хельги)

Темный Блок — Гончаров Владислав (Ульдор)

Гномы — Вологодская Юлия (Хисимэль)

Региональщики на игре будут жить в своих регионах и иметь игровую роль.

Представители МГ будут носить на одежде герб Каминкона для отличия от игроков.

Будут часто случаи по игре, когда представители МГ будут работать игротехниками при надобности. Об этом игроков оповестят.

Положение о Взносе


Время сдачи взноса дифференцировано:
декабрь - 1 мая – 500 руб
1 мая - 1 июня - 750 руб
1 июнь - на игре - 1000р
Дальние регионы (более 1000 км. от СПб) - 500р в любое время сдачи взноса

Оргвзнос может быть возвращен в размере 50% игроку, не доехавшему до игры в силу уважительных причин и заблаговременно сообщившему об этом представителям МГ не позднее 1 июля.

Запланированные траты

Мастерские
- Мастерский строяк
- Печать, значки, и тд.
- Логистика
- Плавсредства
- Прочее

Локационные
В счет оргвзноса МГ гарантирует каждой локации:
- рулон подклада/нетканки ( 50м)
- 4 бруса 10*10см. 3м. или 2 листа фанеры 6мм
- 10 досок обзол. 3м*20см.
- Вода питьевая в расчете 1л на человека в день.
Будет Мастерская газель из Спб до Полигона. На нее можно будет в одно время погрузить снаряжение игроков из Спб.
Также будет организован довоз снаряжения от жд. станции до полигона организованным командам
( заявки с 1 июня - 1 июля на eregion@yandex.ru ) 1 рюкзак — бесплатно.1 вещь в газели ( рюкзак, сумка и тд ) — 100р, за единократный провоз до полигона.


Способы оплаты
Организационный взнос можно оплатить наличным или безналичным способом за себя и за других игроков.
У оплачивающего взнос игрока обязательно должна быть подана заявка на eregion@yandex.ru

Наличный способ оплаты:
Лично любому из организаторов перечисленных ниже:
Павел Москвин (Мстислав) https://vk.com/knyazmstislav
Лукичева Оксана (Эридэль) https://vk.com/id551246
Юлия Зотова https://vk.com/mazzarino
Владислав Гончаров (Ульдор) https://vk.com/id173244568

Безналичный способ оплаты:
На банковскую карту Сбербанка 
№ 4276 8550 8280 4580
Владелец карты: Москвин Павел Романович


Вариант №1: (если у Вас нет сбербанковской карточки)
Выпишите аккуратно на листочек номер нашей карты и сумму, которую нужно оплатить и возьмите с собой паспорт. Этого достаточно. Зайдите в ближайший Сбербанк, скажите оператору, что Вам нужно положить деньги на карту и отдайте ему листочек с информацией. ВСЁ! Банк возьмет с Вас комиссию за перевод 1% (межгород). Сохраните чек. Как правило, поступление денег занимает 2-5 часов, в среднем.

Вариант №2. (Если у Вас есть карта Сбербанка России)
Перевод с карты на карту через терминал Сбербанка России
№ 4276 8550 8280 4580
После внесения денег как можно скорее ОБЯЗАТЕЛЬНО отправьте смс на т. +79526686851 или уведомление на адрес eregion@yandex.ru с и указанием ФИО человека, за которого оплачен взнос. (на всякий случай мы рекомендуем сохранять чек).

ЭКОВЗНОС
составляет 200 руб. 
Взнос сдается игроком при заезде на полигон во время регистрации. Экологический взнос является возвратным и возвращается игроку при отъезде с полигона после сдачи стоянки мастеру (или региональщику) Экологический взнос не возвращается в случае невыполнения игроками локации экологических требований.
Экологическими требованиями являются:
• Поддержание чистоты на стоянке на всем протяжении игры;
• Сдача стоянки после игры в состоянии, устраивающем мастера-региональщика или представителя полигонной команды, ответственного за оценку состояния стоянки.

Осмотр стоянок производит представитель (или представители) мастерской группы
Если игрок уезжает раньше (до момента приема локации мастерами), то экологический взнос при отъезде ему не возвращается. Но при этом он может подойти к своему региональшику и указать ФИО человека из его локации, которому следует вернуть взнос – в этом случае взнос будет передан указанному игроку после сдачи стоянки.

Мы вводим правило коллективной ответственности за экологию в своей локации. При неудовлетворительном состоянии стоянки после игры эковзнос возвращен не будет.


Неудовлетворительным состоянием стоянки будет считаться:
• Мусор на территории стоянки;
• Разбросанная по территории стоянки грязная посуда, бутылки и пр.;
• Отсутствие оборудованного туалета (возможен один туалет на несколько небольших стоянок);
• Нанесение ущерба окружающей среде (в т.ч. флоре и фауне);
• Не полностью затушенное кострище, факел, свеча, окурок и т.п. или оставление источников огня без присмотра;
• Оставленные после окончания игры завязанные шнуры и веревки;
• Оставленные после окончания игры на территории полигона машины, постройки;
• Забивание гвоздей, втыкание топоров и ножей в деревья.

Общие правила

Регистрация на игру.
Игроки участвуют в игре при выполнении следующих условий:
1. Подана и принята заявка на участие в игре через мастерскую почту eregion@yandex.ru.
2. Сдан игровой взнос.
Без заявки принять участие возможно, если есть свободная роль, для которой у игрока есть необходимый антураж, и региональный мастер считает возможным предоставить эту роль этому игроку.
После получения согласия регионального мастера игрок обязан сдать игровой взнос и пройти регистрацию.
Мастерская группа оставляет за собой право отказать в участии в игре без заявки, поэтому рекомендуем приезжать на полигон, только предварительно связавшись с мастерами.
При регистрации игроку выдается уникальный браслет цвета своей локации.
Браслет служит подтверждением регистрации и уплаты взноса. 
Заменить утерянный браслет может региональный мастер. Просьба не терять браслеты!

Состояние "В игре"
Игра начнется вечером в четверг, 9 июля. Мы рекомендуем вам заехать на полигон, если вы планируете масштабное строительство заранее. Мастера будут на полигоне с 6 июля.
Игровой парад предварительно будет в четверг, 9 июля, с 19 00 — 21 00. О нем будет сообщено заранее.
Игра идет непрерывно с вечера четверга по день воскресения. В это время все, что происходит с игроками, происходит по игре, исключая вопросы, угрожающие жизни и здоровью игроков (медицинские проблемы, пожизневые конфликты). По всем таким вопросам рекомендуем срочно общаться с мастерами.

Состояние "Вне игры"
Все жилые палатки могут быть установлены в специальном палаточном лагере, в тылу локации.
Месторасположение лагеря определяет региональщик. Лагерь должен быть обязательно заантуражен
Палатки игроков находятся «вне игры»: там нельзя хранить игровые предметы, а игроки, спящие в палатках, недоступны для игровых взаимодействий. Прятаться в палатках от нападения нельзя.
Запрещается нападать на игроков, которые отправляют естественные надобности или купаются.
Купаться и брать воду можно только в ближайшем к локации месте, ходить через другие локации «не по игре» для этого нельзя.
В каждом крупном лагере должен быть свой туалет (строят игроки).

Строительство.
МГ в счет оргвзносов организовывает для каждой локации создание Уникального Места.
Уникальное Место - символ локации, и он определяется главой локации (к примеру, для Нуменора это будет Белая Гора Манэльтарма). Моделирование Уникальных Мест производится силами Мастерской группы.

Строительство общественных зданий, крепостей производится игроками локации совместными усилиями. Обратитесь к региональщику за помощью от мастерской группы в закупке (за счет игроков) материалов.
Все локации на игре (кроме Нуменора, Эвендим, Минхириат, Андунара ) должны быть со всех сторон обнесены тканевыми стенами ( нетканка контрастного цвета или подкладочная ткань ).
Локация Эвендим не имеет стен, но в центре локации может быть большой игровой дом, который также должен быть обнесен тканевыми стенами. Локация Андунар может иметь вокруг всего игрового поселения не штурмовую засеку из сучьев деревьев, с обязательными штурмовыми воротами. Разрешен обстрел из лука через засеку. Локация Минхириат представляет из себя походный лагерь из шатров.
Локации возникающие по игре - по тем же правилам.

Жизненно-необходимое.
Мы рассчитываем, что наши игроки — взрослые люди и отвечают за себя сами. Рекомендуем всем игрокам иметь при себе документы и полис ОМС, а также необходимые личные лекарства.
Мастерская группа обеспечит первичную медицинскую помощь и эвакуацию в медицинское учреждение.
Напоминаем об осторожности при купании в озерах и вообще о стандартных мерах предосторожности в лесу.
Соблюдайте правила пожарной безопасности, особенно при курении (окурки не разбрасывать, заодно и лес чище будет). Обязательно окапываем костер.
НЕЛЬЗЯ рубить живые деревья, забивать в них гвозди и вообще делать вещи, которые повлекут проблемы с лесником.
В озере мыться и мыть посуду можно только без применения моющих средств, иначе оттуда нельзя будет пить воду (можно мыться, сливая мыльную воду на землю).
Не раскидывайте мусор по лесу: соберите его в мусорные мешки (выдаются в мастерском лагере) и отнесите его в указанное мастерами место.

Алкоголь
Мы рекомендуем игрокам в состоянии опьянения не покидать своей палатки и не купаться.
Мы запрещаем игрокам в состоянии опьянения участвовать в боевке.
Убедительно просим выпивших игроков прислушиваться к словам мастеров.

Об автомобилях.
Проезд автомобилей по игровой территории во время игры запрещен, кроме автомобилей мастерской группы. 
Просим игроков не использовать автотранспорт во время игры.

Около мастерского лагеря будет организованная, охраняемая автомобильная стоянка.
Если Вы все же хотитет поставить свою машину около своей локации, необходимо обязательно антуражить их ( чехол поверх или «гараж» из нетканки.). Машины должны находиться в не зоны боевого действия.

О фотографах.
МГ готовы дать скидку в размере 50% от взноса 1 фотографу на локацию за ПОДРОБНЫЙ фотоотчет об игре.
За аккредитацией фотографам и видео-операторам просим обращаться лично к Главному Мастеру игры. 
Условием аккредитации является безвозмездное представление отснятых на игре материалов мастерской группе для публикации их на сайте, в сообществе в ЖЖ, в группе ВК.
Взамен МГ обязуется после игры устроить конкурс лучших работ и в качестве главного приза выдать сертификат на бесплатное посещение конвента "Каминкон 2015".
Во время игры фотографы и видео-операторы носят игровой костюм, опознавательный знак "Летописец". Он выдается региональщиком или на мастерке при регистрации или выдаче ДК.

Фотографы включены в игровое взаимодействие.
При нарушении этих условий мастерская группа вправе удалить фотографа/видео-оператора с полигона.

О торговцах.
На игре у некоторых локаций будет игровая денежная единица.
Торговцы, желающие антуражно поторговать, обязаны после согласования своей заявки с МГ, предоставить список товара, который они намерены привезти на игру. Весь товар должен быть игровым и соответствовать тематике мира Профессора.

Это пожизнёвый товар, но для данной игры (напр., текстолитовый меч разрешенного вида или кошелечек бисерный в синдарском стиле, одобренный мастером по антуражу).
Также МГ планирует устроить на параде 1 час свободного общения и небольшую ярмарку игровых товаров. Торговля осуществляется по согласованию с МГ беспошлинно.

О детях
Несовершеннолетние (14-18 лет) допускаются на игру с письменного разрешения родителей, в котором указан сопровождающий взрослый участник и контакты родителей и сопровождающего, или непосредственно в сопровождении родителей.
Дети (до 14 лет) на нашей игре могут быть только с предварительного согласия региональщика и вместе с родителем или с тем человеком, которому родители разрешили вывезти ребенка.

Все дети обязаны иметь игровое имя и костюм, и не должны ходить по полигону самостоятельно. Исключение — если родители находятся на полигоне и разрешают своему ребенку самостоятельно передвигаться по полигону. Мы рекомендуем игрокам с детьми обговаривать с региональщиком локации режим локации (громкая, тихая и т.д.).

Правила по Эстетике

Мы хотим на игре показать различие народов во многих аспектах жизни. А также добавить больше игрового взаимодействия на уровне даже обыденных вещей.

Культура

В качестве вдохновения рекомендуем к прочтению «Сильмариллион». При этом надо понимать, что это именно прошлое Арды. А значит, логичны разные игровые полезные дополнения: летописи веков, записи о событиях, предания, сказания, песни.

Речь

Правила носят рекомендательный характер.

Главное правило — понимаем/не понимаем речь иноземца, если владеем/не владеем хотя бы минимумом разговорной лексики. Не понимаете — ищите толмача-переводчика.

Эльфы — красивая литературная речь с вставками слов-маркеров языка ( разговорный — синдарин, книжный — квенья ).

Нуменорцы — хороший русский язык, с старинными оборотами и вставками из адунаика. Знать может добавлять вставки из эльфийских языков.

Гномы — лаконичная простая речь с вставками из кхуздула.

Люди Средиземья — стилистика раннего Средневековья. Возможны кеннинги.

Харадрим — стилистика восточной речи с элементами арабского. Обилие цветистых фраз и речи.

Орки — грубый коверканный язык — смотрим «Дневник одного орка» + свои наработки.

И конечно вставки из темного наречия.

Письмо

Эльфы

  • Красивый текст под тенгвар с соблюдением правил грамматики.

  • Стилизация Латиницы

  • Нуменорцы

  • Красивый прописной шрифт

  • Витиеватый устав

  • Гномы

  • Текст под кирт.

  • Текст под руническое письмо

  • Люди Средиземья:

    - Минхириат - текст под клинопись

    - Эвендим - латиница

    - Андунар - кириллицей шрифтом "под руны, полуустав

    Харадрим — текст под арабскую вязь или санскрит

    Орки — письменности не знают, рисуют «картинки»

    Правила по Антуражу

    ЛОКАЦИОННЫЙ АНТУРАЖ (на начало игры)

    Люди

    В основе лежат различия в эстетике и уровне развития человеческих народов.

    Минхириат
    Жилище: шатер изо льна или брезента, быстро-сборный.
    Отличительные особенности: Общинный очаг (костер и котел). 
    Возможна временная засека из сучьев вокруг временного поселения по согласованию с ГМ.

    Люди Союза
    Жилище: полуземлянка. Низкие дома.
    Отличительные особенности: Поселение «хуторного» типа. Возможно несколько очагов для разных родов. Возможна роспись стен в «зверином стиле». Плетни с крынками на них и т.п.
    Возможна временная засека из сучьев вокруг временного поселения.

    Эвендим
    Жилище: длинный дом. Высокие дома.
    Отличительные особенности: лобное место (площадь для собраний и тд). При оформлении локации возможно использовать часть стилистики эльфийских локаций.

    Нуменорцы
    Жилище: высокие дома.
    Отличительные особенности: Стены под «кирпич», роспись в средневековом стиле. Возможны арки, колонны, пролеты, фонтаны и т.д. 

    Гномы
    Жилище: «Пещера». Длинные темные залы, узкие. Низкие коридоры.
    Отличительные особенности: Геометрический стиль. Массивность, даже порой грубость построек, однако при этом необычайная прочность.

    Эльфы
    Жилище: Высокие дома, роспись в эльфийском стиле, растительные орнаменты.
    Отличительные особенности: Обилие предметов малого антуража - колонны, арки, фонтаны, гобелены, витражи, знамена. Занавеси. Сады. Украшенные деревья. Музыка ветра и т.д. Так же постройки могут быть оплетены растениями.

    Орки
    Жилище: «чумы», хижины, навесы.
    Отличительные особенности: костры, дымовые знаки, лабиринты из камней, палок, надписи на темном наречии. Так же можно украсить поселение частоколом с разными черепами

    Харадрим

    Жилище: шатры, навесы.

    Отличительные особенности: восточный колорит, ковры в шатрах, драпировки, оружие на стенах.

    Возможна чайхана или кофейня в поселении.

    ОДЕЖДА и УКРАШЕНИЯ

    Люди Средиземья
    У каждого народа людей свои цветовые гаммы и характерные национальные особенности костюмов – эти особенности мы предлагаем разработать самим игрокам для каждой локации людей Средиземья, как часть командной подготовки к игре.
    Общие требования:
    Элементы мужского костюма: Нижняя льняная рубаха, верхняя рубаха и штаны.
    Элементы женского костюма: Нижнее и верхнее платье, расклешенная туника.
    Общий цветовой фон костюма не слишком ярких светлых тонов, естественных цветов, яркие ткани дороги и сложны в производстве, поэтому их желательно использовать лишь на отделку. 
    Нижние рубахи рекомендуется делать из домоткани, грубого или тонкого льна (или нечто похожее в качестве ткани для нижних рубах). Верхние – грубый лен, шерсть, сукно и прочие простые ткани. В качестве отделки костюма подойдет простая вышивка шерстяными нитями, плетеная тесьма, отделка бейкой из яркой ткани. Из аксессуаров возможны поясные сумки тканевые и кожаные по типу кошелей, плетеные пояса или кушаки из ярких тканей. Из украшений – бусы, серьги из простых материалов и простых форм, гривны, подвесы, простые фибулы. Можно дополнить свой образ плащом или чем то его заменяющим.
    Для Эвендим и для вождей - можно использовать более дорогие ткани и отделку костюмов.


    Нуменорцы

    Для них характерно использование более дорогих и ярких тканей.
    Характерный элемент костюма - Оплечья и 2-х или даже 3-х уровневая одежда, когда нижнее платье значительно «выглядывает» из под верхнего, соответственно нижние рубахи и платья (в отличии от людей Средиземья) тоже могут быть нарядными и из цветных тканей.
    В качестве украшения костюма можно делать аппликации или роспись по тканям, украшение более широкой тесьмой, выкладка шнуром, так же в отделке допустимо использовать золото и серебро. Поощряется использование разнообразной фурнитуры. Украшения – кольца и перстни, ожерелья, фибулы, пояса с бляшками, цепи с подвесами и без. Венцы могут носить только король и прямые наследники.
    Чем статус человека выше – тем богаче и дороже его одежда.
    Часто костюм дополняют плащи и хламиды: Прямоугольные, закругленны - Длинные до пят или же короткие. Любые плащи могут дополняться меховой отделкой, вышивкой из шерстяных и шелковых ниток.
    Материалы: лен, сукно, шерсть. Так же можно использовать Бархат и шелк, габардин и другие не блестящие плотные ткани.
    (Так же рекомендуем ознакомиться вот с этой статьей Бронвега - http://tolkien-study.org/index.php/article-collection.. Там рассматривается гондорский костюм, но все равно можно почерпнуть очень много полезной информации)

    Эльфы
    Настоятельно рекомендуем ознакомиться со статьей Эльгаланды - http://tolkien-study.org/index.php/article-collection..

    Для эльфов самое важное – это эстетика костюма. Используемые цвета должны гармонировать друг с другом и в одном костюм одновременно желательно использовать не более 2-х основных цветов (см. ниже.).
    Покрой может быть разным, но одежда должна сидеть по фигуре т.е рекомендуется (если фигура позволяет) сделать его приталенным, костюм может иметь шнуровку. Рукав может быть и узким и широким. Характерная особенность – это длина костюма. Повседневная и военная одежда одежда может быть короче (но не короче колена (в том числе мужская).
    Элементы женского костюма: платье с неглубоким декольте. Можно (и рекомендуется) сделать верхнее и нижнее платье. Для войны и разведки допустимы туника и штаны.
    Элементы мужского костюма: Нижняя и верхняя туника, рубаха и тому подобное. Штаны, камзол или сюрко.
    Отделка и орнаменты: Растительные с плавными и закругленными линиями. Геометрические с острыми углами, звезды, рекомендуется вышивка, отделка камнями, жемчугом. В качестве украшений – кольца, кулоны, не массивные ожерелья, пояса (в том числе собранные из бус или фурнитуры), броши, фибулы, венцы, дамы могут носить так же сеточки для волос, каффы и длинные серьги. 
    Костюм дополняют плащи, шали и хитоны, поясные сумки
    Ткани: для нижней одежды - хлопок, лен, крепдешин, кашибо, шифон. Для верхнего - бархат, замша, шерсть, сукно, шелк, костюмная ткань.

    Для Эрегиона мы вводим обязательное наличие 3х типов одежды:
    1. Парадная — длинная, сильно украшенная, из богатых тканей.
    2. Повседневная — длинная, средне украшенная, из простых легких тканей.
    3. Военная — короткая, мало украшенная, из плотных тканей.

    Основные фоновые цвета, которые используют эльфы в своей одежде – это белый, серый и серебристый, иногда к этому трио добавляют синий. Это справедливо для всех эльфов кроме нандор и лайквэнди которые предпочитают зеленые и коричневые тона.Так же есть дополнительные цвета, которые используются для отделки или для отдельных элементов костюма. И вот уже эти цвета разнятся:
    Нолдор предпочитают черный и синий, реже красный и золотой, допустимы так же бордовые, серо-лиловые оттенки, как вариации красного и синего. 
    Фалатрим тяготеют к сочетаниям голубых, синих и белых тонов, думаю сюда так же вполне можно включить цвет морской волны, бирюзовый и песчаный.
    Синдар тяготеют к серым и серебристым цветам, допустимы все оттенки зеленого.
    Нандор как мы уже сказали носят зеленое и коричневое.
    Во вторую эпоху народы эльфов уже в достаточной степени смешались, чтобы подобная цветовая диффиринциация – была не слишком выражена. Поэтому данная цветовая схема имеет скорее рекомендательный, а не обязательный характер. 
    Что касается цвета украшений – эльфы однозначно отдают предпочтение серебру, золото и медь встречаются значительно реже. Цвет камней может быть любым.

    Так же мы рекомендуем вам избегать в использовании столь не типичные для эльфов цвета, как желтый, оранжевый, сиреневый, малиновый и другие яркие и кричащие тона.


    Гномы
    Костюмы состоят из плотных тканей.
    Элементы мужского и женского костюма: нижнее и верхнее платье, туники, штаны, плащи или худ, капюшон – последний – это характерная особенность гномьего костюма.
    Отделка: вышивка - геометрические орнаменты. В праздничных одеждах можно расшить камнями, золотой или серебряной вышивкой.
    Рекомендуются кожаные и металлические элементы одежды и украшений: клепки, пуговицы, нашитые бляхи, кожаные элементы. Так же элементы брони, наручи, поножи. Широкие пояса, цепи с подвесом и без. Обильное использование металлической фурнитуры. Украшения для бород (металлические зажимы, цветные шнуры и т.д.) Некоторые гномы постоянно носят кольчуги и шлемы.
    Ткани: бархат, вельвет сукно, кожа, шерсть.

    Орки
    Характерна грубая одежда, часто грязная или художественно разодраная, шкуры. Из украшений ожерелья из ушей, пальцев и черепов и костей. Рисунки на коже.

    Харадрим

    Длинные рубашки до колен, широкая распашная одежда с широкими рукавами, пояса, повязки на голову. Пояса широкие. Можно носить что-то типа лейна (широкая одежда с разрезом, похожа на халат). Женщинам рекомендуются длинные платья в восточном стиле.

    Образ — Ближний Восток + Индия + Китай.

    Рекомендации по обуви.

    Для Людей Средиземья мы рекомендуем - мокасины, сапоги, сандалии, историчную обувь.

    Для Нуменорцев — высокая обувь, возможен каблук. Историчная обувь.
    Для Эльфов - высокие и низкие сапоги из кожи и замши, для дам легкие сапожки кожаные, замшевые или тканевые, туфли на низком каблуке, балетки.
    Использование историчной обуви не желательно т.к. она не достаточно эстетична, хотя возможны варианты, иногда встречается очень красивая стилизация.
    Для Гномов: сапоги, заантураженные берцы. Приветствуются кожаные и металлические накладки на пятки и носки обуви. Для дам туфли с громоздкими металлическими пряжками. Обувь желательна с «квадратными» носами. 
    Для Орков – сапоги, заантураженые берцы.

    Харад — мокасины, сапоги, сандалии.


    Запреты и допуск на игру

    Запрещены

    - Синие джинсы или джинсы имеющие потертости и декоративную строчку (обычные черные допустимы, если в цветовой гамме и подходят к костюму).
    - Кроссовки и кеды (берцы условно допустимы, но на них нужно сшить кожаную накладку, закрывающую шнуровку).
    - Шерстяные свитера, футболки, и прочая «цивильная» одежда (если ее видно из под костюма)
    В случае плохой погоды разрешено на время надеть цивильную обувь.

    Кроссспольным игрокам женского пола с размером груди от 2-го – обязательно ношение «утяжки».

    Для кросспольных игроков мужского пола – наоборот обязательно ношение накладного бюста.

    Игроков – эльфов – мы настоятельно просим на время игры избавиться от бород, усов и бакенбардов и быть чисто выбритыми. Если волосы очень короткие (особенно для девушек) – желательно использование париков (но не обязательно). Если есть пирсинг, то его желательно снять.

    Игрокам - гномам мы наоборот рекомендуем бороды отрастить, либо носить накладные (не обязательно.

    Так же всех игроков в очках, (если к тому нет медицинских противопоказаний), просим сменить очки на линзы.

    ЭСТЕТИКА ВООРУЖЕНИЯ И ДОСПЕХА

    Эльфы
    Шлемы: «эльфо-шлем», армэ, бацинет без забрала открытый, первельер, сфероконические раннесредневековые шлемы.
    Щиты: «по Фильму», миндалевидные.
    Доспехи: Кольчуга, латные элементы, кожаный доспех, миланский доспех, пластинчатый доспех
    Мечи: Лангсаксы, раннесредневековые сабли, шашки, «мечи по Фильму», прямые мечи романского типа
    Луки: Любые средневековые аналоги. Обязательно декорирование лука.
    Древковое: Копья, глефы, топоры у синдар.

    Нуменорцы
    Шлемы: сфероконические раннесредневековые шлемы. Знать может использовать «эльфийские» шлемы.
    Щиты: Миндалевидные, « по Фильму»
    Доспехи: Кольчуга, латные элементы. Знать может использовать латный доспех.
    Мечи: «мечи по Фильму», прямые мечи романского типа, разрешены «эльфо-мечи» в единичных экземплярах.
    Луки: Любые средневековые аналоги.
    Древковое: Копья.

    Гномы
    Шлемы: Раннесредневековые шлемы, шпангенхельмы, первельеры
    Доспехи: Кольчуга, пластинчатый доспех, митрильный доспех
    Щиты: «По фильму», четырехугольные скутумы, овальные.
    Топоры: Любые средневековые аналоги.
    Арбалеты: Любые средневековые аналоги.

    Люди Средиземья
    Шлемы: Раннесредневековые шлемы, шпангенхельмы
    Доспехи: Кольчуга у знати.
    Щиты: Плетеные восточные, круглые кулачного хвата, овальные.
    Мечи: Единичны. Прямые мечи каролингского типа.
    Топоры: Любые средневековые аналоги
    Луки: Любые средневековые аналоги.
    Древковое: Копья.

    Орки
    Шлемы: Любые средневековые шлемы соответствующие стилистике игры. Рекомендуем топхельмы и прочие закрытые шлемы.
    Доспехи: Любые средневековые доспехи. Рекомендуем бригантины, «хатанга-дегель», латные элементы.
    Щиты: Любые средневековые аналоги, « по Фильму»
    Мечи: Единичны. Мечи «по Фильму», прямые мечи романского типа, кривое оружие.
    Луки: Любые средневековые аналоги.
    Древковое: Копья.

    Боевые правила

    Общее:

    На игре планируется легкая боевка, с легким доспехом и особыми условиями штурмов
    Хитовая система (с потолком для игроков до 7 хитов) в зависимости от живучести персонажа и расовых различий. 
    Личный допуск вооружения и доспеха.
    Доспех и оружие строго соответствует эстетике региона.
    Повышенные способности луков.
    Боевая система ориентирована на большое количество столкновений с одно-хитовыми орками Мордора, сражающимися по "ленточной" боевой системе. Эта система активно стала применяться повсеместно на играх, однако мы несколько ее видоизменили. Ленты доступны только ТБ.
    Будут многохитовые монстры, а также монстры со спецспособностями, но это уже по ходу игры. У них будет специальный маркер, отличающий их от прочих темных тварей (покажем на параде).
    Разбить армии Мордора можно. Штурм Мораннона возможен. Штурм Барад - Дура невозможен.
    Специальные правила по строительству и штурмам несложных в постройке крепостей и незащищенных укреплениями поселений. 
    Для взятия Эрегиона и Мораннона будут введены дополнительные условия.
    Кулуарных убийств на игре нет.
    Ночная боевка на протектированном оружии. Штурмов и осад ночью нет.


    Зона поражения:
    Полная зона за исключением:
    Головы, паха. щиколоток, кистей рук.
    Случайный удар в голову в шлеме - А тата! (очень плохо!)
    Удар в голову без шлема - приводит к смерти нанесшего моментально.
    Уважайте друг друга и не превращайте боевку в бугурты!

    Хитовая система:
    Нательные хиты:
    Эльфы - 3 хита
    Нуменорцы, гномы - 2 хита.
    Люди Средиземья, орки - 1 хит

    Доспешные хиты:
    Доспех защищает то, что защищает. Если сняты доспешные хиты, они могут быть восстановлены кузнецом.
    Легкий доспех – 1 хит
    Средний доспех – 2 хита
    Тяжелый доспех – 3 хита
    Митрильный доспех = тяжелый доспех у гномов. Изготовление на игре возможно ( Закрытые правила по Гномам). Моделируется специальным маркером. На начало игры есть в Кхазад – Думе.
    Доспешные хиты вместе не суммируются. То есть эльф в кожаном доспехе, на котором одета поверх него кольчуга, а на кольчуге – латы, в общей расхитовке имеет 6 хитов (тело + самый качественный по защите доспех).
    Стеганый доспех сам по себе хитов не добавляет и у эльфа и нуменорца должен быть прикрыт костюмом.
    Шлем хитов не добавляет, защищает по жизни. Обязателен для щитников. Рекомендуется всем участникам боевого взаимодействия.

    Идейные хиты:
    За любые идейные речи, клятвы персонаж может получить дополнительный хит. Этот хит снимается после совершения действия.
    Пример – « Я, Келебримбор, сын Куруфина, даю клятву перед ликом Единого, что с этого дня не буду знать покоя, пока не будет изгнан Враг с моей прекрасной земли». - Келебримбор получает специальный маркер (подвес) означающий дополнительный хит. И пока Враг не разбит, либо пока Келебримбор не погиб, этот хит сохраняется.
    Идейный хит можно использовать лишь раз в день, и думайте прежде, чем произносить слова клятв, ибо Мандос вам все припомнит…

    Хитосьем.
    В основе хитосьема - трехуровневая система развития вооружения и специальные маркеры.
    Во время боев армий - обычный хитоснос ( 1 хит от попадания любым оружием )
    1. Высший уровень развития.
    Эльфы.
    Любое эльфийское оружие снимает 3 хита.


    2. Средний уровень развития
    Нуменор, гномы.
    Любое нуменорское и гномское оружие, кроме луков снимает 2 хита


    3. Низший уровень развития.
    Люди Средиземья, орки.
    Любое человеческое и орочье оружие, кроме луков снимает 1 хит

    ЛУКИ - повышенный хитоснос. Попадание стрелой снимает 3 хита.

    Мы рекомендуем для простоты хитосъема в разнице стрел маркировать древко и оперение стрелы:
    - орки и Люди Средиземья – черный цвет
    - нуменорцы и гномы – белый цвет
    - эльфы – серебристый цвет.


    Нюансы:

    Колющие удары разрешены только копьями!
    Клинковое оружие на игре есть у эльфов и нуменорцев. Единичные экземпляры есть у людей и орков. Отмечается специальным маркером.
    2 удара без замаха в одно место снимает по 1 хиту.
    Митрильный доспех пробиваем только клинковым и древковым оружием.

    ЗАПРЕЩЕНО бить ногой в щит. Разрешен толчок щита в щит противника.

    Приемы перехвата:

    Разрешен перехват рукой гарды или рукояти меча противника, древка копья.

    Допущенное вооружение, щиты и доспехи


    НОЧНОЕ ОРУЖИЕ (с 21 00 до 07 00 )
    - Только протектированное оружие ( тямбары, ЛАРП-мечи)
    Личный допуск. Максимальная длина – 1 метр.

    ДНЕВНОЕ ОРУЖИЕ ( с 07 00 до 21 00)
    Клинковое: текстолит.
    Древковое:  протектированное оружие
    Стрелковое: луки и арбалеты
    Метательное: легкие копья протектированные
    Осадное: тараны, баллисты, катапульты.

    КЛИНКОВОЕ
    1. К клинковому оружию относятся мечи, палаши, сабли, ятаганы, кинжалы и т.д. 
    2. Материал - стеклотекстолит
    3. Максимально допустимый вес одноручного клинкового оружия ограничен сверху из расчета 100 гр. на 10 см общей длины оружия. Максимально допустимый вес двуручного клинкового оружия – 2 кг. Клинковое оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается. 
    4. Толщина клинка должна лежать в пределах от 6 мм до 3 см. 
    5. Ширина клинка должна быть не менее 2 см. 
    6. Острие клинка иметь радиус кривизны не менее 1 см. 
    7. Клинок не должен иметь заусенцев и нескругленных граней, радиус скругления кромки (лезвия) должен быть не менее 2 мм. 
    8. Гарда не должна иметь острых частей. 
    9. Клинковое оружие, не удовлетворяющее требованием пунктов 1-8, к игре не допускается. 

    ДУБИНКИ
    Спецоружие воинов "варварского" Средиземья.
    Протектированное оружие утяжеленное (по весу как 2 тямбяры)
    Личный допуск. Максимальная длина – 1 метр.
    Сносит 1 хит. Удар сзади по корпусу - оглушает на 5 секунд.


    ДРЕВКОВОЕ
    Копья:
    Наконечники:
    - можно самодельные — «чупа-чупс». Рекомендованная конструкция наконечника - 2-4 слоя полипропилена с стабилизатором на древке, сантехнический скотч.
    - допущены адекватные ларповые, реактопласт рассматривается.
    Древко:
    только дерево, толщина от 3 см до 6см.
    Длина копий строевых от 2м до 3м
    Запрещено изготовлять копье на игре из подручных материалов!


    Топоры:
    - допускаются адекватные ларповые аналоги, реактопласт рассматривается.
    - Разрешены самодельные ( полипропилен, много слоев с стабилизатором )

  • Разрешены резиновые топорища с гуманизацией боевой части из полипропилена.
    Длина: от 1м - 1. 6м.
    Толщина древка: от 3-5см.

    СТРЕЛКОВОЕ
    Наконечники стрел, болтов:
    - можно ларп-формата, обязательно смягченные, если из резины.
    - самодельные (радиус смягчения ударной части — 40 мм, диаметр закладного элемента на торце древка не менее 25 мм, толщина амортизирующих слоев над закладным элементом не менее 30 мм). Будет личный допуск на каждую стрелу с отстрелом в мишень.
    Допускаются луки и арбалеты (стандартные для РИ). 
    Натяжение: луки до 15 кг, арбалеты до 14 кг. При допуске оружие будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы не допускаются.
    Стрелы/болты допускаются вместе с оружием и стрелком. Стрелять чужими стрелами/болтами запрещено — исключением из этого правила могут быть только «командные». Такие стрелы/болты должны быть идентичными по длине, гуманизатору и внешнему виду и со всем оружием использующей их команды должны укладываться в прописанные правилами нормы
    Древко стрел и болтов из дерева не тоньше 8 мм. Оперение без режущих кромок. Длина стрел от 60 см.

    МЕТАТЕЛЬНОЕ:
    Используют только воины по личному специальному допуску:
    - легкие копья протектированные
    Только самодельные — «чупа-чупс». Рекомендованная конструкция наконечника - 2-4 слоя полипропилена с стабилизатором на древке, сантехнический скотч.
    Длина копий метательных от 1м до 1.5м.
    Толщина древка 2-3см.
    Запрещается поднимать чужие метательные копья с земли и метать обратно.

  • Разрешается использовать копья в арсенале (общий маркер по цвету).

    При неадекватном метании (попадания в голову) - удаление копья из игры и предупреждение владельцу.


    ОСАДНОЕ
    1. К игре допускаются следующие имитации военных машин: тараны, баллисты, катапульты. 
    • Таран - ровное бревно, длиной от 3 метров, с 2-мя (и больше) перекладинами. Его переносят, или работают им не менее 4-х человек. 
    • Катапульта, баллиста. Габариты станины метательных машин - не менее 1,5 х 1 метр, рассматриваются по факту предъявления мастерам реально работающей модели, способной бросить «камень» или стрелу на необходимое расстояние. Для переноса требуют не менее 4 человек. 
    2. Снаряд катапульты моделируется мешочком с травой либо другим мягким предметом, диаметр снаряда не менее 20 см и массой не более 600г. Снаряд баллисты моделируется стрелой с безопасным смягчением, длина стрелы не менее 1 метра и не более 1,5м. 
    3. Подсчет разрушений, произведенных при помощи военных машин, осуществляется по хитам. 
    4. Таран используется для атаки (разрушения) оборонительных сооружений противника. Таран снимает 1 хит. 
    5. Баллисты и катапульты могут использоваться ТОЛЬКО для разрушения оборонительных сооружений противника. Баллиста и катапульта снимают 5 хитов.

    ЩИТЫ

    Щит должен соответствовать по эстетике своей расе ( см. правила по эстетике вооружения )
    Типы щитов:
    - круглые щиты кулачного хвата от 60-100см в диаметре.
    - круглые щиты плечевого хвата от 60-100см в диаметре.
    - миндалевидные щиты и «капли», высота которых не превышает 1,3 метра. Ширина до 60 см.
    - треугольные плечевые щиты, высота которых не превышает 1 метра. Ширина до 50см.
    - овальные щиты, высота которых не превышает 1,2 метра. Ширина до 60 см.

    - четырехугольные-скутумы, высота которых не превышает 1,2 метра. Ширина до 60 см.

    - плетеные щиты от 60-100см в диаметре.
    Щит может быть сделан из фанеры или дерева, и по весу соответствовать прототипу.
    Окантовка щитов должна быть аккуратной, без торчащих кусков металла, гвоздей и прочего, за что можно зацепить в бою соперника.

    Правила по Армиям

    Армия - организованный большой боевой отряд. ТОЛЬКО армия может штурмовать локации.
    Сражения армий ведутся по принципу ленточной боевки для Мордора и тактики для других.
    Армия - от 10 бойцов. У каждого бойца армии должен быть шлем.
    У армии должен быть командир, стяг и рог или труба для подачи сигналов. Возможны барабаны.
    У Мордора экстра правила по лентам и боевым подразделениям:
    - батальон. Лента белого цвета на стяге. 10 реальных игроков и 30 респаунов.
    - полк. Лента черного цвета. 20 реальных игроков и 60 респаунов. Полк может состоять из 2 батальонов, которые работают автономно.
    - корпус. Лента алого цвета. 30 реальных игроков и 90 респаунов. Корпус имеет сложную структуру и вообще это значит к вам пришел Белый Зверек и время думать об отступлении в ближайшую крепость!
    Ленты разных цветов будут давать разные респауны. Есть также СПЕЦ. ленты, о значении которых Вы узнаете в самом бою. Это закрытые боевые правила Мордора.
    Когда у орков закончились респауны, их отряд может быть реально уничтожен и отправлен в Мертвятник, либо орки могут убежать с поля боя. Стяг может быть захвачен.
    Светлые респаунов не имеют, и будучи добиты или истекши кровью отправляются в Мертвятник.
    Армии имеют право и не вступать в бой, если это невыгодно ( потеряно много убитыми, не выполнена боевая задача, приказ командира )

    СТЯГ

    1. Армия не имеет права двигаться без стяга.

    2. Стяг несет на себе респауны, стяг необходимо защищать до последнего.

    3. Стяг может быть уничтожен:

    если к нему смог пробиться отряд врагов и погиб знаменосец. Стяг падает на землю, что означает гибель всей армии, сражавшейся под этим стягом. Все враги падают в тяжелом ранении на землю.

    4. Стяг может быть захвачен:

    если его захватил один игрок и добежал с ним до своего стяга.

    В этом случае, армия считается деморализованной. Падает боевой дух. Солдаты армии, потерявшей стяг, бегут в панике с поля битвы!

    СРАЖЕНИЕ

    1. ТБ имеет право на серию атак волнами в соответствии с количеством лент и типом боевого подразделения.

    2. В крайнем случае ТБ может использовать дополнительную волну «реальных» игроков.

    Однако погибшие в ней орки уже не восстановятся и уходят в Чертоги Мелькора.

    3. Начало волны задается звуком рога, барабана и тд. Обговаривается заранее с мастером по боевке.

    4. Волна сражается до последнего солдата. Погибшие «ленточные орки» бегут назад к своему стягу и ждут сигнала к следующей волне.

    5. Расстояние между вражескими армиями составляет 50м.

    6. Запрещено стрелять из лука в знаменосца. Знаменосец может давать вооруженный отпор, если он в шлеме и имеет оружие ближнего боя, но имеет права отойти от стяга.

    7. Разрешено ввести вспомогательного бойца в состав армии, если боец имеет шлем.

    9. После сражения необходимо срочно укомплектовать армию до исходного состава и провести 30 минутные строевые маневры.

    10. В бой с армией на свой страх и риск может вступить отряд, однако это большой риск для отряда. Удача сопутствует храбрым!


    Правила по Гарнизону.


    Можно оставить гарнизон в захваченной локации по следующим правилам:
    1. Прошло 30 минут после захвата локации.
    2. Состав гарнизона не менее 5 воинов.
    3. Необходимо в центре локации установить черный или белый стяг.
    4. Переименовать локацию.
    5. Локация - ваша!

    МОНСТРЫ (игротехника МГ)

    Все монстры работают по циклам. Если монстр убит, он ждет возрождения на следующий день. Возможны специальные возрождения тварей для создания атмосферы затемнения территории по решению ГМ.


    Гоп-тролль

    Веселый тролль, который занимается гоп-стопом в разных местах.

    Оружие — 3 метровая «тямбара». Сносит 2 хита.

    Снежный великан.

    Обаятельный «санитар» гор. Любит когда камень размазывает эльфа по земле.

    Метает камни (имитация футбольного мяча). Сносит 3 хита.

    Морготова тварь.

    Старая леди из Первой эпохи, пережила террор эльфов, верит, что Мелькор вернется домой.

    Опаляет огнем ( вода ). Попадание на открытый участок тела приводит в состояние 0 хитов. 2 попадание — отправляет в Мандос.


    Правила осады и штурма крепостей.

    1. На игре возможна постройка крепостей
    2. Наличие крепостей и других оборонительных сооружений не обязательно и остается на усмотрение игроков. Мораннон должен быть построен!
    3. Крепость должна представлять собой укрепление, часть периметра которого являются штурмовыми стенами. Длина стен – не превышает 16 метров. Высота – не более 2 м. Высота стен Мораннона – 3 м. Ров моделируется средствами МГ. Копать ров по жизни нельзя! Остальной периметр стен «зашивается» конвертами, в которых может быть калитка в «посад» (палаточный лагерь и к прочим игровым постройкам). Разрешена нелинейная фортификация при переходе на 2 уровень развития.
    В крепости обязательно наличие не менее 2 проломов, четко выделенных. Пролом моделируется отдельным съемным участком стены шириной в 1 метр. Пролом снимается после снятия хитов с него осадными машинами (20 хитов)
    4. Ширина ворот – не менее 2 м. 
    5. Настил парапета стены и башен должен выдерживать нагрузку не менее четырехсот килограмм (до 5 человек) на пролет. 
    6. На любом штурме в обязательном порядке должен присутствовать мастер по боевке, либо мастер-региональщик.
    7. Запрещено использование реальных топоров, пил, ножей и т.п. предметов при штурме крепостей. 
    8. Все участники штурма, принимающие участие в рукопашной на стене или в воротах, обязаны быть в шлемах. Игроки, шлема не имеющие, не допускаются до участия в рукопашной. Стрелки могут быть без шлемов.
    9. При штурме не действует большинство способностей именных персонажей и персонажей с особыми свойствами (закрытые именные правила).
    10. Ворота крепости штурмуются при помощи военных машин (таран, баллиста и т.д.). 
    11. Стены крепости не штурмуются.
    12. Запрещено использование таранов и других приспособлений для физического разрушения стен. 
    13. Ров крепости забрасывается "фашинами" либо через него кладется мост - мантелет.
    14. Осаждаемая сторона может сбрасывать на осаждающих камни (моделируется мешочком с травой, диаметр мешка 25-30 см, снимает 1 хит), бревна (моделируется свернутой в рулон пенкой, снимает 2 хита). Предметы отпускаются вертикально вниз.
    15. Упавший в ров игрок считается тяжелораненым. 
    16. Упавший со стены в боевую зону игрок считается тяжелораненым. 
    17. Запрещены веревки, шесты, веревочные лестницы, багры, кошки. Подкидывания – запрещены.
    18. НОЧЬЮ ШТУРМЫ И ОСАДЫ ЗАПРЕЩЕНЫ!

    Ранения и смерть


    Персонаж в состоянии 0 хитов - тяжелоранен. Может медленно ползти и еле сражаться. В течении 5 минут необходимо оказать первую помощь иначе персонаж погибает. Самолечение ( См. Правила по Целительству )
    Добивание персонажа приводит к игровой смерти.

    Эльф может отпустить фэа в любой момент и отправиться в залы Мандоса.
    Эльфы также из состояния 0 хитов после 10 минут автоматически переходят в состояние 1 хит. Следующий хит лечиться по правилам эльфийского целительства.
    Все остальные расы лечатся по общим правилам по Целительству.
    Орки лечатся «темными зельями» ( закрытые правила Мордора )

    Правила по Судьбе

    Мы решили взять за основу модели — переплетение судеб.

    У каждого игрока будет браслет, который показывает из какой локации игрок, лента хороших и плохих поступков и другие ленты, которые нужны для игротехники.


    Браслеты локации:

    У каждой локации будут свои маркеры цвета, отраженные в браслете игрока. Какие именно будет объявлено позже после закупки МГ.

    Уникальные ленты:
    Белая лента света
    Черная лента тьмы

    Золотая лента героя

    Каждый персонаж и каждый игрок – это личности. Чтобы комбинировать их взаимодействие, представление душевного облика персонажа на игре моделируется посредством набора лент, который носит с собой каждый персонаж. Т.е. ленты нужны, чтобы игротехнически представить личность персонажа, его суть.
    Ленты могут выдаваться региональщиком и некоторыми игроками.
    Ленты - это игротехническая, т.е. «невидимая» по игре вещь, которая понадобится только тогда, когда персонаж попадет в Мандос (мертвятник). Зачем нужны ленты Мандосу, Мандос знает. Так что ленты можно носить где угодно, главное – не потерять.
    Запоминать, что означает каждая лента – не обязательно. Достаточно помнить о предназначении своей Судьбы ( если таковое у вас есть в игре ) и использовании ленты с бусиной.


    Виды лент:
    - ленты поступков
    Персонаж может поступать по-разному. Условно, если персонаж совершил «хороший» поступок, он получает белую ленту, аналогично, если поступок «плохой» с точки зрения игротехника – черную.

    Золотую ленту персонаж получает, если совершил героический поступок – поступок, который мало кому по силам, поступок, который может сделать только ИГРОК с большой буквы.

    Носится на видном месте.


    - лента любви с бусиной
    У эльфов всего одна бусина на ленте любви. У людей и гномов бусин может быть 5-6.
    «Факт любви» моделируется обменом бусин с лент. Эльф может отдать свою «бусину» (сердце, душу, девственность) только один раз и одному существу на всю оставшуюся жизнь, человек же может делать это больше одного раза.

    Причем, обмен бусинами не означает совершение полового акта, когда вы отдаете бусину, вы осознаете, что отдаете нечто большее, чем свое тело – свою душу, все самое сокровенное, что у вас есть, так что хорошенько обдумайте этот выбор.


    - лента «уни» ( закрытые правила по Эльфам )

    Правила по Демографии


    Мир первой половины Второй Эпохи это довольно мирное время. Враг разгромлен, остатки его армий пропали. В Средиземье мир. Население живет свой отмеренный Единым срок, и редко когда, кто уходит в чертоги Мандоса безвременно.
    Данные правила подготовлены в первую очередь для Смертных.


    Правила по демографии базируются на следующих пунктах:
    1. Моделирование игрового времени.
    Мы решили отказаться от конкретизации по годам. В основе концепции лежит кратность времени по периодам жизни. Ниже прилагается подробная схема.

  • Игрок начинает стариком (от 60 лет). Умирает к концу полного игрового дня.

  • Игрок начинает зрелым человеком (от 40 лет). Живет 2 полных игровых дня.

  • Игрок начинает юным человеком (от 20 лет). Живет 3 полных игровых дня, может дожить до Великой битвы.

  • Напоминаем, что стартовая дата игры это 1550 г В.Э. Начало отчета будет объявлено после Парада. Отчет времени ведет Намо.

    Во время войны время будет замедляться, так как Игра окончится 1700 г. В.Э. Победит либо Свет либо Тьма. Иных вариантов исхода не предусмотрено.

    2.Градация жизненного срока ( базовая ):
    Эльфы, орки - бессмертны.
    Нуменорцыи гномы - живут во много раз дольше чем люди.
    Люди - средний срок жизни - 80 лет. ( Андунар )
    Эвендим живут 90 лет.
    Минхириат живут 70 лет.
    Правители людей живут на 10 лет больше, чем обычные жители.
    У людей есть градация возрастов:
    от 20 лет юность
    от 40 лет зрелость
    о 60 лет старость
    3. Рождаемость и смертность.
    Мы решили отказаться от написания правил по моделированию рождаемости и оставить это на усмотрение игроков. Мы оставляем правило обряда. Ребенок может родиться только после свадьбы. Свадьба это обряд, при котором обязательно присутствие региональщика или главы локации ( либо лица его заменяющего )

    Вступать в брак люди могут с 20 лет, эльфы по законам и обычаям эльдар с 50 лет. Срок рождения устанавливают родители. Рождаемость будет учитывать региональщик локации.
    После выхода из Мандоса каждый из Атани стартует в начале одного из трех возрастных периодов ( 20, 40, 60 ).
    Механизм попадания в локацию новым персонажем обговаривается с региональщиком новой локации. (Приход из за гор, усыновление, рождение и тд.) 
    Смертность на игре моделируется игровым посмертием (см. Правила по Мандосу)

  • Болезни. Всё — игротехника, насылаемая мастерами за темные поступки. Все болезни уменьшают срок жизни в 2 раза.
    5. Экстра-правила.

  • Если в локации умерли все, локация считается заброшенной. Как только в нее приходят новые люди, она оживает.
    На демографию может сильно влиять игротехника (волки сожрали всех в деревне, моровое поветрие опустошило земли). Такое может произойти не более 1 раза в игровой день.

    Правила по Строительству

    На игре будут моделироваться следующие постройки

    Игровой дом.
    1. Используем метод Морронда (Александра Кордюкова). Он состоит в том, что несложно возводятся игровые дома для игры. Технология постройки открыто выложена на официальном ресурсе игры в специальном разделе.

    Будет централизованная закупка и доставка стройматериалов. Стены могут быть из нетканки, подкладочного шелка, брезента, баннеров под рисунок и тд. Крыша - полиэтилен, тент, брезент. Полностью игровая зона.
    2. Туристическая палатка внутри участка огороженного нетканкой.

    Обязательное деление на игровое и неигровое помещение. Обязательна крыша над игровым отделением.
    Захватывается по правилам общей боевки. Неигровые вещи непобираемы!
    Дверь можно сломать, акцентировано ударив 10 раз оружием ближнего боя.

    Делони-талан
    Особая эльфийская постройка, доступная любому миррдайн.
    Моделируется сооружением каркаса платформы из досок с ограждением на высоте до 3м.
    Обязательно чипуется и проверяется мастером. 
    Сооружение должно выдерживать вес не менее 3-х человек (180 – 250 кг).
    Боевое взаимодействие только на стрелковом оружии.

    Поселение
    Сообщество игровых построек (не менее 4х)
    1. Укрепленное поселение.
    Окруженное со всех сторон нетканкой с каркасными воротами. Штурмуется по правилам штурма ворот.
    2. Неукрепленное поселение.
    Не обнесено нетканкой и не имеет ворот. При приближении врага к такому поселению защитники имеют право либо сражаться по общим боевым правилам либо убежать из поселения.
    Поселения захватываются по правилам крепости.

    Крепости
    на начало игре их 3:
    - Мораннон. Нет башен, но мощные стены с пандусами и бойницами.
    - Ост-ин-Эдиль. 3 башни.
    - Митлонд 2 башни.

    По игре могут быть возведены такие крепости как Тарбад, Имладрис, и др.
    МОДЕЛИРОВАНИЕ
    Каркас делается из досок, фанеры, бруса.
    Высота башни - от 3 до 4м.
    Ширина башни - от 2 до 3м.
    Высота стен- 2м. Высота стен Мораннона — 3м.
    Длина стен - в общей сумме не меньше 10м, с учетом башен, и не больше 16 м. Ворота вписываются в сумму стен.
    Можно выстраивать кривую линию стен, если позволяет уровень развития.
    Штурмовые участки (проломы) моделируются специально помеченным куском стены (дощатый щит 2 на 1м). Максимальное количество проломов 4 на крепость. Минимальное - 2 пролома
    Проломы можно разрушить только осадным оружием (5 попаданий из осадного орудия).
    Стены выше 2 м обязательно должны иметь боевой ход, парапет и пандус.
    Башни должны иметь подъемные лестницы или пандусы.
    Ворота имеют свой запас жизни. У каждой локации он свой, известно что не больше 100 хитов. Ворота также разрушаются посредством применения тарана и осадных машин (сносят в 4 раза больше хитов, чем таран).
    Не боевые участки крепости должны быть обнесены нетканкой ( подкладом и тд ) от углов крепости не менее чем на 20м в длину.
    Запрещены штурмовые коридоры. Должно быть свободное место за воротами на 10 м длины до следующих построек.

    Правила по Мореплаванию

    На нашей игре будет реалистичное мореплавание.

    Корабли будут моделировать настоящими плавсредствами, в том числе МГ привезет на игру копию средневековой малой ладьи.

    Общее.

    На начало игры мореплавание развито в Митлонде. Моряки из Гаваней смело рассекают морские просторы Белегаэра. Орки моря боятся. Люди его опасаются. В Нуменоре временный застой, и есть каботажное плавание вдоль острова.

    На игре есть 3 порта:

  • Роменна.

  • Митлонд

  • Эдельлонд

  • В Виньялонде есть причал, но большие корабли временно зайти туда не могут (необходимо исследования по Науке)

    Виды плавания

  • каботажное (вдоль берега). Запрещено выходить в открытое море

  • морское ( открытое море )

  • Строительство кораблей:

    Любое игровое строительство моделируется реальными действиями (от 4-6 часов)

    1. Создается чертеж судна

    2. Делается макет судна (кораблик из бумаги)

    3. В специальном бассейне проводится испытание макета (остойчивость, крен, груз)

    4. На верфи создается стапель (2 доски или бревна, как опоры для корпуса)

    5. Игровым способом создается макет по ватерлинии в миниатюре.

    6. Спуск реального судна на воду (и устройство праздника по этому поводу).

    Моделирование кораблей:

  • Резиновая лодка. Антуражится по системе «Корсары». Имеет 2 весла. Может ходить только вдоль берега. Мачты и паруса не имеет. Вмещает 2-4 человек.

  • Байдарка. При адекватном внешнем виде не требует дополнительного антуража. Может ходить галсами вдоль берега, выходя на немного в море. Может иметь мачту и парус. Вмещает 1-2 человек.

  • Деревянная лодка (ладья). Не требует дополнительного антуража. Имеет мачту и парус. Разрешен выход в открытое море. Вмещает 4-6 человек.

  • Начало плавания

    Чтобы корабль вышел в море, ему нужны (моделируемые разными средствами): борта, вёсла, паруса, флаги, карта, лоция, верёвка, якорь, лаглинь, компас, подзорная труба, астролябия или квадрант, карта звёздного неба, бочка с вином, запас провизии, имя корабля, капитан корабля.

    Обязательное минимальное требование для лодок: 1 рулевой, 1 впередсмотрящий, 1 гребец.

    Для байдарки — 1 гребец.


    Правила поведения на воде:

  • Обязательное наличие спас жилетов в плавсредстве.

  • Наличие исправного такелажа и снастей.

  • Аккуратное обращение с плавсредством.

  • Запрещается использовать плавсредство ночью.

  • Запрещено любое боевое взаимодействие с корабля на берег и с берега на корабль, кроме обстрела из лука.

  • В случае вопросов по кораблям обращайтесь лично к ГМ.

  • Правила по Ремеслам

    Ограничивать данный список ремесел мы не будем. Если у вас есть идеи, кем вы хотите и готовы заниматься на игре - отпишитесь мастерам и мы постараемся вплести ваше занятие в ткань игры, сделать его полезным и нужным. Например, в данном списке нет ткачей, земледельцев, дровосеков, художников, витражистов, музыкантов, вышивальщиц, картографов и т.д. но эти персонажи на игру уже заявлены и они будут, так что ими вполне можно и нужно ехать, а так же придумывать для своего персонажа иные интересные занятия.


    Один персонаж, (если он не слишком молод) может владеть несколькими профессиями, быть например кузнецом и рудознатцем, книжником и травником. Так же не возбраняется учиться на игре новым профессиям. Овладел ли персонаж ремеслом в полной степени или пока лишь является подмастерьем - решает учитель, но от начала обучения, до звания мастера должно пройти не менее 6 часов.


    Обращаем внимание, что для того, чтобы стать мастером в своем деле, необходимо время, поэтому людям Средиземья и оркам доступна только одна профессия (но может быть подмастерьем или учеником еще одной или даже двух). Для нуменорцев и гномов – 2 профессии, для эльфов 3 профессии. 

    Основные ремесла:
    КУЗНЕЦ - пожалуй самая сложная, но и интересная профессия - только благодаря кузнецу на игре можно будет починить сломанный доспех или сковать утраченный меч. При желании кузнец может (уже на самой игре) наделать заготовок впрок и в таком случае его ученик (или иной персонаж прописавший себе обращение с металлами) сможет произвести починку вооружения. Кузнец при желании может учить других своему ремеслу, обучение производится по-жизни, если ты можешь сделать форму и отлить или расковать изделие - значит можешь.
    Игроку на роль кузнеца необходимо будет завезти на полигон следующий инструмент: бокорезы, молоток, натфель, наковальня, тигель для плавки металла (последним может служить банальная столовая стальная ложка с теплоизолированной ручкой), по возможности горелка. Так же необходимо уметь расплавить олово и отлить его в гипсовую форму. И собственно эту самую форму изготовить.
    Ресурсы, которые использует кузнец: гипс, металл, уголь.

    ЮВЕЛИР - не менее важная, но более творческая профессия. Помимо создания украшений и привнесения прекрасного в этот мир некоторые ювелиры (эльфы) могут создавать артефакты. (см. правила по магии) Ювелиру из навыков необходим хотя бы минимальный опыт работы с проволокой, а так же следующий минимальный набор инструментов: бокорезы, тонкогубцы, круглогубцы и некий запас фурнитуры.
    Ресурсы, которые использует ювелир: проволока разного диаметра и камни.

    РУДОЗНАТЕЦ - без него кузнецы и ювелиры бессильны, т.к. только рудознатец знает, где, как и когда можно найти и добыть необходимые для ювелиров и кузнецов ресурсы: Руду, металлы, камни и гипс.
    Основные правила добычи ресурсов - все что добыли - разворачивается только в своей локации.
    Если нашли незнакомый ресурс, или увидели чужой маркер ресурса - не трогайте и с собой не забирайте! Но об этом можно (и рекомендуется) кому-нибудь рассказать, поспрашивать или оставить запись о находке в библиотеке.
    Какой ресурс как моделируется и где его можно найти будет сообщено рудознатцам перед игрой.

    ЛЕКАРЬ (См. правила по Целительству)

    ТРАВНИК - Травник - чем то сродни рудознатцу, он знает, где и когда можно добыть лекарственные травы, а так же как приготовить из них снадобья, столь необходимые целителю для работы.
    Собранные и высушенные травы хранятся в течение 6 часов. Хранить их следует в закрытом мешке или ёмкости. Трава без ёмкости может находиться около часа, затем она теряет свои свойства. 
    Травяной настой, как лекарство имеет срок хранения не более 3-х часов. Травяной настой, как напиток может храниться то же время, что и в обычной жизни. 
    Лекарственные растения - представляют собой фильтр пакеты, упакованные в зипперы, расположенные на земле либо на деревьях. При сборе снимается весь комплект, включая крепление. Обработка растения представляет собой распаковывание фильтр пакета, который затем используется для приготовления снадобья. Прочие части утилизируются.
    Есть основные 4 вида лекарственных отваров:
    1) Лечебный - служит для восстановления сил и выздоровления. (Т.е это основное лекарственное средство.)
    2) Антисептический - используется для промывки ран.
    3) Обезболивающий - можно использовать наружно, как местное обезболивающее, а если смешать с чаем, то и внутрь. 
    4) Противоядие - Используется необходимое средство в случае ранения отравленным оружием, или укуса ядовитого животного. 
    Какие именно растения используются для изготовления отваров будет объявлено незадолго до игры.

    ОХОТНИК - охотиться можно с луком и копьями, а добивать раненое животное с помощью кинжала. С мечами охотиться можно только на тварей врага, ну и на волков.
    Олень - 2 хита
    Кабан - 2 хита
    Волки - 2 хита
    Раненый олень не может быстро бегать и соответственно его легко добить, зато он большой и тяжелый, будьте осторожны, а то он дергаясь в агонии может что-нибудь вам случайно сломать. А вот раненый кабан может напасть на охотника и серьезно поранить его клыками или наоборот убежать и потом горе тому, кто его случайно встретит.

    ХРАНИТЕЛЬ ЗНАНИЙ (у людей Средиземья и орков это шаманы, у нуменорцев – ученые, у эльфов – книжники и библиотекари). Никаким специфическим материальным ресурсом они не владеют, но зато у этих персонажей среди старых сказок и легенд, или в старых свитках может храниться информация, которая может показаться кому-то интересной или полезной.

    Специфические профессии характерные для конкретных рас:
    Естественно, что у разных рас даже в одном и том же ремесле есть характерные особенности и приемы, не свойственные иным расам. И если работа рудознатца у всех примерно схожа, то например уровень кузнечного дела у разных народов существенно различается. А например работу эльфийского ювелира из Эрегиона даже в страшном сне невозможно спутать с изделиями из Мордора… Да и от работы человеческого ремесленника или даже нуменорских мастеров она будет существенно отличаться. Просьба не забывать о стилистических особенностях своих локаций и рас.

    Так же будет несколько профессий, свойственных только конкретным расам:

    Эльфы:
    Каларимо – мастер света – делает светильники, которые не используют открытый огонь.
    Йаванильди
    Корабелы (как и у нуменорцев)

    Люди:
    Земледелы
    Дровосеки
    У Нуменорцев есть еще:
    Корабелы
    Ученые
    Для людей в области ремесел возможно упрощение, т.е. моделирование процесса изготовления продукта труда по упрощенной схеме, с понижением качества продукта.


    Гномы
    Они не склонны делиться своими тайными гномьими знаниями, но возможно у них тоже есть специфические профессии.

    Орки
    Отдельная профессия, которой нет у иных рас – палач.

    Правила по Экономике

    Общее.
    Без экономики - нет развития торговли, военного дела и сотрудничества между землями. Поэтому, без экономики не может существовать Государство. При этом, это удел лучших детей Единого, ведь своими деяниями они приближают мир к Арде Исцеленной.
    На игре моделируется экономика, приближенная к текстам Профессора. В основе - добыча специфических ресурсов для каждой земли и товарообмен.
    На игре нет игровой валюты, кроме Нуменора.
    В Нуменоре есть внутренняя валюта, служащая целям Острова.
    Сильно выделяется эльфийская экономика. МГ решила использовать на игре для Эрегиона концепцию, разработанную Кошкой Софией и дополненную МГ. Благодарим ее за прекрасные идеи!
    Специфические ресурсы: Хлеб, дерево, руда, валнаты, знания.
    Экономика - локационная, и служит для развития своей локации и повышения уровня жизни жителей ( накопление капитала)

    Добыча ресурса
    Земледелие
    Модель - рассеивание по полю зерна (просо, рис, пшено). Зерно выдается МГ.
    Ресурс (хлеб) (буханка хлеба)
    Размер поля - 5 на 5 м.
    Линии грядок делаются граблями.
    Поле поддерживается 2 игроками. Поле располагается неподалеку от локации. На локацию может быть только 2 поля.
    Враг может уничтожить (вытоптать) или захватить поле. Такое поле ресурса не приносит. Чтобы захватить поле необходимо 10 минут постоять с отрядом в не менее 3 воинов у поля. По истечении времени оставить шест с черной тряпкой. Только в таком случае захваченное поле приносит ресурс.
    Добыча -1 раз в день = 1 хлеб
    Поля есть у Эвендим, Эрегиона (поля Йаванны).
    По игре поля могут появится у Мордора (захват) и у Минхириат (если надолго остановятся на стоянке)

    У Харада есть аналог поля — рисовая плантация (по тем же правилам, только рис)

    Древозаготовка
    Модель - распил и заготовка бревен 
    Ресурс (дерево) - связка из 10 бревен.
    Бревно - длина 1 метр, диаметр от 10см до 20см. Пилится игроками по жизни.
    Связка несется 2 игроками на склад.
    На локацию может быть только 1 лесопилка.
    Враг может уничтожить лесопилку (забрать пилы). Такая лесопилка ресурса не приносит.
    Добыча - 2 раза в сутки на лесопилке = 1 доска
    Лесопилки есть у Минхириат.
    По игре лесопилки могут появиться у локаций (захват)

    Горное дело
    Модель - добыча руды в шахте.
    Ресурс (руда) - мешок с углем.
    Уголь предоставляется МГ игры.
    Шахта моделируется длинным кривым коридором из полиэтилена. В шахте будут натянуты веревки, моделирующие обвалы и трещины в земле.
    Высота шахты-1,5 м.
    Длина базовой шахты - 20м.
    На локацию может быть только 2 шахты.
    Но их можно апгрейдить до 3 уровня.

    Апгрейд - достройка коридора + 20м. Разрешен 1 раз в день при моделировании изучении горного дела ( чертеж и обоснование проекта)
    Уровень 1 (изначальный) -20м - 1 мешок угля ( всего — 2 мешка угля )
    Уровень 2 - 40м - 2 мешка угля ( всего 4 мешков угля )
    Уровень 3 - 60м - 3 мешка угля ( всего 6 мешков угля
    Шахта поддерживается 2 игроками. Ресурс — конечен.
    Обязателен светильник для работ в шахте.
    Добыча — 2 мешка в день.
    Шахты есть только в Казад - Думе. По игре шахты могут появится в Мордоре (отстройка по игре)

    Животноводство.

    Есть у Андунара. Отыгрыш оставлен на усмотрение его жителей, ибо это их личная инициатива.

    Добыча — 1 раз в цикл — мех/мясо/шерсть/молоко.

    Рыба

    Специальный ресурс Митлонда, Роменны, Виньялонде, Эдельлонда.
    1.1. Моделируется выходом игрока на лоде на расстояние примерно 10 м от берега и протягиванием от берега красной ленты с поплавками на дистанцию отплытия. Это делается утром.
    1.2. Вечером два игрока отплывают на лодке на то же расстояние для сбора сети и улова. Моделируется сбором ленты с поплавками по мере приближения к берегу. 2 раза в день.
    1.3. Улов собран, когда лодка причаливает и вся лента собрана.

    1.4. Один конец ленты крепится на берегу, чтобы ее не снесло волнами и течением, проще говоря, чтоб не было лишнего мусора.
    1.5. Сеть считается порванной, если через нее проходит лодка, имитирующая корабль.

    Кораллы и жемчуг ( только у Митлонда )
    2.1. Моделируется заходом игрока (нескольких игроков, но не более трех одновременно) в воду озера по колено, и «подбиранием» раковин/ кораллов.
    Раковины моделируются галькой белого цвета, кораллы – галькой черного цвета. (привозиться игроками заранее )
    2.2. Только одна из пяти раковин/ веток кораллов окажется с жемчужиной/кораллом годной к обработке.
    2.3. За 2 часа игрового времени может быть добыто не более 10 жемчужин/кораллов, которые могут отличаться по форме, размеру, и,соответственно, ценности
    2.4. Собранные камни меняются у мастера /координатора/региональщика по соответствующему курсу на жемчужины и на коралловые бусины.

    Торговля

    (Картинка торговых взаимоотношений)

    .


    Ресурсы могут обмениваться только локационно. Для этого необходимо создать караван.

    Караван — четко организованный отряд из не менее чем 3человек. Причем 1 - сам торговец с ресурсом.

    1 торговец может нести только 1 ресурс. Однако, разрешено сделать переносную жердь, к которой можно привязать мешки с ресурсами.

    Караван обязательно идет по дорогам (трактам).

    При нападении на караван торговцу разрешается убегать либо вести боевые действия, если жалко добра.

    Применение экономики.

    Люди Средиземья, гномы, нуменорцы : обмен ресурсов, повышение уровня развития, налаживание отношений, создание союзов, накопление капитала, повышение уровня жизни, добыча уникальных знаний, создание артефактов.

    Эльфы: передача знаний, поиск новых знаний об Арде (уникальные места), создание артефактов и валнатов (см. правила по Магии), обмен знаний на митрил, обучение людей.

    Орки: надо больше ресурсов, чтобы построить Мораннон! Создание боевой машины Мордора, подкуп, рекет, грабеж караванов и деревень. Торговля с Харадом.

    Харад: обычная торговля, (нелюбовь к эльфам).

    Повышение уровня развития

    Одно из требований к переходу к другому уровню это накопление ресурсов.

    Смысл в том, что необходимо собрать ключевые виды ресурсов (хлеб, дерево, руда) и добыть знания, а также провести исследования в 3-х областях ( география, военное дело, экономика - правила по Науке)

    2 уровень — по 2 ресурса каждого вида + знание + исследования.

    3 уровень — по 3 ресурса каждого вида + знание + исследования.

    Цепь такая: темные века - развитое средневековье - новое время.

    Переход на другой уровень возможен 1 раз в день.

    Уникальные места.

    Концепция взята с игры «Первая Эпоха» и переработана.

    Игротехнические локации — скрытые места, где игроки могут получить неизвестные знания, необходимые для целей игры. Они специально отмаркированы и спрятаны на полигоне. Найти их могжет кто угодно, однако только те, кто имеет профессию - «ученый» смогут разгадать секреты и загадки таких мест.

    Эти места могут быть, как остатками Белерианда, так и заброшенными бывшими поселениями.

    Загадки могут быть представлены либо в виде словесном (странные речи), письменном (письмена), ментальном (шент) и тд.

    Внимание!!! в такое место довольно сложно попасть, даже эльфу. Необходимо твердо понимать ради чего туда идете. Не все, что вы хотите, может быть вам дано.

    Правила по Науке

    Наука делится на 2 типа:

  • типичная (исследования - все локации)

  • уникальная (НТО изобретения - только Нуменор - ЗАКРЫТЫЕ ПРАВИЛА)

  • Типичная

    В основе — исследования в 3 областях (география, военное дело, экономика).

    Процесс исследования:

    География

    Изучение игрового полигона посредством разведки

  • Зарисовка карты полигона с реальным расположением локаций и записями ( имя правителя. Количество жителей, чем занимаются и тд. )

  • Подготовка краткого описания всей карты Арды (пример - Амбарканта)

  • Военное дело

    Изучение истории тактики и стратегии прошлых эпох

  • Сбор общего ополчение, военный совет.

  • Маневры на местности (Участвует не менее половины локации. Продолжительность - 30 минут)

  • Экономика

    Сбор ресурсов в своей локации

  • Создание торгового союза с другой локацией (подписанный свиток о заключении союза)

  • Сбор всех необходимых ресурсов для перехода на новый уровень развития (см. правила по Экономике)

  • Уникальная

    Изобретение:

    Создается проект

  • Сбор участников

  • Осуществление проекта — внедрение в игру.

  • Правила по Магии

    Доступна майар и эльфам, правда некоторые люди искренне уверены, что им им она тоже доступна, но это не совсем так.

    У людей и гномов теоретически способности к магии тоже есть, но они столь слабы, что их можно не принимать во внимание. Если конечно эти способности не усилены специальными артефактами, которые впрочем, ни люди и ни гномы самостоятельно создавать не могут.

    Зато у людей, орков и гномов действует (или не действует) так называемая

    Обрядовая магия, т.е. когда последние обращаются к неким высшим силам (Махалу, Валар, Черному Господину, Мудрым Предкам и т.д.) И тут уж дело за малым, а именно услышат ли их эти самые высшие силы и захотят ли они как то прореагировать, и вообще это уже скорее из области Веры, чем Магии.

    Пример: Люди хотят, чтобы вырос большой урожай – они проводят обряд (обязательно присутствие региональщика), а дальше, как повезет - либо будет двойной урожай, либо нет - решает региональщик. (Но без обряда точно не будет).

    Или Орки собираются в набег и шаман проводит обряд, чтобы воины были сильнее и удачливее и действительно если в бою возникают спорные моменты то они решаются в пользу орков…

    Истинная магия - основана на силе фэа, которая у некоторых эльфов достаточно велика, чтобы воздействовать не только на собственное роа, но и на иную материю Арды (изменение (усиление) природных свойств предметов, создание артефактов), а так же взаимодействовать с другими феар (осанвэ, чары исцеления и т.д.) или оказывать на них воздействие (плетение снов, грезы и т.д.)

    Майар, как существам иного порядка, воздействовать на мир намного проще и в их случае это зависит лишь от личного могущества (т.к. на нашей игре майар не слишком много они сами знают пределы своего могущества).

    В общем, самая распространённая магия в мире Средиземья - это эльфийская магия. В целом можно выделить 2 основных направления:

    Воздействие на фэа (плетение снов, целительство, осанвэ и т.д.)

    Воздействие на материю (создание Артефактов).

    У Эльфов есть специальный большой закрытый блок правил по магии, доступный лишь им.

    Правила по Смерти

    Общее.
    В основе концепта лежит текст Д.Р.Р.Толкина о посмертии (Сокрытие Валинора. Утраченные Сказания. Том 1.).

    За основу моделирования взято описание 3-х дорог, которыми можно покинуть Средиземье, и жизненный путь игрока.


    Тропа снов.
    Этот путь доступен единицам, тем, кого отметил Единый и Валар. Он сложен, извилист, и опасен тем, что можно упасть с него в Бездну. Но если ты прошел его, тебя ждет то, о чем и Мандос не знает. Это то, что откроется игроку на игре. Это его Истина.


    Небесный мост.
    Знают о нем многие, видят его на небе, но боятся ступить на него, ибо путь этот над пучиной сонной, и горе тем, кто упадет вниз с моста. Но это высшая награда для героев, которые пали в сражениях за свою землю, дом, семью. Ждет их благословенный Валинор, новая жизнь и встреча с теми, кто ушел до них.

    Дорога смерти.

    Создали Мандос и Фуи этот путь, самый короткий он, и самый последний. Всем стоять перед судом Намо, не избегнут этой участи ни король, ни простой воин. По деяниям будет судить Мандос, и ждут в конце пути 2 Двери.
    Эльдар знают, что Первая предназначена им и ждет их новая жизнь.

    Но, что за Второй дверью, и куда уходят Атани не знает никто.

    Людей не судит Намо, но все их деяния все равно фиксирует Вайрэ (для гобелена). То есть, расспрашивает Людей именно Вайрэ. Каждый человек должен рассказать о своей прожитой жизни.
    Праведников ждет покой и отдых в садах Ирмо в Лориэне и возможность узреть Мирный Аман.
    Клятвопреступников, предателей, обманщиков ждут навеки темные, холодные Чертоги Мандоса и быть им там до скончания Арды первоначальной.
    Приговор Фуи же людям, преступившим законы жизни, ужасен.
    Часть из них останется в Мандосе и будут ждать приговора. (Двойной срок отсидки в Мертвятнике )
    Часть же, и ужасает всех участь их, отсылает она на черную ладью Морниэ и отвозит она их в пустынный край Арваллин, где скитаются они. Лишь немногие по зову Эонве будут отвезены в Валинор, где жить им среди Валар до Великого Конца.

    Моделирование.
    Мы видим разницу в гибели в бою и в естественной смерти.

    Насильственная смерть (Гибель в бою и т.д.).
    После того как персонаж умер, он обязан 5-10 минут лежать на земле без признаков жизни.
    По погибшим необходимо совершить тризну. Во время ее погибший лежит МОЛЧА и запоминает речи соратников. Тризна может быть смоделирована небольшим пиром и восхвалением умершего. На тризне решается как поступить с телом ( кремация, ингумация)
    После обряда ВСЕ должны уйти с места и оставить умершего наедине с его Путем в Мандос. После игрок поднимается, одевает белый хайратник и идет в Мандос МОЛЧА.
    Далее его ждет Суд Намо.
    В условиях боя может случиться, что тризна не будет совершена, тогда после того, как волна врагов откатилась, можно встать МОЛЧА и одев белый хайратник проследовать в Мандос.

    Не насильственная смерть
    у людей, гномов, нуменорцев - старость.
    у эльфов - смерть от горя - покидание хроа.

    Когда умирают смертные, игрок красиво отыгрывает смерть (сердечный приступ, и тд) и ожидает приход Смерти МОЛЧА, одев белый хайратник. Его оплакивают, общаютсяс его душой ( монолог ).
    Смерть - это ужасная (или прекрасная) женщина, в белом (или черном) наряде с Знаком Смерти

    (знак будет показан всем на параде). После предъявления знака игроку он ведется смертью в Мандос.

    У Смерти есть график, когда и кого забирать. С ней не спорят. Посланница Мандоса права во всем. По приходу в Мандос игрока ждет Суд Намо.

    Бессмертные могут добровольно уйти из этого мира покинув хроа.
    Чтобы совершить такой поступок, необходимо понимать, что таким образом вы обрываете нить жизни, дарованной Единым. И просто обмякнуть и упасть на землю не выйдет.
    Необходимо спеть песню, рассказать стих, либо произнести предсмертную речь, о которой будут помнить. (Например такого, это Песня Смерти из "Волкодава" М.Семеновой.
    "Торопится время, течет как песок
    Незванная гостья спешит за порог
    Доколе с дерев облетает листва
    Над жизнью тебе не видать торжества")
    Продумайте заранее, если вы эльф, посмертную песнь. Сделайте прекрасную игру не только себе, но и вашим друзьям и врагам.

    ВАЖНО: Но есть одно НО: «Добровольный» отказ от Дара Эру может привести к очень неприятным последствиям в Чертогах Мандоса. После подобного поступка возможность выйти в игру эльфом – стремится к нулю.

    Затем душа умершего покидает тело, одевает белый хайратник и молча направляется в Мандос. По прибытии душа обращается (взывает) к Хранителю Врат и, следуя полученным инструкциям, проходит Палаты Смерти и Палаты Рождения. В Палатах Смерти вам предстоит переосмыслить прошедшую жизнь и вписать свою страницу в Книгу Судеб. В Палатах Рождения вам будет предложено подумать, кем и зачем вы хотите вернуться в мир. Только от ваших действий во время игры зависит то время, которое вы будете находиться в безвременье.

    В Мандосе, как правило, происходит перерождение души и выход в игру новым персонажем,

    но возможны варианты. Можно заранее приготовить себе запасную роль - но это не гарантирует, что вы выйдете именно в ней. Никому, кроме Единого, не дано знать судьбы людей: даже Намо, хозяин Мандоса и Вершитель Судеб, не знает всего.

    Процесс прохода игрока через Мандос:

  • Игрок приходит в Мандос и отдает свой браслет Кругу Судьбы

  • Потом игрок рассказывает о жизни своего персонажа

  • Игрок идет по одной из трех дорог. ( Закрытые правила)

  • В конце пути игротех либо выпускает игрока персонажем, либо выпускает его игротехническим животным на определенный срок. После «срока» игрок может выйти новым персонажем.

  • Правила по Бездомным душам
    На полигоне могут встретиться бродячие души развоплощённых ("бездомные души"). Внешний вид игрока в подобной роли: слегка выбеленное лицо и чёрная подводка глаз. Кроме того, он должен носить поверх другого прикида белый либо полупрозрачный капюшон или балахон, который можно (но необязательно) дополнять вуалью.
    "Бездомных" видят и могут обращаться к ним те, кто видит в Незримом мире. Большинство персонажей не видят и никак не замечают "бездомных", пока те не обратятся к ним сами. Если "бездомный" обратился не к вам, а к какому-то персонажу поблизости, вы по-прежнему не видите и не слышите его (однако можете замечать странности в поведении собеседника "бездомного", если таковые есть).
    Вуаль или маска мешают разглядеть лицо и узнать "бездомного", но тот может открыть своё лицо собеседнику.
    Разные народы обладают разными знаниями и преданиями о "бездомных" душах. Их можно свободно строить на основании реального земного фольклора, историй вроде явления Горлима или (для эльфов) информации из "Законов и обычаев эльдар" (за некоторыми исключениями).

    Правила по Медицине

    Обращаем внимание, что есть еще специальные правила и рекомендации именно для целителей и травников. Они не закрытые, но сюда не помещаются, дабы не "утяжелять". Выдаются игрокам, которые собираются ехать на игру в роли целителя.
    Так же существуют закрытые правила для Эльфов - они будут выложены в группы соответствующих локаций.

    Общие правила для всех

    Целительство на нашей игре представлено тремя моделями, доступными для своего уровня развития. Каждому последующему уровню доступен предыдущий, но не наоборот.

    1)Лечение с помощью целебных отваров и перевязки доступно всем, в том числе Людям Средиземья и игрокам ТБ.

    2)Хирургия (доступно эльфам, майар, нуменорцам и гномам)

    3)Исцеление силой фэа (Доступно только эльфам и майар (в т.ч. тёмным)

    Такое разделение ещё раз подчерчивает разницу между людьми и эльфами, Смертными и Бессмертными.

    За основу взяты модели целительства, использовавшиеся на РИ «Вторая эпоха. Время легенд», РИ «Нарбелет 2014», частично переработанные.

    ОБРАЩЕНИЕ К РАНЕНЫМ

    Вам следует проинформировать целителя о характере вашего ранения. Самый простой вариант – сказать или показать, куда ранен; в крайнем случае, при осмотре целителем раненый, даже находящийся в бессознательном состоянии, может застонать или вскрикнуть при прикосновении к раненой конечности (например, фраза-маркер «осторожнее!», «больно же!» и т.п.). Если не отыграно обезболивание, раненый имеет полное моральное право ругаться, кричать от боли или потерять сознание.

    Вам лучше проследить, перевязывает ли целитель именно то место, какое нужно. Возможно, он забегался и при плохом освещении не разглядел, что вы указываете на грудь, а не на плечо.

    Отдельным пунктом: господа раненые и сочувствующие! Не следует призывать медицинскую помощь криками вроде «Целителя к воротам!» Ваш голос может не долететь до адресата. Если пациент в состоянии идти, он доберется до целителя сам. Если нет – его можно донести. Если вы боитесь его трогать (в случае особо тяжелого ранения) – отправьте за целителем гонца. Во всех случаях можно также позаботиться об оказании первой помощи – перевязка.

    Раненый, желающий выжить, ориентируется на здравый смысл и подчиняется целителю. Если раненый выжить не хочет, то он имеет полное право этого не делать.

    Первая помощь.

    Доступно всем. Моделируется простой перевязкой бинтами или полосками ткани.

    Перевязка стабилизирует ранение и позволяет получить 1 нательный хит.

    Это именно первая помощь, не более. Необходимо дальнейшее лечение.

    Оказать первую помощь в том или ином объеме (в частности, перевязать рану) может практически любой персонаж, если у него хватает необходимого жизненного опыта. (Например деревенский пастух сможет без труда сделать перевязку, а вот изнеженная нуменорская аристократка вряд ли справится.)

    Неровная сползающая повязка в один оборот оказанием медицинской помощи не считается.

    Для оказания Первой помощи достаточно простой перевязки, допускается перевязка поверх одежды, но не поверх доспехов.

    I уровень медицины

    Целебные отвары.

    Лекарственными средствами считаются травянные отвары, которые надо заготавливать заранее. (Как это делать и какие именно растения служат для изготовления лекарственных отваров знают Травники.) Это не слишком удобно в походных условиях и зачастую требует долгой предварительной подготовки.

    Есть основные 4 вида отваров:

    1) Лечебный - употребляется только внутрь, служит для восстановления сил и выздоровления. (Т.е это основное лекарственное средство.)

    2) Антисептический - используется для промывки ран, только наружное применение. (Если им пренебречь (и мимопробегающий мастер или игротехник это заметит) возможно осложнение, заражение раны и прочие неприятности.)

    3) Обезболивающий - можно использовать наружно, как местное обезболивающее, а если смешать с чаем, то и внутрь. (Если им пренебречь – пациент испытывает сильную боль и имеет полное право громко кричать, либо терять сознание и пусть вам будет стыдно.)

    4) Противоядие - потребляется только внутрь. Используется необходимое средство в случае ранения отравленным оружием, иначе 1 хит восстанавливается не 10 минут, а 1 час, даже при оказании медицинской помощи.

    (Если отвар применяется наружно, не обязательно готовить именно отвар, чтобы не замочить одежду пациента - можно просто заложить под повязку сухие ингредиенты отвара.)

    Так же можно использовать и другие средства например снотворное или для лучшего рубцевания ран, но это уже по желанию и и на отыгрыш целителя. Дополнительные лекарственные средства необходимо согласовать со своим региональщиком до игры.

    Раненый после перевязки и применения лекарственного отвара восстанавливает 1 хит в 10 минут.

    Помните о том, что у ваших пациентов могут быть аллергии по жизни. Прежде чем давать лекарство раненому, следует озвучить его ингредиенты, чтобы в случае непереносимости каких-либо элементов снадобья тот мог отказаться от его применения по жизни.

    II уровень медицины

    Хирургия

    Более удобный и быстрый способ исцеления. Исцеление отыгрывается нанесением шрамов или рисунков с помощью Хны для татуировок. Мы рекомендуем использовать хну в специальных тубусах или конусах, для удобства и простоты нанесения. Цвет – не важен. Рисунок наносится на голое тело, срок полного исцеления напрямую зависит от сроков высыхания хны (20-30 минут). Т.е. как видите этот вариант ускоряет (и упрощает) заживление тяжелых ранений, но если потерян всего один хит удобнее по-прежнему пользоваться лекарственным отваром. Да и в общем, если вам жалко своего пациента, обезболивающий отвар в любом случае ему не повредит!

    III уровень медицины

    Исцеление силой фэа (доступно только эльфам и маяр)

    Штука довольно сложная. С ее помощью исцелить можно практически все. Порой лечение может оказаться очень простым и быстрым, а порой может получиться долгим и утомительным для целителя, но оно всегда результативно.

    Предел сил каждого целителя разный и зависит от силы целительского дара и множество других факторов. При исцелении Целитель делится этим даром (моделируется это камушком на веревочке, который надевается на шею пациента, как талисман). Силы целителя конечны и восстанавливаются один раз в сутки, но никогда не превышают определенного лимита, установленного в строго индивидуальном порядке (т.е. одному целителю доступно 5 исцелений в течении суток, а другому 15). Если силы целителя на исходе он может лечить с помощью стредств I и II уровня медицины. Так же у целителя (и только у него!), если Силы Исцеления закончились есть возможность обменять свою жизнь на жизнь другого. После этого он уходит в Залы Мандоса.

    Так же у каждого не боевого персонажа (не воина, не охотника и тех кто в прошлом не принимал участия в битвах т.е. тех, кто совсем не пользуется оружием и является сугубо мирным персонажем) есть возможность исцелить с помощью силы Фэа – ОДИН раз за всю игру. (т.е. им выдается камушек на веревочке, который они могут отдать в случае необходимости).

    У маяр ограничения или лимита нет, но они как правило непредсказуемы и действуют по своему усмотрению и логике, которая порой может быть непонятна для прочих.

    Правила по Плену и Пыткам.

    Оглушение – производится ощутимым касанием со стороны спины небоевой частью оружия по плечам или спине со словами – "Оглушен".

    Плен – в плен можно попасть, если персонаж оглушен, либо ранен, либо как-то иначе не смог сопротивляться пленению, (например, пообещали убить вашего друга, вы на это повелись и сдались в плен). Пленный должен быть либо заперт, либо связан, либо находиться под вооруженной охраной.

    Связывание – отыгрывается либо по жизни, либо наматыванием веревки длиной не менее полуметра на предплечья (на выбор связываемого). В первом случае игрок может развязаться по жизни ( Избавление от пут любым способом, какой игрок может придумать и сумеет осуществить ). Во втором – пятикратное проведение боевой частью клинкового оружия по веревке означает ее разрезание. При пожизневом связывании связанный игрок в любой момент может потребовать, чтобы его связали по игре! Также можно и наоборот, если игрок попросит связать по жизни.

    Обыск – проведение обыска происходит следующим образом: с обыскиваемого снимают ремень, все поясные и прочие сумки, верхнюю одежду (если она есть и с разрешения игрока). После задаются вопросы из серии – что тебя в левом сапоге, что в карманах штанов и т.д. Игрок обязан отвечать только правду, но если при этом обыскивающий забыл спросить, что в правом сапоге – это его проблемы.

    Допрос и Пытки

    Эльфам, как вы понимаете пытки не свойственны, но при допросе вполне допустимо ими припугнуть, либо заточить пленника в темницу «на подумать» (хотя последний пункт по отношению к оркам, как правило, не используется.)

    Прочие народы Средиземья вполне могут пытать, если считают данное действие необходимым для получения важной информации. Но без особенной жестокости.

    А вот орки и прочие персонажи из ТБ используют пытки не только при допросах и для получения сведений, но и для развлечения.

    Отыгрыш пыток мы оставляем на усмотрение игроков со следующими оговорками: данные действия не должны вступать в противоречие с УК РФ, наносить материальный ущерб имуществу игроков и причинять физическую боль. А также вызывать психологический дискомфорт. Если последнее происходит пытаемый вправе остановить пытку используя слово маркер «Остановитесь по жизни» (Ага, стоп-слово :) ). После этого он либо «раскалывается», либо можно попросить изменить вид пытки.

    Все, кроме эльфов, могут при допросе лгать. Эльфы на прямые вопросы могут лишь отказаться отвечать. Максимально не «расколовшись» пытку можно выдержать:

    орки – 20 минут,

    люди Средиземья – 40 минут,

    нуменорцы – 1 час,

    гномы – 2 часа,

    эльфы – 1,5 часа.

    После чего обязаны выдать требуемую информацию. НО, это при условии, что пытка не прерывалась и рядом с жертвой постоянно находится палач, который предпринимает какие-нибудь действия (хотя бы разговаривает с жертвой). Палачи могут сменяться.

    Если допрос ведет лично Саурон – солгать или отказаться отвечать не может никто. Эльфам доступно либо ответить правду, либо умереть на месте.

    Напоминаем, что если эльф добровольно отказался от жизни (да, и данный случай с Сауроном тоже сюда подпадает), то игрока ждет неприятное посмертие.