ЮЖНЫЙ КОТЕЛ № 3 исправлено дополнено

Формат документа: doc
Размер документа: 0.76 Мб




Прямая ссылка будет доступна
примерно через: 45 сек.



  • Сообщить о нарушении / Abuse
    Все документы на сайте взяты из открытых источников, которые размещаются пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваш документ был опубликован без Вашего на то согласия.

Хардбольная игра Южный котёл-3.
Правила:
К игре допускается пневматическое оружие калибром 4.5 мм стреляющее стальными шариками (до 160 мс) и свинцовыми пульками (до 0.5 гр до 180 мс). В качестве эксперимента допускаются страйкбольные привода в тюне не ниже 150го (не более 2х штук на команду). Пиротехника не мощнее корсар-2 (требование полигона). Дымы, ракетницы, ножи- запрещены, извините. Штурмовые щиты допускаются в случае если имеют массо-габаритным макетом существующих щитов, не более 1 штуки на сторону. Любые физические контакты между бойцами противоборствующих сторон (толкания, хватание за оружие и снаряжение, не говоря уже о нанесении ударов)-запрещены. Инициатор считается убитым. Кидаться кирпичами и прочим мусором- запрещено.
Игра – однохитовка. Попадание в любую часть тела выводит игрока из боя. Подстреленный в голову боец сразу идёт в мертвяк, боец, подстреленный в любую часть тела кроме головы может вытащить красную тряпку, сесть/лечь на месте где схватил попадание и звать медика, стонать. Если в течении 2х минут медик подошел и оказал ПМП (первую медицинскую помощь) и отвел бойца на мертвяк-тот на мертвяке в течении 10 минут воскресает и может вернуться в строй. Если подстреленный боец считает бессмысленным дожидаться медика, или же у медика больше нет аптечек, или боец хватает еще одно попадание, или будучи подстреленным вынужден находиться под плотным огнём- он в праве просто признать себя мёртвым и выйти на мертвяк, ждать там, пока его воскресят другим способом(если воскресят, хаха). Выходя на мертвяк- стараться не находиться на линии огня. Убитым запрещено разговаривать (кроме как орать УБИТ по пути в мертвяк). Убитый боец должен поднять вверх руку и ГРОМКО ЧЕТКО И ЖЕЛАТЕЛЬНО НЕСКОЛЬКО РАЗ ПРООРАТЬ УБИТ. Красная тряпка так же желательна.
Оказывать медпомощь чужим бойцам, брать их в плен, забирать их оружие-рации и другое имущество- нельзя!





Игроки делятся на 2 стороны – стороны А и Б.
У каждой из сторон своя точка старта/неигровой мертвяк в противоположных частях здания. Игрок, даже не будучи убитым, имеет право выходить на точку старта для отдыха, пополнения боекомплекта, так же через свою точку старта возможен выход в лагерь. В игре задействуется 3 неигровых орга – по 1 на каждую точку старта + 1 орг на козырьке крыши. Козырёк крыши и прилегающий к нему машинный зал лифтов- неигровые, там живёт орг. Это будет так же наглядно обозначено.
Точки старта выбраны таким образом, что с каждой из них на игровую территорию есть 3-5 выходов, таким образом у противника мало шансов заблокировать команду на респауне.

В задачи команды А входит:
-найти и захватить ящики с важным грузом (5 армейских ящиков, расположение которых известно)
- организовать на крыше объекта взлётную площадку для вертолёта, доставить груз к ней.(нарисовать знак вертолетной площадки на крыше, в условленном месте)
-обеспечить безопасность эвакуации груза (По краям площадки устанавливается 4 воздушных шара с гелием, их нужно сохранить целыми в течении получаса!)
после того, как бойцы команды нарисуют баллончиком по обозначенному мелом контуру знак Н в круге, доставят к площадке ящики с грузом и выразят наблюдающему за этим процессом с козырька крыши оргу свою готовность к эвакуации- орг сбрасывает с козырька крыши наполненные гелием воздушные шарики с утяжелителями.
4 воздушных шарика устанавливаются по краям вертолетной площадки, после чего орг начинает отсчет времени(полчаса). В случае , если один или несколько шариков лопнуты противником, отсчет времени останавливается и возобновляется, если в течении пяти минут число шариков снова доведено до 4 (игроки могут запросить у орга 4 дополнительных воздушных шара, естественно перед этим ликвидировав угрозу обстрела вертолетной площадки).
Если в течении 5 минут число шаров не восстановлено, отсчет времени сбрасывается и начинается заново, когда число шаров будет снова доведено до 4.
Если шары израсходованы, и довести их количество до 4 не представляется возможным- то бойцы команды имеют право запросить у орга разрешения удерживать точку + дополнительные полчаса за каждый недостающий шар (При этом предыдущее удержание в зачёт не идёт!).
Задачи бойцов стороны Б:
-Провести по 5 (минимум трём) контрольным точкам инженера (на каждой контрольной точке инженера удерживать 5 минут, чтобы дать ему возможность перенастроить обородование . По достижении контрольной точки проинформировать об этом оргштаб, чтобы орги начали отсчёт времени, и по прошествии 5 минут записали что оборудование на контрольной точке перенастроено).
-Запитать от резервного источника питания узел связи, протянув кабель любым маршрутом (в рамках игровой зоны)
-удерживать узел связи запитанным непрерывно в течении получаса. В случае обрыва питания отсчет времени останавливается. При обрыве питания более 5 минут- отсчет времени сбрасывается. Команда противника имеет право отключать, простреливать, рвать, перекусывать кабель. Уносить/прятать кабель- нельзя.
Мы имеем- 5 ящиков , которые нужно эвакуировать – 10 очков за каждый успешно эвакуированный ящик. Первый вызов вертолёта возможен в случае доставки к посадочной площадке минимум трёх ящиков.
5 контрольных точек, которые нужно посетить инженеру перед запуском узла связи. (по 10 очков за включение точки перед запуском узла связи) Узел связи считается функционирующим после подачи тока при условии посещения инженером минимум трёх контрольных точек.

Условие победы: по завершении основной миссии одной из сторон у второй стороны есть полчаса, чтобы завершить свою миссию. Если обе стороны справляются с поставленными задачами, ведется подсчет очков- сколько ящиков удалось эвакуировать (по 10 за каждый эвакуированный ящик)/сколько контрольных точек посетил инженер перед запуском узла связи от резервного источника(по 10 очков за каждую посещенную контрольную точку перед запуском узла связи).
На случай, если отсчет времени удержания вертолетной площадки УЖЕ начат, а команда добыла еще ящики- их отправка этим же рейсом невозможна, чтобы отправить дополнительные ящики- нужно дождаться окончания отправки первой партии ящиков (которые были возле площадки на момент начала отсчета времени!) и затем вызвав второй борт снова удерживать площадку условленное время.
На случай, если инженер посетил дополнительные контрольные точки ПОСЛЕ начала отсчета оргом времени , в течении которого запитан узел связи-чтобы за эти точки были зачислены очки, нужно дождаться окончания отсчета времени с теми точками, которые были посещены инженером до этого. Например- команда провела инженера по 3м контрольным точкам, запитала узел связи и сообщила оргу что посетив 3 точки просит начать отсчет времени. Если ПОСЛЕ этого она смогла отвести инженера еще на 1 точку, то чтобы очки за эту точку были зачислены- она сообщает оргу что посещена еще одна точка. Чтобы 10 очков за эту точку были зачислены- нужно удерживать узел связи запитанным ЕЩЕ полчаса. То есть!!! Каждый вызов вертолета или передача имеющихся новых данных занимает дополнительные полчаса (не на каждую дополнительную единицу, а на ВСЕ имеющиеся на момент запроса единицы! ТО есть время ожидания вертолета для погрузки 2х дополнительных ящиков такое же, как и в случае, если дополнительный ящик всего один. Но если например у вас на руках имеется 1 дополнительный ящик, вы снова вызвали вертолет и начали удержание площадки, орг начал отсчет времени, то еще один дополнительный ящик, добытый в течении этого времени может быть отправлен только СЛЕДУЮЩИМ рейсом, время ожидания которого так же займет полчаса. Та же картина с контрольными точками для инженера!)












Респаун и дополнительные игровые механики:
У каждой команды есть медик, имеющий 5 аптечек ПМП. В случае гибели бойца (кроме случая попадания в голову) он может в течении 2х минут подойти к ожидающему его на месте гибели игроку и оказать ему ПМП(израсходовав 1 из 5 аптечек), затем шагом отвести его в мертвяк, где тот в течении 10 минут воскресает и может вернуться в бой. Подстреленный боец, если не хочет ждать медика, может сразу признать себя убитым и отправиться на мертвяк.
На территории полигона разбросаны помеченные разными цветами покрышки с нанесенными на них цифрами. Цифра обозначает количество бойцов, которых можно воскресить данной покрышкой. Нельзя запасать покрышки в прок. Если очков респауна на покрышке больше, чем убитых в мертвяке, покрышка все равно воскрешает тех, что есть и считается списанной. Бойцов своей команды можно воскрешать только с помощью покрышки, помеченной цветом вашей команды. Чужие покрышки прятать\уносить и тд запрещается.
За каждый доставленный на крышу ящик и за каждую контрольную точку, посещенную инженером, команде выдается 1 очко респауна.
В непосредственной близости к точкам старта команд находятся обширные подвалы. В каждом подвале установлена батарея феерверков (нельзя переставлять)Подрыв феерверка в подвале отключает респаун. Бойцы обеих сторон, находящиеся на момент подрыва в подвале считаются убитыми.











Необходимый реквизит:
- кабели электрические с розетками, с суммарной длиной 150м.
-источник питания со сменными предохранителями
-устройство, подающее непрерывный звуковой сигнал при подаче на него тока
-часы-секундомеры для орга, для контроля времени выполнения заданий
-Воздушные шары с гелием и привязанными на нитках длиной метр-полтора грузиками 8 штук
-Ящики армейские со всякой сранью- 5 штук
-Баллончики с белой краской- 3 штуки
Блокноты для оргов – 3 штуки.
-феерверки – 2 штуки.
-Неигровые оргии – 3 человека
-хардболисты- 30-40 человек.


X